攻略:ize_a类阵及通论

修订者按

虽然A通的价值不言而喻,作为古典IZE时代留存至今的最有价值的攻略之一,无论是新手老手阅读都会有一定收获。与同系列的《B类阵及伪公式化》(后续会有翻修)相比,A通内容更细致扎实,大部分理论也不曾过时;与同作者的另一份攻略《IZE阵海》(后续会有翻修)相比,则各类大小错误要少上许多,对实战指导价值更大。但是,自2021年至今,由于实战技术、测试工具的进步,原有攻略的一部分结论是片面甚至错误的,同时有不少有价值的科技需要补充。因此,翻修A通实乃水到渠成。

接下来的内容里,你会看到对原文若干不科学地方的修正,以及一些理论知识的翻新与补足。

第一版(2012):https://tieba.baidu.com/p/1651796086https://tieba.baidu.com/p/7020799757 。原作者为czmppppp。

第二版(2021):https://www.bilibili.com/read/cv9205025 。翻修者为Crescebdo。

在这里,提前感谢所有对IZE有或大或小的贡献的玩家的努力!

综述

本文着重于围绕IZE阵型中的A类阵,即综合、控制、即死三大主题,以花费阳光为界限,将常用僵尸排列组合,再以其常规用法尽可能全面地对应之。

A类阵在IZE中出现概率80%,可以说常规情况下绝大多数遇到的阵型都是A类阵,而且B类阵中,只有倾斜和胆小的破法比较特殊。而玩IZE,A类阵的解决搞不好,基本等于白玩。但是A类阵又格外复杂,不像B类阵有伪公式可循。植物位置组合千变万化,细小的变动就有可能导致巨大的区别,同时僵尸的释放时机细小的差错也可能导致巨大的区别。A类阵破法十分多样,而且RP情况非常复杂,但这并不代表他就完全没有规律可循。

一般情况下,在难度上,即死<控制<综合。

因此,我们并非从植物而是从僵尸的角度入手,来试图以一推多,利用僵尸及其组合所能击破的模型,对A类阵予以量化推敲。

对于A类阵的练习,是IZE技术的必修课。

准备工作

在本贴中,行列及计数标准如下:

从左向右,为1列~9列。

从上到下,为1行~5行。

表达植物坐标和僵尸释放位置时,先行后列,如上图中三线的位置在2-3。

顺便补充一部分术语:

【垫】:掐准时机,适时使用某个僵尸去触发消耗,让这个消耗只伤到自己而不伤到主力。例:【路障垫小鬼】、【小鬼垫大嘴】。

【引】:使用僵尸去触发消耗。

【接】:速接,指的是在连续放置两个及以上僵尸时,用空格键暂停。在后面的矿工法、倾斜、胆小破阵中,接指的是在破阵顺序相当重要的时候,确定破阵顺序。一般情况下,“接x-x”用来表示让矿工法的下一个矿工在哪个格子出土。

【补】:由于IZE存在诸多RP因素,如果可以预判到本行的僵尸无法过关,那么及时再下一个僵尸保证本行僵尸过关,这样的操作叫做补。

阵解表述:一般情况下,使用某行(非6列还要强调一下某列)+僵尸名称,如使用蹦极,可以用偷x-x,如果需要时机的话,请表明具体的时机,如【路障啃完冰豆后撑杆】等。

本文中的”血”以豌豆作为单位,一发豌豆20HP。

下面再放一张过率表。

一般原则若干

这里列出一些一般常识或者说应该有的常规入手思路,请勿钻牛角尖。

(1)综合阵请优先注意3种植物:三线、杨桃、磁铁。三线杨桃一般来说能优先解决的请一定优先解决。尤其注意杨桃的攻击和判定规则,这货坑新手一流水平。

(2)控制依旧优先注意4种植物:三线、冰豆、玉米、磁铁

(3)对于即死主题来说,MJ和分路破的取舍选择是一大课题。请耐心计算阳光得失选好入手点,嫌麻烦而无脑乱放必须自重。综合和控制的单破、MJ、矿工法取舍同样道理。使用MJ时务必注意本体安全,然后注意漏花漏磁铁等意外情况。

(4)注意观察是否有高花费路,出现时尽量不要将其留到最后单破。

(5)A类阵不需要极限过关,A类阵需要的是又稳又省。合理判定规则,避免意外死亡,避免硬性失误,避免无脑拼脸,避免高危RP。为了25阳光搭上75阳光,为了75阳光搭上350阳光,都不值得。

(6)一般情况下各个击破,但是不要就此无视各路联破的模型的存在。

(7)一般情况下我们追求期望最优解,但是,期望阳光最优解不等于期望关数最优解,也不代表达到目标关数或算分的概率最大,每白给一个MJ相当于期望上少过一关,就有了以下例外:首先是开局和残局,使用期望最优解有可能导致游戏直接失败,或者拼残局下一关胆小比直接稳过更优;其次是,由于有玩家在乎目标关数或目标算分,一些方差较大的模型(尤其MJ或者扶梯vs地刺后玉米),如果觉得这一局接近目标且不想冒险,可以选择求稳,否则大不了RESTART也可以。

易错判定

单行僵尸及组合运用

我们以阳光作为分类点,然后将僵尸排列组合,这样覆盖全面,且易于分析。

(左侧为花费阳光数,右侧为单个僵尸或僵尸组合)

1.50(小鬼)

2.75(路障/撑杆)

3.100(双小鬼)

4.125(75+小鬼/铁桶)

5.150(2路障/2撑杆/路障撑杆/3小鬼/梯子)

6.175(矿工小鬼/75+2小鬼/铁桶小鬼/橄榄/小偷小鬼)

7.200(4小鬼/2*75+小鬼/梯子小鬼/铁桶+75/矿工+75/小偷+75)

8.225(梯子撑杆/3*75/75+3小鬼/125+2小鬼/橄榄小鬼)

9.250(橄榄路障/200+小鬼/175+75/2小鬼+2*75/125*2)

10.大于250

破单行还用250以上的已经属于极少数情况,这里就到250为止。如果你玩IZE总是有250阳光以上破单行的,那只能说明1个事实:你2B了。

一般来说破单行所花费阳光超过175,就算高花费了。225以上的属于超高花费。

人所共知,面对需要单行解决的模型时,按照25阳光法则思考,即:25阳光向上递增,直到找出稳过法。125阳光不能解决的时候不要一下子跳到175,而应先考虑150阳光的可行性。

而在考虑极限的时候,则使用25阳光向下递减的方法。递增还是递减,玩家依兴趣选择。

50 小鬼

小鬼,血量3,需要注意的问题只有两点:

①啃食地刺前植物时不会受地刺攻击,过一个地刺扣2血,喂地刺后大嘴扣1血。啃食杨桃同列植物或贴脸1437会被打死。

②小鬼单挑5列植物的概率问题

5列单发类植物小鬼单挑成功的概率:

5列胆小菇(100%)>5列玉米(3309/4688≈71%)>5列大喷(87/143)>5列单发(72/143)>5列分裂(63/143)≈5列小喷(平均47%,和坐标偏移有关,最左38%,最右74/143)。

因此,在一般情况下,5列玉米、大喷、单发请上小鬼,5列小喷请观察坐标,偏右(+3~+4)的上小鬼,否则上75,5列分裂请上75。

小技巧:上面所说的过率是关卡生成较久后的通过概率,如果在刚进入关卡立即下鬼,植物反应会稍慢,过率也会略有提高。

5列玉米有两个死亡的情况:

①小鬼被5列玉米定住,不要着急,请立刻补第二个小鬼。

②5列玉米,第一发玉米粒,第二发黄油打死小鬼。这也是5列玉米过率不足75%的原因。此时,请卡一下玉米的相位,在玉米最后一轮攻击后过3s上小鬼,保证补的小鬼不被黄油定住。

5列其他植物只需无脑补小鬼即可。

有关卡相位的具体内容,到后面100阳光单破的时候再重点介绍。

75 路障/撑杆

路障和撑杆基本上是IZE中最常用的两种僵尸。

撑杆的算血公式,个人认为2.5+6比较合理,撑杆跳后如果是地刺,应该按照4而不是5算血。

原攻略中的”路障封印”,指的是禁止使用路障僵尸玩IZE,想挑战自我的可以一试。

路障和撑杆的大部分模型都可以使用算血公式解决,真正的问题就是判断路障和撑杆哪个更稳定,千万不要忘记前面提到的路障撑杆的各种判定,如对杨桃、小喷、地刺等。在同等花费的前提下,取最稳解为最优解。

前两行的路障和撑杆虽然都是很大概率过关,但是,1路撑杆过率98%,路障的死率中彩票级别,2路同理,圈内俗称”刻骨型”。

3路路障和撑杆虽然都不是稳过,但是,由于撑杆的过率47%明显高于路障的24%,所以正解是,先放撑杆,如果啃食冰豆之前剩4血以上,什么都不用管,否则立刻补一个小鬼。如果5列换成小向,可以考虑用路障,如果通过血量和速度发现路障必死了,如果血量够一起啃冰豆的话,就可以让路障和小鬼一起啃食3列冰豆,否则看情况补撑杆。

上面的模型是刻骨型(减速版),撑杆过率97%,还是路障更优。

撑杆过率22%,如果都是其他单发类撑杆过率35%,路障过率19%。

本行的正解仍然是单路障,根据路障的血量和速度确定,放着不管或路障小鬼一起啃3列花或一起啃2列小喷或者补撑杆。

1路撑杆过率58%,2路撑杆过率75%。这种型是容易被忽视的撑杆型。

一般情况下,5列非冰豆地刺,且去掉玉米只有5列一个DPS,如果玉米在1列,路障的过率都显著大于撑杆,期望显著优于铁桶。如果玉米在2列及以右,5列有非反向输出时,撑杆一般比路障稳,反例期望也差不了多少。路障血厚,撑杆方差小。

上面的所有模型,如果小喷换成玉米,仍然是75更优。

此型是撑杆对付底线玉米期望更优的极限,撑杆过率38%,期望比铁桶略优,如果能够发现前面的撑杆大概率要死,赶紧再补一个撑杆,而非等着第二个撑杆走到后面再被定上。

1路单杆过率一半左右,2路单杆过率30%左右,路障过率均为10%。

如果单发换成玉米,1路过率56%,2路过率44%。

此型也容易被忽视。

这里还是针对A类阵做一些细节层面的说明提示,单个75的运用在记住了模型和血量以后是可以很快得心应手的。

更多的数据请见后面的数据总贴。

补充提示:

(1)除了我们熟知的1撑杆跳过植物引2窝瓜,乃至跳过窝瓜引3窝瓜之外。【大嘴+窝瓜】,此模型无论顺序前后,只要【原速】撑杆以跳跃方式直接跃至模型前方,则必然可以1引2,减速情况下大嘴有可能不会填饱大嘴。但是,【土豆+窝瓜】的模型,却不一定能用小鬼/撑杆1引2,成功概率一半,由土豆和窝瓜的栈位决定,和僵尸种类无关。如果是第一关的话窝瓜一定不会被套路。

注:类似【花 大嘴 窝瓜 小喷 花】的常见模型,正常来说先路障,啃完花后上撑杆,但路障速度极快(=脸黑)的时候,窝瓜可能砸向路障导致双死。

(2)关于火树bug

原版中,分裂/双发/单发/冰豆+火树的设置存在1个小bug,撑杆直接跃过火树啃其后豌豆时,不会受到豌豆影响,豌豆会直接穿过撑杆射向后方,也就是说此时撑杆是无伤的。合理利用这个bug使用撑杆,很多时候会比路障好用很多。当然,【唯独三线+火树没有这样的bug】。

1路单撑杆必死,2路单撑杆完爆。

(3)由于杨桃和撑杆有仇,每次必5发全中,所以一般情况下,路障对杨桃更有利。

(4)在使用单75解决一行的时候,玉米,冰豆这些恶心的东西,如果和上面的基础模型不存在冲突,能用撑杆跳过的就直接跳过吧,而不是用路障硬拼正面。黄油多了或者速度慢了什么事都有可能发生。当然,别看到分裂豆和1437也直接跳了…

(5)

9列路障会让领带走到5列时有个非常好的相位,进入地刺判定域后僵尸的帧速变为0。而地刺从判定到生效有26cs,这段时间僵尸一步没动,没有走进地刺的攻击域内,导致了地刺的扎空现象。九列路障,五列地刺必扎空,四列地刺概率扎空,在倾斜主题中尤为常见,如本行有杨桃,同时注意查询一下后文会提到的暴击率,防止后场的杨桃暴击。

(6)

此型7列路障通过率最高,76%左右。

100 双小鬼

双小鬼最无脑的应用就是一个引消耗一个吃脑。

真正的问题有五:

①大嘴一口只能吃一个,所以考虑一起上vs5列单发。

②4列大嘴5列单发,要不要卡相位?

③对付土豆、窝瓜、大嘴后地刺的”鬼看障”操作。

④1鬼什么时候可以引双瓜?放在哪里?

⑤坚果啃食速度翻倍。

第一个问题,只发一张图。

这个型,带暂停连丢双小鬼,稳过。除非冰豆极快反应,只要手速间隔够小,双小鬼在啃杀冰豆前都能存活。

如果冰豆换成单发、三线、小喷、大喷、玉米,都可以使用这种方法过关。

但是要注意限制条件,其一冰豆的特殊性,大嘴如果在4列,就在冰豆后面,此时若换成其他单发植物,则依旧可以使用小鬼看相位或空格暂停接小鬼的方式完爆,但是,因为小鬼喂大嘴之前啃不够冰豆的血量,冰豆则只能使用小鬼+路障/撑杆。

其二消耗的特殊性,上图中大嘴换成窝瓜/土豆,还有必要叠小鬼么?没有了,那是自寻死路。请自觉路障+小鬼。

【WARNING】

如果4列植物是大嘴,在先后释放imp啃5列植物的时候(前1个啃1~2口并引消耗,后1个吃单发),需要观察植物的攻击状态。

根据游戏设定,每个植物都有自己的攻击周期,普通植物1.36s~1.5s一个周期,玉米则是2.86s~3s,每个周期开始时植物会进行索敌。无论植物是否在攻击,这个周期都是在转的,故有卡相位这一技巧。最简单的例子:4列大嘴+5列大喷,大喷射出最后一发子弹后隔1.5s再放一个小鬼的话,大喷此时反应速度是最慢的,小鬼可以轻松日翻。反之,如果1.36s内就放了第二个小鬼,就可能会被极快速反应的大喷打死。

如果4列植物为窝瓜,无需卡相位,直接无脑放就行(玉米还是最好卡下)。

1路的模型,需要卡大喷的相位保证100%过关。

2路的模型,如果小鬼在喂大嘴之前被欧皇玉米定住,直接再上一个小鬼,然后根据相位再上一个小鬼收脑。即使因为黄油第一个小鬼啃不够血量,卡相位也可以显著提高小鬼对5列玉米的通过率。

即使5列为单发小喷,卡相位仍然有必要,这里izt测试有误差

【推论】

允许观察相位的话,任何5列非减速非停滞单DPS植物,都能用小鬼完爆。

如图,

1路路障小鬼,在三线最后一发子弹射出后过1.5s放2路小鬼,此时三线相位最差,被小鬼完杀。

从前面的学习中我们可以知道,下图叠小鬼是行不通的。

但是仍然有100阳光拼脸拼赢赚拼输不亏的方法,那就是鬼看障

示范视频见此。

https://www.bilibili.com/video/BV1qf4y1A7Qj

用文字描述一下就是,尝试用小鬼啃食5列,如果小鬼开啃之前挨打,就立刻补一个路障,否则,不用管。

这个型,底线是窝瓜或土豆均可,5列可以是冰豆和玉米除外的1DPS植物,先放小鬼,暂停放路障,看单发相位,如在小鬼开啃单发前开打,请立即补一个路障,否则不用管。如果5列植物为偏左小喷,由于路障有速度差的问题,小鬼有可能补路障也会被打死,但是期望上仍然是鬼看障更优。

请注意底线消耗的不同。

对于大嘴后地刺,我们也可以鬼看障。

如果允许控栈,双小鬼是100%过的,否则过率50%,期望125。鉴于前面先不会提到控栈方面的内容,我们先把本行的最优解视为鬼看障。

下面的模型,属于鬼看障禁止

动动脑子就知道,如果1路窝瓜的编号小于土豆,那么小鬼引雷后,只要路障速度不是太慢,都会被窝瓜砸死,所以,除了第一关,都属于鬼看障禁止。

2路的情况同理,小鬼会死在地刺上,触发窝瓜会让路障被砸死。

如果地刺、窝瓜、土豆的位置靠左,且本行没有坚果,鬼看障就不会再有危险了。

下面是关于玉米的鬼看障。

对于4列土豆,如果玉米提前出黄油,有可能导致鬼障双死,所以属于鬼看障禁止。后场土豆和窝瓜就没有这个问题。

对于后场大嘴后地刺,要看小鬼能啃5列玉米多少血量。如果小鬼在被定身之前能啃玉米三分之一血及以上,那么可以补障,否则补鬼。

对于4列倭瓜5列冰豆或杨桃,可以考虑鬼看障,如果小鬼啃够了血量,则可以卡相位补鬼,反之补障。但考虑到冲关时判断难度和卡相位的操作难度,使用125省心也可。

放在不同列的小鬼,可以1鬼引2瓜。

在保证小鬼全程不死且不啃任何植物的前提下,1-4路都可以1鬼引双瓜。

记忆方法:+6。即(n+6)列的鬼必引n列和(n+1)列的窝瓜。6列鬼必引3列和4列的窝瓜,也必引4列和5列的窝瓜,但是345列就不行。

如果小鬼中途啃食任何植物,上面的模型都不成立。

最后说一个看似弱智实则是坑的阵型。

如果这是冒险模式,重叠来两个普僵,都会被大嘴一口吃掉。

但是,这是IZE。IZE模式中,不受攻击的僵尸,过了5s以后进入坚果啃食翻倍状态,如果此时再有植物攻击,就会恢复原速。

所以,双小鬼不会双双葬身大嘴花。

这个特性叫做坚果啃食翻倍特性,是学习多僵尸强打坚果的至关重要的理论基础,因此在双75部分将做重点介绍。

总结:

①非4列大嘴+前场任何一种单发类植物都可以双鬼。

②4列大嘴+前场单发,如果使用双小鬼,需要卡相位,其他的无脑空格暂停即可。4列窝瓜就很无脑。

③底线土豆/窝瓜,或者大嘴后地刺,5列非减速停滞单发可以使用鬼看障,前场窝瓜前地刺或土豆属于鬼看障禁止。5列玉米在某些情况下也可以使用,看前小鬼被定身之前啃食玉米的血量。

④全程不死且不啃植物的(n+6)列的鬼必引n列和(n+1)列的窝瓜。6列鬼必引3列和4列的窝瓜,也必引4列和5列的窝瓜,但是345列就不行。

⑤不受攻击的僵尸,过了5s以后进入坚果啃食翻倍状态,如果此时再有植物攻击,就会恢复原速。前面的坚果后大嘴是最简单的应用外,后面学习双僵尸强打坚果时,是重中之重。

125 铁桶/路障+小鬼/撑杆+小鬼

(1)单铁桶

单铁桶的单行用法很简单,没有黄油的时候需要记住模型(坚果后1dps或纯输出)与极限。有黄油的时候需要根据玉米位置和植物DPS做出决定是否用铁桶去拼这个RP。两者均有算血公式可依,不赘述。

在后面学习双75的时候,我们将辨析一下铁桶vs双75vs橄榄/矿工小鬼。

顺便提一个操作:鬼挡黄油。

此两行如需使用铁桶拼脸?我们可以发现,1路铁桶带玉米算血64?然而,不出黄油的情况下是稳过的,如果出了一个黄油,可以暂停用小鬼去接住,期望上优于双路障。2路铁桶带玉米算血67?也是同理,出一发黄油,也是可以暂停用小鬼去接住,不过就算接住了玉米投出第二发也可能是黄油,但是概率太低了(低于1/16),此型期望上应该略优于双杆。

总结一下使用方法就是,如果本行5列玉米不出黄油稳过,但是出黄油大概率死,那么可以考虑用小鬼去接住黄油。拿黄油数量作为分界点的型同理。如果使用算血公式,全玉米粒的玉米按照1计算,挨一发黄油相当于多挨后排每个输出8/3轮,如果是连续黄油,多的黄油相当于多挨后排每个输出两轮,这个数字还是很可观的。

如果使用梯子和橄榄,有可能啃完玉米以后大步走了半格多才被黄油击中,此时属于鬼垫黄油禁止。

(2)75+小鬼

而75+小鬼的运用可以说是非常广泛了,从路障+垫小鬼到先小鬼强吃障碍物或引发消耗再撑杆破阵,熟练地掌握这个组合,可以节省下不少的阳光。最简单的先喂小鬼后75,或者先75后小鬼无压力吃脑,这个直接略过。

下面说一下这个组合遇到的主要问题:

①既然小鬼3点血,那么可不可以在禁铁场合弥补3血的血量差?如何弥补?

②大嘴花、土豆、窝瓜怎么垫?什么时候垫?有没有危险?

③如何使用75知道小鬼的相位以完爆5列单发?或者使用小鬼知道相位增加过率?

④前面提到的坚果啃食翻倍有什么用处?

⑤小鬼隔着单发vs5列植物的概率?

那么我们按照纯IO(一般禁铁)、有消耗两种情况进行分开解说。

纯输出部分

1.带后场地刺的模型,切勿忽视路障/撑杆把本行清到只剩下一个地刺后小鬼过关的可能性和稳定性。千万不要忽视撑杆跳花。

已知这两行相互独立,可以理解为不在同一个阵型里面。这两个是带地刺的75+鬼最简单例子。

1路的正解是撑杆死后上小鬼,完爆。如果运气很好(不足5%),撑杆能过。花和地刺都是迷惑选项。

2路的正解是路障死后看情况补小鬼或路障,如果运气爆棚(不足1%),路障甚至能过。

稍难的例子:

还记得1路路障的过率19%吗?如果有这么好的运气,为什么不去珍惜?

所以1路正解是路障,死后看情况上小鬼或撑杆。

2路的情况较为复杂(冰豆换双发对正解无实质性影响,只是如果撑杆速度过慢路障可能要提前)。前面说过单杆的过率47%,那么仍然参考补刀撑杆用的时机。如果,撑杆啃食冰豆之前剩4血,那么立刻补路障,撑杆死后路障能走完半格,单挑剩下的模型问题不大;否则,先不用管,撑杆死后再补一个小鬼就行。

再补充:

解法出处:【IZE珍珑】强弩之末

本行如需单破,看起来是双75?

补充一点,如果撑杆被杨桃打了一轮(17%),只需要补鬼收花就行。如果撑杆被杨桃打了两轮,说明杨桃是残血的,此时补一个小鬼,可以稳杀。

即使不禁铁,只要你确保去掉地刺后的模型75能完爆,那么也可以使用这种方法去拼脸。

2.注意发挥小鬼的阻挡作用和辅助啃食作用。

出处:【IZE珍珑】强弩之末

此型算血34,因此正解双75?正解是,路障小鬼一起上,先放哪个随意,过率85%。此型有小概率失败,需再补一小鬼。

原理:如果没有这个小鬼,路障是全程减速的,但是如果有了这个小鬼,不仅挡了3~4刀,还可以加快5列分裂的啃食速度,还可以延长路障的原速区间。小鬼死后模型基本相当于路障过去掉5列后的本行,因此是稳定的。

右边的4个模型都是75+50的模型。

2路算血30,仍然是先路障后小鬼。如果5列改为火树或者大喷,可以让路障小鬼一起啃食4列。值得注意的是虽然很稳定,但仍然不是必过,需要看情况补小鬼。5列为冰豆也可以上小鬼拼RP,反应快的需再上一个小鬼,等路障被减速就要补75了。

1路是撑杆落地后上小鬼,完爆,小鬼可以挡小喷,时机极为宽松,后面的环节还要介绍此型小鬼垫大嘴、土豆、窝瓜。冰豆裂荚换位如果冰豆反应慢也可以上小鬼拼rp。

34路也是撑杆落地后上小鬼,当然也不是必过。

此型的正解是先小鬼,然后上路障,啃食2列是完爆,如果路障被冰豆减速,到后场再补鬼都行。

再说一个最坑的75+50例子:

这个型,乍看起来也是路障+小鬼,但是和小喷坐标偏移密切相关。

如果5列的小喷是偏左的,路障+小鬼在期望上明显不如单路障死后再补路障,5列换成大喷也一样。

其他情况都是路障小鬼一起上。

如果这种模型有2列小喷,那么可以考虑让路障和小鬼一起啃4列而非5列,由于小鬼会触发2列小喷,而路障也在子弹的射程范围内。前面说的后场小喷不打路障是无法触发,而不是不在射程内。

3.下面再发一个概率表,对单dps小鬼vs5列白板植物的概率。

【白板植物】:无任何攻击力的普通植物,不包括坚果。

样本(N=10000)

1 2 3 4 5
豌豆 99.7% 88% 73% 56% 72/143
大喷 67% 63% 63% 63% 87/143
小喷 100% 100% 73% 57% 平均47%
玉米 79% 80% 81% 80% 71%
分裂 97.6% 83% 65% 51% 63/143

和前面拼鬼的结论有很大不同,那就是,输出在任何一列,用小鬼啃5列白板植物都是赚的,因为子弹存在飞行时间和攻击距离的问题。

基于上面的结论,上图的正解就是拼小鬼,然后看情况补小鬼,最后上撑杆。

4.小鬼可以防止撑杆在跳前被4列冰豆打到。

撑杆被冰豆减速的概率大约83%,同时被减速的撑杆必死。所以,我们选择小鬼+撑杆100%过,期望上优于单撑杆拼RP。

带消耗部分

1.本节的重头戏:路障/撑杆垫小鬼。

路障+垫小鬼,一般出现在消耗后有1/2个单豌豆输出植物,而无法直接使用小鬼引发灰烬的情况。小鬼垫大嘴最为容易,土豆稍难,窝瓜最难。垫窝瓜不仅要引发判定,而且小鬼不可过早死亡。在实战中若非有绝对把握,不推荐小鬼垫窝瓜。消耗后有冰豆时更要小心,注意由于减速而造成的时机变化。撑杆+垫小鬼同理,由于撑杆是跃过1个完整的植物,因而在有些情况下对垫小鬼的时机要求更高。不同位置的下小鬼时机也不同,请通过实践自行把握。注意,垫小鬼时,因为小鬼本身做盾,算血要扣除1~2血。

关于路障/铁桶垫小鬼

一般情况下,垫小鬼原速情况下上限2DPS,减速情况下垫大嘴上限2DPS,垫土豆上限1DPS。如需3DPS垫4列大嘴,需路障/铁桶提前触发后,下鬼,这种方法对有5列杨桃的模型不适用,因为路障/铁桶会提前触发杨桃导致小鬼被一刀毙命。

原速1DPS垫大嘴,3列大嘴只需要走到5列正中下小鬼,2列大嘴需要啃完4列下小鬼,如速度较慢请稍晚放,1列大嘴需要啃食3列非耐久植物时下小鬼,如3列植物是坚果,可以掐37s或者数坚果血;如3列植物是大喷,可在开啃后输出第二轮后下小鬼,需要一点运气。

原速1DPS垫土豆,4列土豆只需要啃完5列下小鬼,3列土豆需要即将啃完4列非耐久植物下小鬼,如4列植物是坚果,可以掐39s或者数坚果血,如4列植物为大喷,务必在输出第二轮之后下小鬼,需要一点运气,2列土豆需要在接近3列非耐久植物时下小鬼,如3列植物是坚果,可以掐37s或者数坚果血,如3列植物为大喷,不要玩,容易双杀。

原速2DPS垫大嘴或4列土豆,需观察速度,避免小鬼被输出2轮。垫3列土豆,没有完美时机,不推荐玩。

减速1DPS垫大嘴或1DPS垫土豆,需观察速度,减速1DPS,3列大嘴只需要走到5列正中下小鬼,2列大嘴需要走到4列正中下小鬼,1列大嘴需要走到3列略偏右下小鬼。减速2DPS垫土豆,操作难度大,不推荐玩。减速2DPS垫大嘴也可行,只是操作难度稍大,垫3列差一步喂大嘴的时候垫,垫2列……你看看铁桶血量够吗?

如果大嘴右边是杨桃,尽量让小鬼距离杨桃的列数是奇数列,奇数列成功率90%,偶数列成功率85%,和小鬼自身相位有关。

算血器给出28?因为没有算出小鬼挡1~2轮。此型的正解是路障接近3列花的时候上小鬼,甚至可以帮路障啃一小口花,有小概率须再补1小鬼。

注:垫2列土豆的时机非常宽松且操作起来非常简单,最晚的时机是开啃3列植物,锁0.37哪怕3列是偏左小喷都能垫上!

过快的路障和相位不好的大喷可能导致错失最佳垫鬼时机。一般情况下垫3列土豆是4列啃3-4口的时候上小鬼,但是由于大喷的存在,为了躲避大喷的攻击,必须在大喷打出两轮以后上小鬼。

如果路障啃完大喷后的速度是过快的,那么垫鬼大概率都会被双炸,但是实战中路障垫鬼仍然是第一选择,失败也就是补75的事。

因为1列小喷的子弹打到小鬼身上加上小喷开火需要时间,因此路障垫小鬼仍然是第一选择,方法是注意大喷相位,路障啃完花后受攻击发亮后上小鬼。这种方法应该没有问题。不过,如果1列小喷改到2列,那么就需要运气和操作了,千万不能让小鬼挨小喷打,以路障+撑杆为佳。

那么如果是无其他输出隔着大喷垫4列土豆呢?非常无脑,直接上鬼。

由于路障血量不足,3列大喷+1列大嘴的模型以及隔着大喷+小喷垫土豆的模型我们到铁桶垫小鬼再来探讨。

此型算血29,要上小鬼铁桶或者挖掉吗?

你想多了。如果把大嘴花换成白板植物,路障过率约一半,取决于冰豆反应速度。但4列是大嘴的话,路障小鬼一起上(手速不够的请自觉用空格键),建议先路障后小鬼否则小鬼可能挡不了冰豆,基本路障开啃冰豆一口后才会被减速,路障的过率75%左右。

关于杨桃,本行的正解是先路障,啃完5列小喷后择机上小鬼一起啃4列小喷或者上7列鬼。为什么呢?因为小鬼下一次啃食到喂大嘴中间隔着奇数列,这样成功率90%左右,如果隔着偶数列,成功率85%左右。如果后排有输出的话,注意视情况调整垫鬼时机和小鬼放置的列数。

算血可得路障垫鬼29,需拼脸。出处是【IZE珍珑】美人计。

但是,这个型的正解是撑杆落地后上小鬼,前面的学习我们可以知道撑杆的过率,那么补一个小鬼,撑杆的过率就有显著增加了。

注意,如4列是非三线的豌豆系植物,5列不能是火树。因为火树BUG的豌豆仍然可以打到撑杆后面的僵尸。

下面对撑杆的其他极限型进行分析。

1路的情况,路障垫鬼需拼脸,所以,还是要撑杆垫鬼,问题在于,有可能小鬼不能给撑杆挡刀。所以,应该让撑杆啃完大喷后走完半格上小鬼,让小鬼挡1~2下的同时保证撑杆过关,值得注意的是杆垫鬼并非必过,需视情况再补小鬼。

2路的模型,是撑杆垫鬼的死型,撑杆和小鬼会同时撞雷,只能使用路障垫鬼。如果土豆放在底线,应该如何操作?那就是,撑杆啃食3列的时候上小鬼,让撑杆和小鬼一起啃食2列植物,挡1~2刀+啃食可以显著提高过率,当然仍然不是必过。

3路的模型,虽然看起来时机较为宽松,但是和前面不同的是,小鬼无论如何都只能挡两刀了。正解仍然是撑杆落地后立刻小鬼,如果小鬼死了再补一个小鬼。

4路同理,撑杆小鬼的期望更优,撑杆看血量和速度上小鬼或者双小鬼即可。

再补充两个模型,路障垫小鬼需要运气,小鬼永远都只能挡两下。

撑杆垫小鬼的话当然会更稳定,不过仍然不是必过,需要看情况补刀。

小鬼垫窝瓜

先说一下自己对小鬼垫窝瓜的态度:

如果用任何测试工具测出来90%+过的,实战中不去垫,一律视为失误。

如果期望优势较小,垫和不垫都是可取的。

如果小鬼全程不受伤,那么除了左行矿工,都是稳定垫。左行矿工的判定过于靠前,在矿工法部分会详细介绍。

下面先说最简单的两种情况:后场小喷和前场冰豆。

由于小喷手短,垫窝瓜相对其他植物较为容易。前场冰豆会让小鬼和路障/铁桶拉开距离,这样小鬼垫窝瓜就更为容易了。

1路小鬼垫窝瓜的时机极为宽松,路障放下后,3s左右放小鬼都可以,如果5列是坚果,就要掐23秒(啃食翻倍)或者数坚果血(建议,但需使用2,3阶段时间相等,不受啃食翻倍影响),放小鬼。

2路铁桶垫小鬼,仍然有小概率失败,但是在实战仍然是第一选择,除非邻近结束且觉得本局打得不错不想冒险,可以考虑选择铁桶撑杆。

如果1-5换成具有攻击力的植物,那么路障垫小鬼在期望上仍然可行,只不过要让前排植物输出两轮以后再上鬼。2-5就不可行了,因为一旦死了就要补铁桶。

这个是变速的75+50。

2路路障垫小鬼相当容易,由于路障减速小鬼原速。如果小喷换成豌豆且不考虑路障血量的问题,那么也可以稳定垫。

主要是1路,出处是【IZE珍珑】美人计,是撑杆垫鬼的极限型。正解是撑杆开啃冰豆的时候上小鬼,完爆,窝瓜不能放在底线。

本行的正解是路障开啃4列小向的时候垫鬼,容错较高,锁路障速度最快也可以100%过关,注意4列如果是输出类植物,虽然不是必过,但是小鬼垫窝瓜期望上更优,如何抉择看个人。如果本行45列已经清空,小鬼引发2列窝瓜毫无压力。

小鬼垫窝瓜必过部分到此结束。

旧攻略体系对带有小喷的模型的小鬼垫窝瓜的研究大部分都是错的或者片面的,因此在此整改。

此型也可以选择小鬼垫窝瓜,注意不能让小鬼被大喷打到,在路障开啃大喷后,射出两轮就可以上小鬼,只要大喷不是在路障开啃大喷之前发射就是必过,而且哪怕是开啃之前发射,期望上仍然优于双路障。大喷换成其他攻击类植物也是同理,当然要注意一下杨桃这个家伙,杨桃如果可以确定只打一轮可以上鬼,但是打两轮的话,方法就和大喷一样了。

此型是较大概率成功。虽然豌豆相位不好且路障速度过快有小概率失败,但是在实战中,小鬼垫窝瓜是第一选择。正解是路障挨豌豆第二轮的时候上小鬼。

如5列改为有攻击力的植物,有一个办法是看两者的相位齐不齐。如果两者打到路障的时间差不多,用上面的方法综合起来决定时机也可以;如果差得远,那就不要垫窝瓜。

根据最新测试结论,1路的正解是路障啃完4列花后挨小喷两下后稍晚上小鬼,期望上更优,但不是稳过,2路则是啃完5列花后挨小喷两下稍晚上7列小鬼。

如有更新的测试结论和上面的不符,欢迎指正。

再说一下其他的模型。

全程减速的模型,一般不建议小鬼垫窝瓜。因为冰豆减速会推迟小鬼的释放时机,必须用路障的挡刀让小鬼不能受更多的伤,因此小鬼引窝瓜时离路障更近。

带有5列玉米的模型,也是可以看情况垫的,和前面相位齐不齐关系不大,毕竟5列玉米在路障开啃后,只会打一轮,如果路障被黄油定住且啃了玉米一半以上的血量,那么可以及时上小鬼秒掉玉米并引瓜。

后场双地刺的模型,尽量不要让小鬼和路障离得太近,否则小鬼走在第二个地刺上就会死,窝瓜会瞄向路障。

2.如无信心,请勿隔着地刺垫小鬼。

隔着带DPS+地刺的型,垫土豆和垫窝瓜有操作难度,而且实战一般不推荐没有完美时机的高精度高难度操作,所以在此不提。

当然了,不要忘记1列小喷在啃食4列之前是不打小鬼的,所以可以安全隔着4列地刺垫3列窝瓜。

路障开啃大喷后,第二轮受攻击发亮后上小鬼,完爆。

下面重点说一下路障隔着地刺垫鬼的稳定模型。撑杆帮鬼过双刺操作难度较大,因此只有带明确时标的才在实战中推荐使用。

由于小鬼喂大嘴前至多挨地刺一下,所以必须让小喷至多打小鬼一下,这样就可以稳定垫进去。精度上相当于2DPS垫大嘴。特别地,如果1-5换花,那么正解小鬼撑杆。

卡地刺必要载体。两行的原理差不多,但是时机是不一样的。1路的正解是先路障,如果速度快,地刺第二次恢复原状上小鬼,否则第三次恢复原状上小鬼。操作容错46cs。2路的释放时机是路障把小喷啃到一半血量后地刺恢复原状时垫小鬼,保证小喷不打小鬼同时小鬼喂到大嘴,如果4列是大喷有可能翻车,大喷和地刺相位不好的时候需要上撑杆。

后面简单介绍一下鬼过双刺。

下面的结论可能有错,仅供参考。

1路的正解是,8列小鬼后过203~211cs上撑杆,完美时机9cs,视为可以手动,手动的时标大约是小鬼的左脚接近67列交界。

由于操作难度较大,23路就需要一定RP了。2路如果有键控的操作精度,正解是6列杆后16~22cs上7列鬼,由于手控暂停时间间隔问题可以视为不能手动,如果强求手动可以考虑7列杆后266cs左右上7列鬼,但是没有完美时机,完爆时机2cs(265~266cs)。

3路的情况是,如果有键控的操作精度,只能6列杆后40cs上7列鬼,且只有这一帧是完美时机,堪比ICE3和ND5,不能手动。

关于撑杆帮鬼过双刺,笔者的态度是,由于人类掐秒的精度10cs左右,时间浮动作为一种运气成分无法避免,因此1路的情况推荐去帮;2路看个人,对操作和运气有信心就帮,没信心就算了;3路就别拼了,由于操作难度较大,个人觉得实战中帮不帮都是不应该视为失误的。

3.回顾一下前面双鬼部分提到的1鬼引双瓜。

3路纯粹是陷阱,6列鬼可以引34列窝瓜,所以双小鬼即可。

重点是12路。由于小鬼速度过快,无法施展1鬼引双瓜。所以,我们只能使用路障。1路的正解是先放路障,接近4列花时上7列鬼,2路则是6列路障速接8列鬼。

使用花意在表示实战中的陷阱,其实花改成小喷也可以稳过,但是大喷就不行了。

4.别忘了前面小鬼隔着1dps vs 5列植物的概率表,特别地别忘了1列小喷+4列地刺。

5.坚果啃食翻倍特性

前面已经提到过。由于小鬼和路障全程不受攻击,所以不会双双葬身大嘴花。

下面正式进入坚果啃食翻倍特性在强打坚果中的应用。

出处:第一届”智商杯”第六题。

路障吃完冰豆之后上小鬼,必过。坚果啃食翻倍特性最基本应用之一。

注意到,小鬼啃坚果时不会被地刺扎,而路障会,僵尸不受攻击5s后进入加速啃食状态,所以,小鬼可以配合后面的路障一起啃食坚果,而且路障赶到开啃坚果的时候也是需要时间的,路障赶到时,如果不考虑冰豆滞留减速,拉开的距离足以让小鬼啃食7s左右的坚果,这7s已经啃了900血,后面的3100血由小鬼和路障一起啃,要用10.4s左右。如果考虑冰豆滞留减速,那么小鬼就可以多啃食5s,又可以啃坚果1000血,后面用时缩减为7s左右。

那么路障在地刺上的受伤如何估算?

算血公式里面的8521中的”8”是指路障走过地刺前面啃食的是普通植物,普通植物需要3s啃完,而如果5列是冰豆,坚果需要7s左右啃完,否则10.4s左右,那么路障在地刺上的受伤就是12或15,算上前面冰豆的攻击,运气好路障可以不掉帽子。

如果后排小向换成地刺,除了5列换成杨桃是大概率过外,仍然是完爆。

6.卡相位

100阳光部分提到的卡相位,将在125阳光部分进行更详细的叙述。

前面提到过,如果相位已知,那么小鬼完爆5列任何非减速停滞单发类植物。

因此,我们使用8/9列撑杆(注意,如果用7列撑杆小喷概率不出手),去触发小喷,让我们知道小喷的相位,然后伺机上小鬼即可完爆。前面攻略一处结论有误,如果大嘴窝瓜换位,仍然是卡相位更优。

如果5列是极端偏左小喷,卡相位更优,如果同时大嘴窝瓜换位,虽然手操有小概率死(如果相位不好,为躲避窝瓜攻击推迟一个周期放小鬼,隔着三个周期卡相位不能保证必过),但也是卡相位更优。

1路正解是小鬼撑杆,也需要卡冰豆相位,防止撑杆被冰豆减速,。为了降低操作难度,可以在7列放置小鬼,如果冰豆反应快可以考虑在第二轮冰豆子弹即将飞出屏幕时上撑杆。

2路正解是7列小鬼看大喷的相位并引雷,然后防止撑杆被3列大喷打到,这样模型就变成了前面【撑杆】部分提到的模型。

由于子弹存在飞行时间,7列小鬼可以隔着后场1/2列冰豆100%引掉5列土豆。因此本行的正解是7列鬼引雷后卡冰豆相位上撑杆,然后看情况补。

7列小鬼也可以隔着后场12列双单发,99%+引掉5列土豆,23列双单发则为87%。由于笔者能力有限,有关的应用建议玩家自己探索。

下面是一个特殊的卡相位:

看过前面部分的可能会认为,此型的正解是小鬼垫窝瓜。

但是如果路障速度过快且小喷相位不好有概率失败,不过有很稳的方法。

那就是,在路障死后,卡小喷的相位,由于小喷只有116hp,和小喷坐标偏移无关,小鬼单杀绰绰有余。

出处:IZE珍珑《抛砖引玉》

用后置撑杆看大喷相位,撑杆受攻击发亮后适时上小鬼啃完大喷垫土豆,容错极高,无RP因素。但是,如果大喷换成其他单发植物,那么这个方法,因为大喷开火到索敌用时49,而豌豆开火到索敌用时34,同时还有子弹飞行时间限制,有可能小鬼啃不掉豌豆且难以补刀,期望上不如障杆。

7.撑杆空跳窝瓜

可以使用撑杆跳过4/5列的窝瓜,然后用小鬼把窝瓜引走,撑杆没有危险。

这个型的正解就是先放撑杆,然后立即上小鬼,容错1s起步。先下小鬼空格暂停再加撑杆也可,但是容错更低(27cs),然而我们手动暂停的均值是20cs,所以操作难度更大。在花费相同且稳定性相同时,请选取操作难度更低的解。

8.实战思维要多元,切勿拘泥于算血数字。

此型在实战中非常常见。算血28,所以认为路障过不去?所以认为路障需拼脸?因为算血公式代表的是【平均】情况,得出的值是僵尸受伤的平均数,用平均数去估计僵尸受的伤,所以认为路障过不去是错的。

那么应该如何操作呢?如果路障在地刺上的速度较快,那么不用管,否则,如果路障在地刺上的速度中等或偏慢,可以补一个撑杆。

同理。路障在没有黄油的情况下是稳过,但是出一个黄油,就是必死,鬼垫黄油是浪费无误,那么如何操作?

正解是,先路障,如果路障被黄油定住,那么应该上撑杆挡刀,否则到后面补一个小鬼就行。期望上优于撑杆引瓜后上小鬼去单杀玉米。

9.使用撑杆判定套路倭瓜

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如果不是第一关,正常人会先上鬼,然后补2或3个鬼,但本路先上杆,如果双瓜起跳,补鬼即可,一瓜起跳,补双鬼,均未起跳,则变成撑杆套路倭瓜补鬼的模型。这三种情况概率相等,比先上鬼优8阳光多。

如有测试结论与上面不符,欢迎指正。

150 3小鬼/梯子/双路障/双撑杆/路障撑杆

(1)梯子

梯子饰品25血,本体17血,大喷对本体和饰品都有伤害,玉米和地刺只对本体有伤害。

先不考虑玉米,首先说一下算血器对梯子算血的处理。个人认为是根据平均情况来估算掉梯时间,然而由于攻击植物的相位存在浮动,掉梯时间也存在浮动。算血器给出25+17左右的一些模型,梯子仍然是最优解,而且梯子的过率比想象要高出许多。

模型 算血器算血结果 通过率
25+17 57%
25+17 84%(被减速补小鬼)
25+20 90%(正解路障撑杆)
25+20 80%
25+17 96%

以上5例,足以说明算血器梯子算血的偏差,这个偏差和冰豆和掉梯时间都有关系,如果你在使用算血器,看到25+17左右的数字的时候,请用梯子的算血公式再次验算一遍,看看梯子在哪个位置会掉梯,会被减速,估计一下掉梯前能啃掉冰豆多少血量。

对于含有玉米的模型,除了图中这类低火力路,建议能挖就挖。

但如果不能挖,使用橄榄是误区,不管火力如何,橄榄过率基本只比梯子高一点点。

这样,弱于图中模型均能拼梯

如果加上地刺,像这种地刺后单玉米或无玉米的均能单梯,该补撑杆补撑杆,该补梯子补梯子,有些形状可以补铁桶,遇到也可以省25.(有的可能杆梯小优)

具体详见寒风专栏【ize 一些含玉米的形状的单破-哔哩哔哩】 https://www.bilibili.com/read/cv27656960

补充一点:鬼垫黄油禁止

5列换成小喷则是标准的梯子完爆极限!所以,挨一发黄油就是必死,出黄油要上撑杆吗?如果玉米即将啃完的时候投黄油,千万不要补小鬼,而是等梯子死了以后补撑杆,否则撑杆会触发分裂bug。否则,可以补小鬼接住黄油,梯子轻松通过后场构型。

上面的三行坑新手一流水平。1路已经集齐了地刺大喷两个幻神,但是单梯子仍然是完爆,计算很简单,梯子要么不掉梯子,要么即将啃完冰豆才会掉梯子。2路底线有大喷,但是梯子仍然完爆,虽然算血公式算出的结果是25+16。3路的情况是,不要忽视梯子本身的作用。虽然大家都知道梯子可以搭在坚果上,但是实战中容易想不到,特别地,梯子在爬坚果的时候也会受到后排输出的伤害。

还有一种坑新手一流水平的模型,本行全程原速,但是有地刺,且铁桶过不了。

例图。铁桶过率均小于2/3,梯子稳过。

(2)三小鬼

无脑双鬼+鬼的模型不予赘述,别忘了前面提到的鬼引双瓜。

除了最直观的2送消耗1吃脑的方式之外,也不要忘记前面100组合中所述的技巧。若某行5列1冰豆后有2大嘴,再其后为2朵花。需要单破,则此时最省的方法就是1小鬼接2小鬼重叠。

再比如这样的:

连丢两鬼,既有可能都被减速,也有可能一个减速一个原速。因而正解为先上2小鬼,若都被减速则速补第3个小鬼引雷,否则等其中一个引雷后再补1个小鬼。无论何种情况,3小鬼都足矣破解。双小鬼是否同时被减速和小鬼的栈位高低有关,关于僵尸栈位的知识我们在后面另开专题学习。

如果不控栈双小鬼对付4列土豆5列冰豆,概率肯定低于一半。

【注意】如果土豆在4列,有可能在后面补小鬼的时候出现三杀,以路障+双小鬼为佳。

注意玉米的特殊性,如果是其他攻击植物需要高端操作先在此不提。

玉米的攻速大约是2.93s一发,三小鬼赶到时,如果无黄油是必过,如果有黄油,三个小鬼也能够错开距离。豌豆的攻速大约是1.43s一发,所以有可能失败(但3-4发子弹打在同一小鬼上概率不大,仍以150为优。

4列为窝瓜时如果卡分裂相位,可以让分裂只打一轮小鬼,这样第二个小鬼可以喂到大嘴,如果4列为大嘴,还是老老实实175吧。

(3)双75

纯输出部分

双路障重叠,是实战中最常见的单破组合之一,单纯使用3+6去掂量几斤几两并不合适,因为双路障存在啃食速度翻倍的问题,双撑杆重叠同理。

1.先说一下原速双路障对付无玉米、地刺、大喷的表现,加粗表示期望更优。

模型 铁桶过率 双路障过率
58% 93%
76% 93%
45% 81%
29% 68%
18% 38%(不如路障撑杆)
17% 63%(橄榄也可),如考虑补小鬼的概率,期望应该优于橄榄
12% 37%

以上7例,虽然不能完全说明双路障和铁桶哪个更优,但是我们可以看出来,如果没有大喷和地刺,如果不禁铁,一般情况下,算血63以下都是铁桶,64~66考虑铁桶或双路障,67~68看5列有没有输出,如果有可以考虑双路障,否则老老实实橄榄,68以上,老老实实上橄榄。禁铁的话,70+都可以拼障杆或双障。

全程原速无AOE模型,如果要使用路障撑杆,多半都是小喷在后场的情况。

当然,上面的是模糊标准。

双路障算血,2+5、3+6都不可取,我有一个估计的方法,根据双路障在算血50以上模型大概率有一个阵亡来估。

例如后两个模型,啃食3列时有可能阵亡一个,所以先估计重叠啃掉45列的算血,后排植物对僵尸啃食4/5列的输出会减半,在慢速算血的基础上减掉多出的输出,<60双路障就更优。

2.带有后排大喷、地刺、火树时,双路障更优的型只有可能是禁铁场合,同时不要忘记障杆和双杆,且双75的期望竞争者变成了障桶/杆桶/蹦极+75(且75未必可以吃掉磁铁)。以下模型中,带有三线的一律禁铁。要求收掉磁铁和三线。

模型 过率
53%(45列换位91%),2列非分裂期望上障杆更优,障啃完4列83%,5列换大喷19%(2列非分裂不如障杆)
9%(后场去掉任何一个输出都是100%),底线换小喷87%
98%,路障啃完4列100%但是速度过慢会漏磁铁
95%
83%,即使3列换伞也优于障杆,5列换分裂51%
68%
67%,路障啃完4列90%,注意3列是不是必须吃掉,小喷单发换位99%
44%,路障啃完4列65%,注意3列是不是必须吃掉
86%,大喷分裂换位25%不如障杆

如大喷在后场,稍强一点的模型双障就得跪。

3.双障在无消耗模型还有一个重要用处是强打坚果。

这个和后面提到的双撑杆、路障撑杆强打坚果是坚果啃食翻倍特性最重要、最常见的应用。

算血66,铁桶需RP,虽然梯子一般情况下杨桃只会打两发,但是梯子搭在坚果上会让判定点后移,杨桃会五发全中本体,路障撑杆也过不了,所以呢?

本行的正解是双路障强打坚果。根据前面提到的坚果啃食翻倍特性,可以看出双路障在啃食坚果时只会被后场三线打10下,所以双路障完爆。

双路障强打坚果迷惑选项之一。铁桶算血75,必死,梯子和双杆都不行,只能挖掉吗?

正解仍然是双路障,注意到双小喷打不到正在啃食坚果的领带,根据坚果啃食翻倍特性,双路障稳过。

减速双路障强打坚果的例子。

连放双路障,强打坚果时一开始有可能同时被减速,也有可能只被减速一个。

让我们先估算一下伤害。

如果只被减速一个:

前5s,啃食速度150/s

5s后,后排路障进入啃食翻倍,啃食速度250/s

解方程可得18s双路障能啃完坚果,冰豆能打12轮。

如果同时被减速:

前5s,啃食速度100/s

5s~10s,后排路障进入啃食翻倍但是没有恢复原速,啃食速度150/s

10s后,后排路障恢复原速,啃食速度250/s

解方程可得21s双路障能啃完坚果,冰豆能打14轮。

因此双路障完爆。

双路障还有一个非常特殊的强打坚果模型,因为后场是2DPS。

这个型的正解是,双路障重叠,成功率80%左右。

因为这个型已经接近2DPS双路障重叠发挥坚果啃食翻倍特性的极限,通过计算可以知道双路障中极端情况下会有一个路障即将啃完坚果时阵亡,更强一点的模型,双路障会大概率有一个提前阵亡,这个特性就不能完全发挥了。

4.下面再说一下减速双路障。

众所周知,冰豆的减速在一个僵尸身上只能持续10s,也是算血【滞留变速】的原理。所以,减速的双路障受伤比原速的双路障更均匀。

所以,减速双路障的强度比原速双路障要高一些,当然在不禁铁的时候,应用只有规避梯子速度过快无法垫鬼或补杆1引2的情况。

由于,有撑杆落地后放路障等组合的竞争,故一般情况下用处较少,仅举一例供参考。

双路障成功率62%左右,期望优于偷冰豆路障,其他双75组合都不可取。

关于玉米的情况,等到双撑杆部分结束后,继续测试。

5.在后场有大喷的时候,有时要分开释放双路障,模型较少,多为穿刺主题防止漏掉磁铁。

后面的双路障垫鬼环节还要再提一次。

双撑杆,只需要记住基本模型和数据即可,1+5充其量只能作为一个参考。

虽然是”纯输出”部分,但是如果1列是无攻击力植物或地刺,会加上一列表示底线换成大嘴花时的通过率,能否一个喂到大嘴花一个过关全部看两个撑杆受伤情况。

使用1+5算血<30只是大致规律。

模型 过率 底线换大嘴花过率
98%
82%
78%
36%(略优于路障铁桶)
88%
86%
93%
36%(略优于偷冰豆撑杆)
64%(不如挖)
61%(不如挖) 4%
75%
68%(相当于挖) 16%
第一个撑杆啃完4列第二口后放第二个,99%,和4列植物是什么无关 25%
85%(控栈可100%)
74%
33%,3列换分裂5%
99.8% 58%
100% 71%,4列小喷换花89%
45%
99%(和栈位有关) 48%
66% 9%
82%
99.6% 45%
69%
88% 46%
100% 48%,2列换玉米96%
99.7% 28%,2列换玉米92%
84%
72% 81%
第一个撑杆落地后稍晚放第二个,88% 5%

更多数据见数据总贴。

关于双撑杆,还有一个粗略的算血公式是1+5。当然这个公式不一定准确,仅供参考。

我也说一个自己估算原速双杆血量的方法:

根据经验规律双撑杆有不小的可能在受到25伤害左右阵亡一个,所以后排植物应该去掉重叠啃食3/4列时的伤害。后场地刺,按照估计的撑杆数目计算5或10。如果重叠放双撑杆,算血结果⇐34就是稳定。减速双杆的话由于受伤更加均匀,38就是稳定。

另外:双撑杆完爆坚果后单冰豆。

双撑杆可完爆坚果后单冰豆。如图一的1列换成大嘴过率70%,如果一列换花二列换大嘴,过率35%左右。

通过估算可以看出,冰豆在双杆啃坚果时能打12~14轮,基本可以杀死一个撑杆。

还有一种错开放双撑杆的模型。

双撑杆重叠等于找死,但是分开放相当稳定。

234列全空单杆过率94%,34列全空单杆过率60%。

下面再讲一下路障+撑杆配合的应用。

这个组合,在实战中相当常见。

路障+撑杆配合主要分为三种情况:路障为撑杆开路,撑杆吃脑(最为容易);撑杆为路障阻挡冰豆攻击,路障吃脑;路障为撑杆开路,路障吃脑(撑杆一般阻挡冰豆攻击甚至直接吃掉冰豆)。

路障为撑杆开路,撑杆吃脑的模型大部分都相当容易,这里只说几点:

①某些时候要用路障的身体去阻挡冰豆等植物的攻击,让撑杆安然起跳。

②如果中场有火树,注意火树BUG。

③注意路障啃完4列的通过率。

④后场有大喷的时候,注意一下是卡相位更优还是借路障阻挡上撑杆更优,穿刺主题更为常见。

下面,我们先测试一下路障啃食4列的概率,这些模型的算血接近路障血量。

模型 概率
82%
87%
40% 注:即 使没有吃完四列也要上撑杆,概率过
31%(和小喷坐标偏移相关) 注:即 使没有吃完四列也要上撑杆,概率过
62%
93%(杨桃暴击率约10%)
62%
88%
43%(不如挖)
73%(可以考虑铁桶或双障)

操作难度和思维难度傻瓜级的路障撑杆在此不予多说。

下面说几个挡刀的例子。

此型,路障啃完磁铁后撑杆。如果没有挡刀,撑杆难以通过后排冰豆+双地刺。

上面有后排玉米的模型,建议借用残血的路障为撑杆挡刀,以尽量避免前排出现黄油多了的意外情况。

在对原速双路障进行测试的时候,有这样一个模型。

算血67,双路障难以通过。那么上橄榄或者挖掉?

路障啃完4列概率85%,借助路障阻挡上撑杆,这样就很稳定了。有部分情况路障速度过慢无法啃完花,注意观察路障速度和血量,如果啃不完,就补铁桶,否则,在路障即将啃食4列花时稍作预判上撑杆。

控制主题和输出主题坑新手坑老手模型之一。

1路的正解是借助路障挡刀上撑杆,应该完爆。

2路的正解是,先路障,然后卡冰豆的相位上撑杆。

如果本行认为需要路障+撑杆跳过冰豆,且在路障濒死的时候接近冰豆,就不要忘记挡刀这个手段。

算血69,铁桶和梯子都需拼脸,由于火树bug的存在,稳解路障+撑杆。

穿刺主题经典模型之一。

路障啃完3列磁铁概率13%(如果3列是花,注意吃掉的阳光数目)。

路障死后,根据后场双大喷的相位放撑杆,可以大幅提高撑杆的通过率,让撑杆从大概率过变成稳过。

路障啃磁铁4口后上撑杆,既可以挡刀,也可以尽量避免路障漏花。哪怕3列换成坚果,挡刀仍然优于卡相位,因为挡刀时撑杆在起跳前只会挨3下,卡相位至少挨4下。需要注意的是,使用不漏花的操作方法时,注意路障的血量是否够用,如果本行再加强一点,这个方法就有不小可能不奏效。

下面再讲述一下撑杆落地后路障。

撑杆落地后,可以阻挡后排的冰豆减速,让路障保持更长的原速区间,也可以吃掉前排冰豆。

这个模型的大敌是4/5列杨桃、5列分裂、5列冰豆等。

这个模型非常经典。如果小向换成不需要收的植物,双撑杆必过。

要想用150阳光吃掉小向和脑子,需要借助撑杆的阻挡。

正解是先撑杆,落地后路障,撑杆死后,路障大约可以走到3列偏右,所以路障是稳过。可以根据血量计算进行估计。

我的估计方法是:

撑杆在跳前挨3血。

撑杆跳后,还有14血,啃完分裂要打6轮。

然后撑杆还有2血,冰豆要打2轮。

不考虑尸体挡刀,杀死撑杆大约需要12s,此时路障已经走到了3列偏右,路障可以安全收拾掉残局。

这个型的正解是撑杆落地后路障,大概率过关,80%左右。为什么?

撑杆可以挡9轮,这个时间路障也可以走到3列。

路障可以大概率收拾残局,看情况补小鬼或撑杆。

如果5列换双发?53%。

还有一种情况是145列全程减速的杆障,这种情况下,因为撑杆能挡的刀更多,过率更高。

正解撑杆落地后路障,可以吃掉冰豆,撑杆死后路障可以走到4列偏右,杨桃不是暴击必过,暴击的话如果死了,补一个小鬼就行。

出场较少且较难掌握的组合,就是撑杆挡冰豆的应用了。

仍然是先路障后撑杆,只不过负责吃脑子的,不是撑杆,而是路障。

此型双路障需拼脸,由于底线小喷的存在撑杆路障仍然是找死。

所以,正解是路障即将啃完4列花上撑杆,让撑杆挡住冰豆,撑杆死的时候路障早已恢复原速,单挑小喷问题不大。注意路障自身血量的问题,如果再增加一点火力就有危险了。

加上了火树,且和火树bug完全没有任何关系。

火树在这里,可以理解为原速和减速的分界线。双75其他组合均需拼脸。

正解是先放路障吃完小喷后让撑杆跳过火树,跳过火树的撑杆是减速而路障是原速,撑杆死后路障可以走到2列左右,所以稳过。

使用双75对付纯输出型时,如果撑杆的目标不是吃掉脑子,那就是让路障尽可能保持更长的原速区间,毕竟原速和减速在移速、受伤上都是天差地别,速度差不是那么简单。

后面再说一下重头戏:玉米。

前场玉米的情况不必多说,对照前面的双撑杆通过率掂量一下问题就不大。

如果玉米在5列且是标准铁桶型,双路障问题都不大,当然不禁铁的话还是铁桶看情况小鬼垫黄油为妙。

如果玉米在1~4列,则需要根据前面的双撑杆过率进行掂量。一般地,有个经验规律是,把玉米视为0.9个单发,如果算血<56则双路障是稳过,>64就不太建议使用双路障,建议考虑双杆和障杆,如果不行再考虑挖掉、橄榄球甚至200+等。

如果小喷在后场且全程原速,一般情况下双路障比双撑杆更优。

如果本行玉米算血⇐61且不禁铁,一般铁桶为最优解,如果有大喷和地刺且无法双75/梯子,玉米算血<70+也可以考虑铁桶。

后排玉米+坚果时,一般推荐铁桶和双路障,不推荐障杆,因为后场玉米远弱于单发。

需要掂量的模型,如果全程原速,后场主要是124这个模型,12和134还是双路障或铁桶更优。

先对铁桶的一些模型进行测试。

模型 铁桶过率 双75过率最高解及过率
71%,算血61 双路障,100%
73%,算血59 双路障,99.3%
72%,算血60 双路障,99.4%
66%,算血63 双撑杆,99.3%
67%,算血63 路障啃完5列后撑杆,路障啃完 5列概率95%,无挡刀撑杆过率80%
34%,算血74,如果禁止挖掉铁桶最优,2列换分裂橄榄球最优 双路障47%(路障啃完4列概率43%),不如挖掉100%和橄榄球95%

可以看出,如果允许使用双75,带玉米算血63左右的模型,铁桶一般是最优解;如果不允许使用双75,某些带玉米算血70+的模型也可以拼铁桶,但是要注意如果后场有分裂,权衡一下能不能啃得完,否则注意补刀代价的问题,撑杆并不一定能补进去。

无后场小喷的124构型,双路障和双撑杆如何正确释放?

双撑杆86%,双路障95%,5列换小喷89%,换双发86%,换玉米89%,2列换玉米双路障96%,双撑杆92%,5列换双发双路障88%,换玉米92%,换单发91%。12列换位,双路障94%,双撑杆83%,此时如5列换双发双路障85%。4列换双发双障63%,双杆80%。

所以,在双路障和双撑杆选取中,如全程原速且四列不是双发,大部分情况还是双路障更优。

在有地刺的时候双路障也是一个可以考虑的选项,但是同时要考虑一下铁桶(+撑杆)和橄榄球的可行性。

双路障74%,5列换双发66%。45列互换双路障45%,不如橄榄。

此型已经接近双路障期望优于橄榄的极限。切勿低估后场地刺,虽然到后面可能只有一个路障,但是一个路障就意味着不能交叉挡刀了。

双路障69%,已经接近带2列地刺的双路障期望优于橄榄的极限。

纯输出部分基本到此结束。

带消耗的模型

大嘴花、窝瓜、土豆均为消耗类植物,要用什么去引,什么去吃脑子,是否需要挡刀,就是这个组合需要考虑的重点问题。

①后方大嘴花部分

首先说一下关于后方大嘴花的情况,由于双路障存在双重个体的优势,可以一个喂大嘴一个吃脑,但是是否挨打一看栈位二看速度,大概率还是低栈的挨打。所以,如果要估算情况,应该根据双路障的伤害分配等进行估算,同时补刀一般也就是补小鬼。双撑杆同理,补刀一般补撑杆。

也可以考虑路障啃完某列植物后上撑杆,注意要让撑杆喂到大嘴同时撑杆被吃后剩下的模型残血路障可以通过。

例1

双撑杆?路障撑杆?

此型双撑杆过率仅2/3左右,为什么呢?

双撑杆如果用1+5算血那么等于19,如果一个一直挨打,那么受的伤大约是(1+6+10)=17,如果一个撑杆始终在另一个撑杆前面且这个撑杆速度中等或偏慢,可能会死;还有一种死亡的情况是,由于啃完3列受伤大约是13,高血撑杆有可能借助速度重置突然反超低血撑杆,然后高血撑杆喂了大嘴,低血撑杆过不去剩下的模型。当然胜算仍然不小。

如果使用路障撑杆呢?路障啃完5列小喷后,剩余的血量大约是(28-3*3)=19血。此时如释放撑杆,撑杆从放下到跳过4列植物的时候,后排的输出还能打2轮,且路障走完了半格。撑杆喂大嘴后,如果速度差不多,路障可以走到3列偏右。大喷对路障9血,5列小喷对路障3血,3列小喷对路障5血,正常运气不掉帽子的路障对付后场小喷绰绰有余。

如果4列换成小喷,使用双路障会如何?

假定双路障同时存活。使用公式1+5,如果一个一直挨打,那么受的伤大约是(1+6+11+14)=32,因此,双路障固然可行,但是有小概率失败,以路障撑杆为佳。

例2

与例1不同,大喷在后场,对双路障、路障撑杆都是大敌。去掉大嘴后,双撑杆刚好完爆。

如果我们非要上双撑杆呢?

如果仍然只有一个一直挨非大喷打,对第一个撑杆的伤害和例1一样,也是17血左右,第二个撑杆会挨后排大喷12血左右。看起来和上面差不多?

对于这个型,一个一直挨打变成了最安全情况。

在大部分没有后排大喷的模型里,一个一直挨打一般是最危险情况,但是这个就不一样了,是最安全情况。大喷对每个撑杆的伤害都是11血左右,如果任何一个撑杆在喂大嘴之前多挨了6血就必须补撑杆,伤害均匀的情况反而是最危险的。

前面我们已经测试过此型双撑杆的通过率是25%,差于铁桶撑杆。所以铁桶撑杆是最优解。

下面的问题是:如果我非要使用路障+撑杆,那么路障会挨多少血?

5列小喷3血,4列三线9血不变,3列小喷(3+2)=5血(换成大喷需+2),2列大喷19血,共36血。

PS:想拼RP也可以矿工小鬼,不过一旦被吃(35%>1/3)就是补125也就是多花75,期望上差于铁桶撑杆,但优于双撑杆。注意看到张嘴就立即下桶,铁桶走到底线要40s,稍下晚一点慢速铁桶就会喂大嘴。

例3

根据坚果啃食翻倍特性,看起来双路障和双撑杆都可行?

那么我们再计算一次。

仿照前面的方法,如果双路障某一个一直挨打,那么是什么情况呢?

根据坚果啃食翻倍特性,不受攻击的路障在5s后啃食速度翻倍,那么吃完坚果需要15s,后排的输出打10下。所以,路障大约挨打(10+10+16=36)下,双路障固然可行,但是失败的概率不低。

那么,双撑杆是否可行呢?

如果一个撑杆一直挨打,那么受伤就是(6+10)=16血,问题不大。

故我们选择双撑杆。

例4

这是坚果啃食翻倍特性最基础、最重要的应用之一。

像1路这种,是双路障最简单的强打坚果模型,计算过程不用多说,如果一直挨打受的伤是22血左右(杨桃一般按照2计算),因此是完爆。

那么2路是双路障还是双撑杆呢?

根据坚果啃食翻倍特性,如果一直挨打受的伤是25血左右。

所以双路障仍然是完爆。

然后再算一下双撑杆,如果一个一直挨打,受的伤已经是20血,所以没有双路障稳定。

因此2路正解还是双路障。

例5

看到3列大喷就应该知道要和坚果啃食翻倍特性say good-bye了,因为大喷对两个僵尸都有伤害,不存在坚果啃食翻倍的问题。

所以,我们只能重新计算!

由于双路障的啃食速度是200/s不变,40/2/1.5≈13豆。

一个路障一直挨打受的伤是25血左右(当然也存在速度差导致不能快速重叠啃掉坚果等脸黑情况),所以,正解仍然是双路障,大概率过。如果5列换成杨桃也是大概率过。

虽然我们知道双撑杆不可行,但是如果我们作死使用双撑杆呢?

17-13=4,后面无需继续计算。

通过这样的例子我们也可以看出,双撑杆对坚果后单发这样的模型相性不佳,一般情况下,如果5列不是消耗或者冰豆等,就不要这么操作。

例6

下面先分析一下双路障和双撑杆。

双路障的受伤大约是(1+6+16+10-1)=32血,所以双路障固然可行,但是有小概率失败,约30%。

同理可知,双撑杆的受伤大约是(10+10+1)=21血,17-10=7,因此双撑杆对坚果后大嘴相性不佳,失败率更高。

下面再介绍一个组合:撑杆跳空,让路障和撑杆一起啃食坚果。

这个组合出处是IZE珍珑《BVZ》。

一般情况下,此型可以路障撑杆过关。为什么呢?

由于路障可以通过去掉土豆和坚果的模型,所以我们分析一下撑杆可否引雷。

根据坚果啃食翻倍特性,撑杆啃食坚果时会挨打12下左右,是稳引雷,根据土豆对撑杆和路障的判定不同,让路障安然无恙。但是,如果撑杆速度过慢(约7%情况),撑杆和路障会一起被雷炸死。

如果土豆换成后场大嘴呢?

土豆换成后场大嘴后,由于引发大嘴到被吃掉需要时间,这个时间内有50%的概率挨打,有可能让路障喂不到大嘴。同时路障和撑杆都有不小的速度浮动,也造成了撑杆血量的问题。成功率有80%左右,如果撑杆血量不足,需再补一个小鬼。

故本行的正解是路障开啃4列1-2口时上撑杆,尽量让撑杆完美跳空植物,这样路障就能尽快赶来一起啃坚果。

如果后排换成玉米呢?

玉米的黄油是单体攻击,如果后场是土豆,有可能通过定身让撑杆被炸死;如果后场是大嘴,双路障的配合显著优于双撑杆和路障撑杆。

例7

双路障?路障撑杆?

实测双路障通过率75%左右,和例1大喷换小喷相同。

如果此模型需要使用路障撑杆,那么以撑杆跳空4列为最优,应该权衡撑杆喂大嘴和前场分裂bug的关系。

【分裂bug】:1.0.0.1051版的PVZ,在分裂的两端都有僵尸时,正面也是双发。在无神无炮等EL阵型中有一点正面效果,但是在IZE里面,毒害的东西特别多,比如这个模型、后面的梯子撑杆、MJ、矿工等。

当然,通过前面的测试已知,单路障啃完4列也有风险,在此不用多说。

所以本行唯一正解双路障,看情况补小鬼。双撑杆过率相当,但是只能补撑杆。

例8

和例6相同。

现在的4列是大喷,大喷意味着撑杆起跳时100%多打一下,所以再用路障撑杆大法,正常运气撑杆喂不到大嘴。

故此型正解双路障,看情况补小鬼。如5列换成其他1dps非冰豆植物,仍然可以考虑双路障,期望优于铁桶垫小鬼。

例9

再次辨析一下双撑杆和双路障。

前面已经测试过双撑杆大约81%过关。

前面的方法不再可用,因为减速情况下,冰豆只能减速一个,伤害趋于均匀,后场有玉米同理,对带后场大嘴的模型来说,玉米对双75显著弱于单发。

如果使用双路障,在受伤均匀的前提下,总共挨打(16+6+1)*2-3=43血,相当于每个路障挨打22血,所以双路障可行。

如果使用双撑杆,在受伤均匀的前提下,总共挨打(1+11)*2-2=22血,相当于每个撑杆挨打11血,所以双撑杆可行。

当然,两者都有失败的情况,和撑杆、路障的速度有关,速度决定原速区间的长度,由于双撑杆速度关系较小,所以我们选择双撑杆。

此图正解仍然是双撑杆,补刀的方法是观察撑杆血量,在啃食冰豆前剩4血就必须补。

【数据补充】

模型 撑杆喂大嘴成功概率
38%
54%
70%
91%

例10

这个型属于需要纠结一下的模型了。

撑杆落地后路障?双路障重叠?路障喂大嘴撑杆?挖掉/铁桶垫小鬼(如有反向火力)?

1路不考虑后方小喷,路障喂大嘴算血已经达到25,算上的话就是27,稍慢的情况下路障喂大嘴撑杆会死,2路就更不用说了。

撑杆喂大嘴成功率70%,如果存在挡刀,那么撑杆被吃后,正常运气路障会走到45列中间,1路可以视为路障算血25,2路可以视为路障算血27。

如果非要使用双路障重叠呢?

如果重叠,根据承伤情况和被吃的路障决定。

这次我们再假设伤害均匀,因为伤害均匀反而是最差的情况。

模型1里面,所受伤害是(11+6+1+2)=20,均匀的话相当于每个都挨打10下,过后面的模型问题应该不大,另一种坏情况是一个一直挨打结果后面路障反超前面路障被吃,及时补小鬼应该可解决。

模型2里面,所受伤害是(11+6+1+11)=29,均匀的话相当于每个都挨打13下,难以通过后面的模型。

模型1还是双路障重叠更优,而模型2建议铁桶垫小鬼或者挖掉。

大嘴在2列的模型,一般就是这几个组合权衡一下,得出最终结论。

例11

结合后面的暴击率,6列路障+9列路障最优,但是9列路障不能放太晚,不然大嘴CD已经好了,路障会双双葬身大嘴花。

例12

这个型就是撑杆落地后路障的一个例子。

例13

这个型不得不说是双路障的一个特殊情况,算血30-2=28,第一个路障如果速度较快,及时垫鬼就行;如果速度中等或偏慢,借助挡刀上第二个路障。如果底线换成地刺,路障走到5列正中时再放第二个路障,最大程度发挥挡刀的作用且尽可能避免最快的路障被吃掉。

此型也是双路障的一个特殊情况,两个路障在5列地刺上,无脑重叠放都是大概率过,因为大部分情况可以拉开速度差,拉不开速度差的情况较少,分裂换成杨桃同理。

例14

本行正解当然是双撑杆,但是释放时机是什么呢?

正解是第一个撑杆啃花三口后下第二个撑杆,借助第一个撑杆的挡刀保存第二个撑杆的血量,同时防止血量高的被大嘴一口吃掉,稳过。

例15

挡冰豆的应用。

路障+路障需拼脸,路障+撑杆,撑杆如果被减速,等于必死。

那么,如何防止撑杆被冰豆减速呢?

比起卡冰豆相位,在路障即将喂大嘴的时候稍作预判上撑杆更容易操作。

例16

双路障等于找死,双撑杆完爆,但是漏花了啊!

要想吃到花同时过关,应该让撑杆的阻挡发挥作用,撑杆落地后直接上路障,稳过。值得注意的是首发撑杆有小概率喂不到大嘴(约9%),如果路障被吃掉再补一个撑杆即可。

②带土豆的模型

5列土豆的双撑杆在此略过。

和大嘴不同,土豆是小范围AOE,所以大部分重叠就此bye-bye。

当然,非重叠的技巧和大嘴部分大部分都是相通的。

当然,重叠也是有反例的:

例1

这种型,不得不说是双路障重叠的特殊例子。

重叠后,由于双路障恢复原速时间不同,双路障能拉开速度差,土豆只炸一个的概率一半左右。期望上和后面提到的撑杆落地后双小鬼或者不禁铁的铁桶小鬼相当。

由于撑杆对土豆判定靠前,实测双撑杆1%左右。

下面是各种引雷概率:

模型 概率
路障,85%
撑杆,99.8%

通过算血公式也可以算出来撑杆和路障能引雷,这两个模型在实战中相当常见。

例2

双路障会同时撞雷,双撑杆同理,铁桶垫小鬼?好浪费!

正解是路障啃完第一个小喷后上撑杆。

同上,只是把时机变成了,尽量让撑杆跳空4列分裂,防止路障和撑杆同时被打。

如果4列换成三线,因为路障可能啃不完4列分裂,需观察路障的血量,如果路障速度慢且血量不足需再补一个路障。

至于撑杆跳空杨桃,如果杨桃暴击会打死路障,是绝对的拼RP行为,一旦失败可能就得补125,期望上比铁桶小鬼更差但是略优于双75+小鬼,当然前几F用这种方法是没有问题的。

例3

关于大喷的计算,又成为了一个难点。撑杆引雷这一点不用多说了,这不是重点。

那么这个型的正解是什么呢?

4列大喷对路障9血没有问题。

撑杆起跳的那一段时间,后排每个输出都可以打2血。

所以,3列大喷对路障是(3+2+2)=7血,同理,2列大喷是(3+2+8)=13血。

路障撑杆需超常发挥才能过,还是铁桶小鬼吧。

例4

现在,土豆放在了2列。

单路障和单撑杆都无法引雷,所以,考虑一下双75的可行性。

只能使用先路障后撑杆的方法。

撑杆啃完小喷过一格后引雷,此时路障已经走到了4列正中左右的位置。

此时路障受的伤为(3+2+3+2+9)=19,过底线单豌豆比较困难,所以还是老老实实铁桶垫小鬼吧。

改成这样就可以过关了。

如果3列改为大喷,计算方法仍然一样,仍然可以考虑路障撑杆。

如果后场换成大喷这么做仍然属于拼RP行为,毕竟大喷打路障23血,哪怕5列小喷换成小向过率60%左右,期望上优于铁桶撑杆,5列为小喷只有10%。

例5

这个是撑杆路障减速情况的基本例子。

路障引不到雷,撑杆稳定引雷。所以正解是,先撑杆,观察撑杆速度找一个撑杆路障不容易被双杀且能充分挡刀的时机即可。1路的情况是撑杆啃食冰豆3口以后,2路的情况是撑杆马上引雷时。

例6

后排插入引土豆的案例。

先路障啃完花后立刻上撑杆啃完3列花同时引雷,没有双杀的风险,且撑杆死后,能走到3列偏右的位置,所以这个型可以使用路障撑杆。

操作的要领是尽可能让撑杆去接住冰豆,更充分利用撑杆血量,如撑杆没接住冰豆需补小鬼。

例7

大嘴部分已经说过,撑杆路障强打坚果。

例8

此型正解仍然是路障撑杆,但是要注意,要让撑杆跳过土豆的同时不要让路障触发土豆炸死撑杆(撑杆:我要举报路障搞我)。

正解是卡无敌,由于撑杆在起跳到落地之间有长达1.8s的无敌区间,注意观察的路障速度施展这个方法。必须在路障迈出第一步及之前观察出来路障的速度来决定撑杆的释放时机。

有的人可能想用7列路障漏掉土豆,我想说这个更不靠谱,算血26,因为路障速度浮动,有可能啃不完4列花。用后置僵尸控血漏掉土豆在破单行中几乎没有用处,如果要看真正的应用请搜索【IZE珍珑】欲擒故纵。

还有的人想用撑杆落地后路障,这个也不太靠谱。

双路障同理。

例9

挡刀or卡相位?

1路的情况,挡刀因为会漏子弹可能弄巧成拙,老老实实卡相位是优解。

2路的情况,如果路障速度较慢无法引雷,通过卡大喷相位提高撑杆的过率,在穿刺主题中更为常见。

3路的情况,如果路障速度较慢无法引雷,通过挡刀提高撑杆的过率。要注意,如果挡刀的话,撑杆稳定挨3下,而卡大喷相位撑杆稳定挨4下,孰优孰劣一目了然。

例10

这三条路仍然是双撑杆的例子。

3路的双杆不必多说,第一个引雷,第二个吃脑。

由于土豆不是大嘴,重叠会被双炸。

由于栈位会让撑杆对土豆的判定有偏移,所以1路用一个挡另一个的方法并不稳定,还容易双杀。最好的办法还是,卡单发/大喷相位,让第二个撑杆晚一点挨打。

例11

撑杆落地后上路障,撑杆死后路障可以啃到花,非常稳定。

③带窝瓜的模型

窝瓜除了不能重叠外,和大嘴大同小异。

需要注意的问题主要是挡刀的使用。

带窝瓜的模型中,挡刀操作比带土豆更为容易。

例1

第一个撑杆即将被砸死时上第二个撑杆,可以稳定挡刀,可以让撑杆的过率从60%提升至70%起步。由于土豆是僵尸接近即秒杀,而窝瓜是僵尸触发后还需要1.8s才能秒杀,所以对有窝瓜模型,挡刀更稳定一些。

例2

同前,路障引瓜前稍作预判下撑杆。

例3

在土豆部分说过的模型,在窝瓜部分仍然适用。撑杆落地后看时机上路障,当然要注意路障不能放太早否则容易双压。

同前,撑杆落地后看情况放路障也可破。

例4

和卡无敌相似,也有让撑杆跳空窝瓜,注意观察路障的速度,让撑杆跳过窝瓜后,路障被砸死,撑杆稳定啃掉三线。

例5

1路路障引瓜需RP,实测成功率一半左右。

正解是撑杆落地后路障,撑杆百分百引瓜,撑杆死后路障可以走完一格多一点,所以都是大概率过,看情况补刀即可。

例6(又称伪”鬼杆”型)

小鬼撑杆,即使在卡相位的前提下,跳前撑杆挨每个输出基本都是两下,这样跳后撑杆只剩下7血左右,根本无法过关。

要想过关,最好的办法是,先撑杆引瓜,让后面的撑杆在前面的撑杆的阻挡下跳过火树过关,但又不能太早,否则会双双被砸死。

④1引2

原速撑杆无论以任何方式跳跃至【大嘴 窝瓜】模型时,百分之百1引2。但是,减速撑杆就有可能引不到。同时,如全程原速且路障速度过快,仍然有窝瓜砸向路障的风险,当然只有5%左右,可以接受。

撑杆无论以任何方式跳跃至【窝瓜 大嘴】或【窝瓜 窝瓜】模型时,百分之百1引2,且如果操作正确,没有窝瓜砸向路障的风险。

如果撑杆从背后跳跃窝瓜呢?

如果隔1格,由于成功率不足40%左右,所以我们是否使用这种方法,算下期望即可。隔2格就不用多说,非常稳定。

如需引发23列的大嘴窝瓜,那么路障啃完5列上就可以。

如需引发12列的大嘴窝瓜,原速情况下,需要在路障啃食4列三下半的时候放撑杆。

如果本行大嘴土豆并列,不要忘记路障+撑杆的释放方法。

⑤其他

例:

4列可换为任何无减速单发类植物。最好的办法是第一个撑杆放置后0.5s左右放第二个撑杆,这样既可以发挥第一个撑杆的挡刀作用,同时第二个撑杆会被地刺扎空。

总结:

双75的模型主要分为四个种类。原攻略中的”重叠型”和”强攻型”可以合并。

重叠型:一般都是双路障和双撑杆。重叠后有啃食翻倍的优势,对坚果后如果无穿透输出甚至可以3倍啃食。也有双倍血量的优势,也能很好应对冰豆、玉米的单体攻击。一般情况下双路障用于本行后排玉米或者禁铁场合,双撑杆用于前场植物后面若干输出。当然在应对后方大嘴花方面,一般弱于路障撑杆。

诱发型:路障开路,撑杆吃脑。这个”开路”的意义是多样的,既有吃掉前N个植物,也有撞雷清道,又或诱发窝瓜。使用方法非常简单。实战中,需要注意卡相位和路障开路的成功率等。

阻碍型:强调撑杆先行阻碍火力,路障随后紧跟,吃通本路并以撑杆为盾,接近主要火力点破阵。撑杆可以阻挡冰豆让路障的原速区间变得更长,这个撑杆的使用方式有多种,或引发消耗,或单纯挡刀。

后发型:和诱发型很像,同样是先路障开路,但这里负担吃脑过关任务的是路障而非撑杆,撑杆所承担的是诱发任务,即为路障减轻火力负担并提前引发后方消耗的作用,撑杆后发多是因为一开始不具备先撑杆请路的条件,需要路障创造,也有一部分情况是撑杆挡冰豆保证路障成功收脑。

小部分模型无法分到这四类,不过大可不必担心,毕竟双75只有三种僵尸组合,多思考使用方法即可解决。

175 橄榄球/矿工小鬼/铁桶小鬼/75+2*小鬼/小偷+小鬼

(1)橄榄球

橄榄球我就不废话了,要说的就是记住橄榄球的基础模型,在有后置冰豆的时候橄榄球没有我们想象的那么强,当然,也不要觉得它很弱。一些情况要注意小喷坐标偏移的影响,x列偏左(-5~-3)的小喷打不到正在啃食(x+3)列植物的橄榄(-1,-2概率打不到)。同时也要注意迟钝变速的影响。

【迟钝变速】:我们使用的算血公式,减速算血都是简简单单乘以2。但是,由于僵尸从放下到被冰豆打中需要时间,这段时间内的伤害应该扣除。

比如,如果不考虑迟钝变速,铁桶算血当然是66,但是呢,由于冰豆存在迟钝变速,需要扣除4血,所以就是62。

每列冰豆的迟钝变速伤害估计表在此:

冰豆列数 1 2 3 4 5
迟钝变速伤害 1.3 1.15 1 0.85 0.7

上面的表格存在一定误差。

由于算血器把迟钝变速伤害都认为是1,这也是算血器给出77橄榄过不了的原因之一。

算血器给出77,实则是不准的,因为算血器把迟钝变速的减伤当成了5。其实应该减伤3.5,那么再次算一下血量。

(18+14.25+21+3)+5*3+4*3-3.5=79.75。

意料之中。

本行的正解是路障+铁桶,完爆。

下面是几个带后置冰豆的例子。

算血器对三行都给出80,但是1路橄榄过率69%,2路橄榄过率46%,3路如果要放橄榄,甚至还要考虑用小鬼去接住冰豆。

如果使用我的迟钝变速估算呢?

(18+14.25+6.75+3)*2=84

84-1.3*4=78.8,84-1.15*4=79.4,84-0.7*4=81.2。

应该没有多少问题了。

下面是小喷坐标的常见例子。

如果小喷偏左,这三行的正解都是橄榄,我就不在这里计算了。

如果小喷偏右,1路的正解是铁桶拼,看情况补小鬼或撑杆;2路的正解是矿工撑杆前后夹击;3路的正解是梯子小鬼,至于23路的组合怎么用到200部分再细讲。

(2)矿工小鬼

这个就更是常用了,不会爆菊的矿工不是好矿工,略过。只要知道矿工可以完爆最后1列分裂或者2列杨桃、吃完2列杨桃后会被地刺扎死等这些基本事实即可。顺便小tip一枚,矿工出土后吃了1列分裂再走地刺是有17%左右的可能阵亡的,矿工出土后吃了5-1的杨桃再走地刺是有23%左右的可能阵亡(因为5-1杨桃对矿工是2发),被1列大嘴花一口吃掉的概率是35%,说高不高说低不低。这点还是记得好,否则一旦发生了,在少数情况下会非常尴尬。

另:所有含有非底线大嘴花且可以挖掉的形状,若3小鬼或双75无法破解,矿工小鬼必然是正解之一。看似浅显的道理,实战时能省去不少思考时间。

对于含底线大嘴的模型的拼矿鬼模型,如果正面200不建议拼脸,正面225+建议拼脸。拼脸失败需立即补刀,且不要补比原速铁桶更慢的模型(使用梯子要看减速线),否则大嘴消化…

补充:矿工对本行三线、玉米的判定

如下图4列三线+5列窝瓜的模型,要用矿工撑杆吗?矿工引发窝瓜时下小鬼,矿工可以挡子弹且把三线啃到120HP,必过。

矿工也可以挡玉米,如4列换成玉米,只要小鬼在吃掉玉米之前不挨黄油,必过,概率上明显高于玉米粒的投掷概率,期望上比矿工撑杆省。

(3)铁桶小鬼

在纯输出路没有这个组合的应用。

上边在讲150的模型的时候提到过,150和175这两个阳光数对于玩家来说,是相当容易犯糊涂或者出失误的,150稳过的用了175,浪费了,175刚好过的用了150,然后因解法相当不稳补了一个75,惨不忍睹。

铁桶+小鬼在有些情况下与矿工+小鬼等价,一般来说,当二者等价的时候,如果追求稳定,那么在无其他干扰的情况下,矿工+小鬼的稳定性明显更胜一筹,尤其是当存在后排玉米、地刺、后排大喷、后排冰豆等对垫小鬼干扰较大或者不确定因素较强的模型时,矿工小鬼完胜。仍然需要注意一下1列分裂2列地刺和5路1列杨桃其他列地刺这种矿工小概率死的模型和矿工有可能被底线大嘴一口吞掉。

但也有一些模型,无法使用矿工小鬼,只能铁桶+小鬼,例如存在前排裂豆+消耗的模型,又例如消耗是土豆的模型。此时只好选择铁桶小鬼,这个组合并不难掌握,关键是要记住铁桶的数据与其必杀的基本模型。在垫小鬼的时候不要忘记【路障垫小鬼】部分提到的常识即可,原速2DPS垫土豆的极限是4列土豆,垫后场土豆没有完美时机。

请勿隔着DPS+坚果的型垫坚果后大嘴,因为大嘴CD摆在这里,铁桶会被大嘴一口吞掉。垫坚果后大嘴时一定要注意坚果啃食翻倍特性是否成立!

前面已经提到过,在大嘴不位于5列(请读者揣摩一下为什么没有4列),且大嘴后DPS达到或超过3的时候(既可以是同行,也可以是跨线植物,总之打得到自然就算输出了),垫小鬼一定要非常非常谨慎。而小鬼垫非5列土豆或后排窝瓜,则一般需要先主要僵尸进攻吸引火力,当DPS超过3的时候,没有任何完美时机,在实战中,推荐宁可使用75,也不要为了25而白损失50甚至上百的阳光。

在后场有消耗且双75不可用的情况下,铁桶垫小鬼是选项之一。

下面补充一下前面的撑杆路障强打坚果禁止模型。

例1

这个型乍看起来路障撑杆强打坚果可以过关,但是?

通过简单分析可以看出,撑杆落地后,路障仍然处于减速状态。

前10s,路障大概率摸不到坚果,撑杆啃了坚果10s。

10s后,啃食速度是三倍,所以啃掉坚果要大约20s,撑杆会挨打14下,能不能摸到雷都有较大的运气成分。

所以这个型撑杆路障强打坚果是不可取的。

所以这个型的正解是铁桶垫小鬼,需要数坚果血。坚果的三个状态啃食次数相同,也可以掐38~39s放小鬼,两种方法看你的喜好。

例2

这个型也是乍看起来路障撑杆强打坚果可以过关。

现在,再次算一下路障的血量。

当然这个组合的反例并不多见,遇到一些特殊的情况需要自己算清楚。

路障啃完小喷,共受21血,

前撑杆踩雷后,由于路障血量不足,难以啃掉底线三线。

如果需要求稳,也是铁桶垫小鬼,办法是数个37s或者用坚果的三个状态啃食次数相同。

另外,如果撑杆需要跳空的植物是玉米,玉米关键的最后一发千万不能是黄油,如果中黄油了,需要看情况补小鬼。

例3

很明显矿工+小鬼100%过关。铁桶垫小鬼,很可能一不小心175全没了。

当然,如果三线和分裂换位,推荐撑杆喂大嘴后铁桶。

例4

对于1路这样的5列非杨桃的4列大嘴模型,喂裸小鬼是未必能成功的,需要铁桶在前面挡刀并触发大嘴,成功率极高。如5列小喷偏左,小鬼应该适当早放。

那么5列如果是杨桃呢?

由于喂大嘴的路障/铁桶会触发杨桃,小鬼一旦被五发全中就没了,所以保险起见,要么先卡杨桃相位后喂大嘴,要么直接拼小鬼+铁桶,失败后卡相位。

例5

这个型垫鬼是否可以成功,需要观察大喷的相位。

如果双大喷的相位是齐的,那么等铁桶受伤变成白色之后上小鬼,完爆。否则立刻上一个撑杆。

如果单发和大喷的相位是齐的,那么方法和上面一致。

那么如果不齐呢?让铁桶掩护小鬼即可解决,观察铁桶的速度,决定第几次因为大喷烟雾变白色以后垫小鬼,保证单发和大喷各只打一下。

(4)小偷小鬼

比较特殊的用法,很少用。一般矿工/铁桶+小鬼都搞不定的一些特定模型,需要使用小偷+小鬼(或者小偷+75,后面会讲到)来击破。

小偷所偷掉的往往是藏在高耐久植物后面的单豌豆,又或者躲在地刺后面的冰豆等诸如此类。还是举个简单例子说明,这个组合除了伞叶不需要特别注意什么,关键是在实战中要有使用这个组合的思维。

例1

如果使用双路障?

前面已经算过,双路障啃食坚果时,会挨打12~14下。

由于第一个路障阵亡后,第二个路障距离后面冰豆+地刺还有一段距离,而且哪怕单路障直面45列的冰豆+地刺都有不小概率死,所以这个解法并不够稳定。

稳定的解法是,小偷抱走冰豆后小鬼。

例2

已知此型不禁铁的时候正解是橄榄,那么禁铁呢?需要多个75吗?需要撑杆橄榄吗?

注意到后排双发经过火树后输出翻倍,同时无法使用叠75,所以考虑偷双发。

偷双发后,剩下一个分裂。可以拼鬼吗?

别想太多,通过反向分裂的相位仍然可以观察正向分裂的相位,可以让单小鬼完爆分裂。

后面矿工法部分还会有类似的模型,只不过小偷换成了左行矿工。

(5)75+2*小鬼

在纯输出路没有这个组合的应用。

这个更好说了,前面提到75+小鬼的运用,前者开路主攻,后者迅速插入消耗掉中途遇到的即死植物。

上面这个型在即死主题里较常见,正解自然是路障+连垫2小鬼。

此模型非常容易想歪,非常容易想成铁桶垫小鬼。

1路的正解是,撑杆跳过火树后借助火树bug引雷,然后补双小鬼。

2路的正解是,撑杆引雷后,变成了前面提到的双小鬼vs大嘴+冰豆模型。

由于路障啃食坚果后会被地刺扎,故正解是路障+双小鬼。

不得不说是75+双小鬼的一个特殊情况。

路障的通过率80%左右,通过补撑杆。

那么如果路障血量不足以啃完3列小喷呢?

正解就是让小鬼和路障一起啃食3列小喷后引雷,最后再上一个小鬼吃掉大嘴。

计算可知此形输出30,因此路障行不通,应为路障垫鬼+撑杆?恭喜你落入圈套。

算血是30不假,但别忽视小鬼【挡刀】的作用。正解就是简单的路障连垫2鬼,每个小鬼都挡2刀的话路障只会受到26点伤害,稳破此形。举此例也是为了强调实战中多维思考的重要性。

路障+小鬼引雷,能吃掉2列大喷么?算血公式的结果是28,也就是刚好不行。所以正解是路障引雷+路障+小鬼=200……且慢!

前面75+50部分提到了一个类似的例子,在此不必多说。此形正解为先路障,啃完5列大喷后观察其速度:若速度快于平均则立刻上小鬼引雷,待路障清行踩雷后再1个小鬼;若速度平均或偏慢,就让他踩雷送死,再上路障+小鬼。

撑杆即将啃完4列花时上小鬼,最后再补一个小鬼。注意此模型并非必过,可能需要补刀。如果大嘴改为土豆,撑杆看情况补小鬼是最优解。

大嘴窝瓜换位也可以稳定过关。

撑杆连垫双小鬼,问题不大,但是有一点风险就是,撑杆落地后上小鬼有可能会被减速,此时需再补一个小鬼。如果大嘴改为土豆,撑杆看情况上小鬼是最优解。

这种容易想歪的模型,本质是对75+小鬼篇的常见模型加入一个消耗,如果后排有可能1引2的模型请务必谨慎考虑。

此型是撑杆跳空窝瓜之后,杆垫鬼的例子,看撑杆速度和血量放1-2个小鬼即可。

此型极为特殊。双路障双撑杆什么的都不行,但是我们可以发现,撑杆对冰豆和分裂的算血是20,正好双小鬼啃完小喷剩4~5血,血量正好够用。

当然,千万不要让双小鬼都被冰豆过早打到,所以此时撑杆必须走到4列正中位置。

如果5列换成大喷,也是双鬼重叠,不过血量不够需要再补一个小鬼。

如果12列换位,和双路障期望相当。

常规解法是先撑杆1引2后铁桶。思路固然没错,但实则可以更省。观察发现若无视4、5列植物,则剩余形状撑杆稳过,因而此型最优解为先小鬼引瓜,期间观察大喷相位,适时放第二个小鬼啃完5列,之后补1个撑杆,共175稳破。此处也利用了小喷攻击距离短,小鬼开啃小向后才会开火。

此型可以说是不用撑杆1引2的少有的例子。

需要注意的是要卡冰豆相位,让双小鬼啃掉5列花。

和前面4列窝瓜5列冰豆不同的是,因为冰豆有子弹飞行时间,刚放下的鬼不会立刻被冰豆减速。

1路是前面提到的小鬼垫窝瓜反例之一,正解是小鬼看大喷相位吃大喷。

2路的正解是,撑杆落地后,用双小鬼卡大喷相位,速杀4列大喷并一个喂大嘴一个吃脑。

200 4小鬼/小偷/铁桶/矿工+75/梯子+小鬼/双75+小鬼

(1)4小鬼

我觉得我要是从1小鬼讲到2小鬼再讲到3小鬼再讲到4小鬼,那我就是SB ヽ(`Д´)ノ

咳咳,正经一点。不要忘记鬼引双瓜等在前面提到的基本常识即可。

当然也有一些高端应用。

发挥啃食速度*4,*3的优势,稳过本路,期望上优于拼矿工。

用3鬼卡小喷的相位,稳杀4列小喷。4列冰豆的结论有待测试,但应该是稳定的。

4鬼的应用并不多见,且大部分和相位、栈位和啃食速度翻倍等有不小的关系,希望玩家能够在这两例和前面更低阳光的单破部分的基础上进行更深一步的探索。

(2)小偷+75

前面已介绍过小偷+50的组合运用,那么这里,对于小偷+75的用法可以沿袭前者的思路——小偷入手点相同,均为偷取后场关键性的输出或控制植物,再之后,残存的植物防线足够以75破阵。

例1

如使用双撑杆不重叠,第一个撑杆能否摸到分裂都要看脸。

那么需要使用3撑杆吗?

打开入手点很关键,注意到后排大喷穿刺攻击,且位置最靠后,极大辅助到前排分裂小喷,又无法使用矿工。先消灭大喷则剩余火力单撑杆可以完爆。确认175阳光不可行之后,可得正解为小偷偷大喷+撑杆。

例2

穿刺中很常见的模型,但偶尔也在综合里出现,姑且一提。直接上路障的话大概率啃不掉4列小喷,因而正解是偷掉底线大喷后撑杆(如果4列小喷很偏右或换成大喷,用路障拼亦可)。

正确的拼RP方式应该是看小喷坐标决定偷杆还是障杆(杆)。

例3

该行单破何解?

思路同例1,偷掉对破防妨碍最大的后场冰豆之后路障破之(路障死率千分之一左右)。注意不要用撑杆,尽管是稳过但有小概率死(约1%~2%)。

有的人会想到撑杆+铁桶,估算一下。撑杆吃完磁铁大约剩8血,能挨4轮攻击,铁桶能不能走一格不挨打都是问题,剩下的模型单铁桶需拼脸,需要走得快还吃冰豆脸色。

例4

见上图,该路单破的最优解是?

铁桶+撑杆可以过(铁桶吃掉玉米前后看准时机上撑杆,撑杆引掉窝瓜+大嘴),但是这个图不算是一个适合用铁桶+撑杆的型,减速情况下撑杆释放失误怎么办,铁桶被黄油定死怎么办?

很明显,最优解应当兼顾所用阳光、可操作性、稳定性等各方面,总体上完胜其他解法。铁桶+撑杆需要一定的操作和运气无疑,既然存在更省心的方法,就没必要舍近求远。

该型的最优解是小偷+撑杆。小偷偷窝瓜,引发窝瓜+喂大嘴,单撑杆吃冰豆轻松过关。操作难度傻瓜级,几乎无RP因素,耗费阳光200,已经是破该行的最省阳光数。关键还是要有用小偷1引2的思路。

注意:如无其他僵尸触发,小偷不会引发所在列的大嘴和所在列右侧的窝瓜。被伞叶弹走的小偷不会引发任何灰烬和植物攻击,同时被伞叶弹走的小偷在其他模式中是不给钱的。

例5

控制和输出里都会出现的形状。算血或记模型易得单梯子单橄榄均无法通过,难道要用梯子撑杆么?正解是小偷偷了冰豆后撑杆完爆。

如果2列改为伞,可以矿工撑杆,矿工在啃完1列之后阵亡,等矿工死透之后再上撑杆,否则会触发分裂bug。

例6

本行若单破,何解?

如果是单纯的【冰豆 小向 伞叶】模型,单撑杆过率并不低(47%),但此形中多一地刺,双撑杆是找死无误,卡冰豆相位或卡地刺也是杯水车薪。有磁铁也无法使用矿工,只能撑杆喂花+双撑杆?

须知形似【冰豆 空格 伞叶】的模型,单撑杆是完爆的。因而这里的思路就明朗了:先小偷偷3列大嘴,伺机上撑杆完爆此路。操作上注意充分发挥小偷的阻挡作用。

例7

小偷+撑杆组合少有的双解型之一,旨在提供两个思路。

思路1是偷走坚果后撑杆,注意卡冰豆相位,否则有小概率死。

思路2是偷冰豆,稍作预判,借助阻挡上撑杆,完爆。

小偷可以挡住后排火力2轮,同时偷走植物等于清掉这个格子。所以对这种模型的分析要谨慎判断。

(3)矿工+75

对于矿工+75的理解,仍然可以效仿从小偷+50到小偷+75的应用。最简单的解释当然是这样了:矿工之后发现小鬼收不了脑,只好用路障或者撑杆清行。也是比较常用的组合,尤其是面对一些3/4/5列杨桃的模型和前场窝瓜+高输出的模型。

例1

此行求必过,何解?

梯子显然是冒险之举,玉米靠后,多出几个黄油梯子就要跪,RP极端不好时(一开始就连黄油)可能补撑杆都没用。

直接先撑杆再梯子过的概率就大得多,但太贵。

稳解是矿工+路障,矿工在3列杨桃的火力下,会吃掉冰豆+玉米然后死亡,剩余植物单路障完爆。必然可过无视RP。

例2

同上。单梯子和单橄榄被完爆,所以稳解矿工路障/矿工撑杆,注意杨桃对橄榄是五发全中。

例3

这类模型,属于叫玩家选择的类型。单梯子大概率过,但如果不幸中两发黄油,就有可能连玉米都啃不完,还得再补一个梯子,拼梯子是期望最优解无误。如果不拼RP呢,则矿工+75,由于双地刺的原因无法用小鬼吃脑,不得不多花25阳光,本来可以175求稳的变成了200求稳。

在实战中到底是求稳还是拼RP,由你自己决定。一般情况下追求期望最优解总没错,但是也要结合左上角、右下角的情况来决定。

注意,由于矿工的移动方向和小鬼不同,所以此型矿工小鬼卡地刺并不成立。

补充一例:

先撑杆1引2后上铁桶固然可以,却需拼RP才能通过,不是最优解。正解是矿工啃掉1~3列植物后引发窝瓜,再上75完爆。本质上是将矿工+小鬼里的小鬼升级为75。

同等花费取最优解。

例4

下面进入前后夹击环节。

1路的正解是,下矿后,约9.5s放路障,完爆。

2路的正解是,矿后观察矿工血量,中7颗豌豆以后,延迟45-55cs释放路障;若在此之前就吃掉冰豆,直接释放路障;保证矿工一定至少剩一豆血量存活。剩余7%情况为冰豆快速反应,补小鬼挡冰豆。

3路和2路同理。

例5

在考虑矿工和75之前,请先想想偏左小喷会对橄榄有什么影响。

偏左小喷和偏右小喷相比橄榄相当于多打4下,这4下可以决定橄榄的命运。

通过简单的算血,可以看出,算血器给出1路橄榄80,2路橄榄84,加上修正表的话1路是81.5,2路是82.5。

所以,1路小喷偏左请橄榄,如果过不去请补撑杆;2路小喷偏左请橄榄,如果过不去请看情况补小鬼。

对底线双发补小鬼基本上是吃亏(欢迎后续研究打脸)。

如果小喷位置正中或偏右呢?

考虑矿工和撑杆前后夹击。

1路:矿后约11秒放撑杆。

2路:矿后观察矿工啃冰豆,在啃完一口后,手向下放到一半时释放撑杆(约矿后11.7秒)。

前后夹击的模型比较少见,所以切忌看到什么都往上面套,仔细评估模型强度,该梯杆的梯杆。

例6

杨桃也是可以前后夹击的。由于杨桃对撑杆百分百五发全中,故矿工撑杆前后夹击基本没有用处。5列路障不可能被5列杨桃五发全中,所以矿工路障前后夹击实战有应用。我们可以考虑把矿工的血量压榨到极限。

正解均为矿工挨杨桃11下打后上路障,三线是必然吃掉无误。

2路如路障速度过快有可能被大嘴一口吃掉,但是实战中矿工路障前后夹击是稳过,是第一选择,如果2列是冰豆可以考虑用冰豆减速路障防止被吃。

如果3列是三线,矿工要早一点释放,改为矿工挨杨桃9下打后上路障,防止矿工被三线打死,如果同时2列是冰豆,视为前后夹击禁止。

(4)铁桶+75

例1

对于这个型,可能一般先想到的是路障+双撑杆,固然是可以过的。但不算最优。

IZE中有一点不可忽视的常识:在无其他输出情况下,6列释放的铁桶完爆处于任意位置的躲在单坚果后面的单发植物(含大喷不含冰豆),同样在无其他输出的情况下,6列释放的铁桶稳破处于任意位置的单发+坚果+单发这种模型。

在这个型中虽然坚果后面有两个单发植物,但又由于后场窝瓜的存在,因而在经过对模型的分解和提炼以后,确认正解是铁桶+撑杆。

铁桶啃掉小喷——撑杆跳过坚果吃分裂引窝瓜——模型变为单发+坚果+单发——铁桶稳过。

注意部分类似的模型千万不要忽视坚果啃食翻倍特性。

例2

下面进入坚果VS大嘴CD环节。

先说一个实战常见的坑,多发生于撑杆1引2后铁桶时,如果有坚果,请务必注意大嘴CD。

如本型需使用铁桶撑杆,请千万不要无脑铁桶啃完小喷后撑杆,这样铁桶会被大嘴一口吃掉。此型梯子垫小鬼也不可取。

按照跳前小喷会打5下,分裂会打5下铁桶计算,跳后铁桶还要挨大喷2下左右。

如果无脑铁桶啃完小喷后撑杆,不考虑啃食翻倍和挡刀,铁桶算血57,如考虑挡刀,撑杆可以挡分裂6血左右,但是,这个时间铁桶啃食坚果基本不会翻倍,那么可以理解为铁桶算血51。

这个6血永远都会挡,只需要防止铁桶被大嘴一口吞掉。

撑杆喂大嘴到铁桶吃掉大嘴之间,不能超过43s。

那么,根据血量,让大喷多打个八九下这叫事吗?

所以,可以考虑让铁桶开啃坚果后挨个八九轮再上撑杆。

这样,撑杆喂到大嘴到铁桶吃掉大嘴之间,隔的时间显然不超过40s,所以是稳过。

例3

回忆一下双75强打坚果部分的特性。

路障铁桶,谁挨打看栈位,当然先不管这么多。

如果路障在前面一直挨打,那么路障死的时候,铁桶也基本啃完了坚果,此时铁桶收拾残局,仍然是稳过,更何况两个一起啃了。

例4

加强版的双路障模型,拼RP大可橄榄,通过率约60%,只是求稳应何解?在底线双玉米+双DPS的高火力下,双路障也力不从心。答案是路障铁桶一起上,稳破此路。建议先放铁桶,后放路障。

补充:关于玉米使用橄榄、路障铁桶、3*75的看法

一般情况下模型均为原速。

底线只有一个玉米的原速模型,橄榄在期望上一般优于路障铁桶和3*75。

底线有两个玉米的原速模型,路障铁桶期望上最强模型是

此型路障铁桶通过率82%,再往上则难以通过,橄榄在期望上都劣于路障铁桶。

底线有三个玉米……首先出现概率低,其次路障铁桶期望上更优……

补充:

一路:有概率补撑杆。

一二路:如果知道先放的僵尸在底层,那么先放路障,约1.2秒后释放铁桶,99.9%过率。如果并不知道栈位,那么路障速接铁桶,如果路障在顶层,则过率较低;如果路障在底层,则过率较高(95%)。

三四路:观察到小喷左偏用橄榄(均为65%过率)。

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}

三路:经过万次测试,铁桶速接路障过率是 82%(路障在底层) / 82.7% (铁桶在底层)。但似乎有一定概率补障。

上面是撑杆落地后铁桶对上面组合的通过率,显然不适合用于5列冰豆或分裂的情况,这个组合相当于加强版的撑杆路障。

有一部分模型的正解是,先撑杆落地后通过冰豆相位判断撑杆是否能啃完冰豆决定上铁桶或者梯子,但是这种模型较少且暂无定论故在此不表。

铁桶,等到裂荚被吃完后1.3~1.4秒,释放撑杆。

例6

在使用路障/撑杆啃完磁铁后铁桶时,首先算清楚撑杆啃磁后的剩余血量,然后借此估算撑杆死亡时铁桶走到的位置,即可估计铁桶能否过关。

撑杆啃掉磁铁后铁桶,此时撑杆会挨大约10血,剩余7血,再加上临界扣血,还能挡4血,相当于撑杆会继续挨2.5轮攻击,此时铁桶大约可以啃完5列小喷,剩下的部分通过算血可以估计,(27-1-2-2+21-1-2-2+30-2-4-4+3)=61。此型撑杆铁桶并不甚稳定,需看情况补小鬼或撑杆。

减速型。

有伞叶,不可以使用小偷。磁铁换小向,标准梯子图。

已知双75+小鬼任何方法都不可以稳定过关。

所以我们如何操作呢?

答案是撑杆吃掉磁铁后铁桶,此时的撑杆至多挨10下,而撑杆还能再挨5轮及以上攻击,这个区间内,铁桶可以啃完双发同时走完接近一格。

(19+7)*2=52,再加上双发是58,所以都可以稳过。

去掉磁铁算血64,如果有前排路障挡刀就可以完爆。

如果是穿刺主题后场4个大喷,那么注意卡大喷相位。

慢速算血99,路障+铁桶总血量和93。有磁铁,禁铁,同时有伞,禁偷。

这个型也属于路障铁桶。

路障啃完磁铁后上铁桶,不考虑交替挡刀的前提下,路障死后铁桶甚至可能啃完4列小喷,所以这个解也可行。

杆桶插入灰烬的坑

由于杆桶本质上是路障撑杆的路障变成了65血,撑杆插入灰烬的手段仍然可以使用。但是,有一个比较坑的模型就是【冰豆 土豆 分裂】之类。

如需释放,特别注意,撑杆在起跳之前尽量不要挨打,而且由于冰豆和分裂都是启动中的状态,撑杆引雷的概率会骤降到81%左右;同时,撑杆引雷大约要挨11~12轮攻击,7轮攻击之后铁桶会恢复原速,某些模型操作失当有双杀可能(存疑),同时请注意铁桶的血量。

此型双75垫小鬼不成立。

正解是先铁桶,啃完小喷后借助挡刀上撑杆,通过血量速度观察能否引雷,看情况补小鬼。双杀的可能性为零。

(5)梯子+小鬼

梯子清行小鬼吃脑,小鬼引消耗梯子吃脑,这是傻瓜操作。注意小鬼引发4列大嘴或窝瓜时会啃食几口5列植物,看似微不足道却能在一些情况推迟掉梯,也可以辅助卡相位,带梯的1血可能相当于掉梯的3血甚至更多!

那么,梯子垫小鬼行不行呢?这里要分情况讨论。

首先垫大嘴是很简单的,几乎没有操作难度。假设梯子全程不掉梯,若大嘴在3列,则梯子啃完5列植物后上小鬼;大嘴在2列,等梯子开啃4列植物2~3口时上小鬼;大嘴在1列,待梯子接近3列植物时上小鬼。带梯梯子和小鬼都是匀速僵尸,记住这几个时机即可完美垫鬼。

依照上述时机,梯子啃花大概2~3口时放小鬼稳破此路,傻瓜式解法,无需骚操作,唯一的难点是不要把这时机给忘了。

那么,垫土豆行不行呢?垫窝瓜?

一般情况下【带梯】梯子小鬼速度高同步,因此想叫小鬼冲在前面引发消耗而不波及梯子,可以认为是找死。

没掉梯子之前是找死无误,但掉了梯子以后呢?若本体还被减速了呢?前方高能,不想蛋疼的现在退散还来得及。

例1

分析单破,1路路障(注意不要用撑杆,地刺扎7下概率高于路障被黄油和暴击干掉的概率),2路双路障,4路双撑杆拼,3路路障小鬼,5路常规需梯子撑杆,但是可以考虑7列下梯垫鬼。

分析MJ,只有3路可以路障+MJ,滑步到3列。

矿工法不可取。

当然,也可以考虑用下路伴舞啃三线前让梯子多挨三线几下但不能挨太多下的方法用梯子垫鬼。

所以,本图的正解是1路路障,3路路障MJ滑步到3列,5路7列梯子垫鬼或者借助三线攻击6列梯子垫鬼。

例2

和例1是有异曲同工之妙,都是设法控制其所受伤害以达到掉梯临界点,但例1是利用侧翼直接增加输出,而此例的方法是增加距离以扩大伤害。

一般来说,若此行需要单破,则梯子+撑杆是第一想到的方法。

小鬼垫窝瓜本来难度风险就不小,更别说是和梯子垫。

但最省解并非如此,由血量计算得知如果从6列释放梯子,在啃掉冰豆之前必然无法掉梯,则也就没有垫窝瓜这一说了,但为什么一定要从6列放?明明6789列都能放僵尸= =b

于是正解是7列下梯,刚好可以在啃冰豆时掉梯并被减速,此时后排插入小鬼垫窝瓜,由于梯子本体受减速而小鬼不受减速,所以垫窝瓜基本没有风险,之后梯子本体完爆小喷过关。

参考视频见此

关于带梯梯子垫鬼还有借用磁铁掉梯的方法,由于涉及矿工法且偏向珍珑,故在此不予赘述。

例3

此模型在综合里偶有出现,正解为梯子啃裂荚3口时上小鬼,喂饱大嘴后梯子本体完爆冰豆,无人品因素亦无操作难度,时机和2列是什么植物没有任何关系。

关于梯子小鬼重叠组合

众所周知当初的IZE攻略体系出来的时候是梯子小鬼的破法是没有开发出来的,实际上这种破法的妙处在于巧妙地用小鬼的3点血延迟了掉梯的临界点,然而为什么(在单行没有一次性植物的时候)没有铁桶小鬼、橄榄小鬼(算血81~82原速模型除外)、或者不禁铁时的路障小鬼这些说法呢?这就要谈到梯子的特殊性。梯子的特殊性有三:1.有梯子时快速移动;2.有梯子时不受冰豆减速;3.除了搭在坚果上外,不会被杨桃五发全中。相比于其他的铁器僵尸,它还有一个特点,是本体血量较高。当然你要说超后置啃植物也可以不过这不是这个版块的重点.

虽然普僵梯子牵扯到矿工法,但不管是梯子小鬼也好、普僵梯子也好,它们的共同点就是通过减少对梯子大约3~5点攻击,推迟掉梯的时间,听起来貌似不顶用,但是顶用大了,这3~5点攻击可以让梯子以非常快的速度走过某路,大家可以想象一下一个没掉梯的梯子和一个本体被减速的掉梯梯子速度差距有多大,所以这些差距就可以让梯子顺利完爆某路。不过目前来看,梯子小鬼的模型是几乎一定会有冰豆且有地刺,杨桃或右偏小喷的(普僵梯子由于牵扯到首发铁器的作用,所以有可能在某路橄榄可以完爆的时候使用普僵梯子),这样才能从减速、快速移动、杨桃暴击和小喷判定四方面压过橄榄一头。其实,通常情况下来说,梯子小鬼是梯子速接小鬼,而普僵梯子是普僵死了(可能要破完其他几路后)再接梯子,这是因为梯子小鬼是单纯地为了破某一路,而普僵梯子就是用矿工法时才会出现,如果速接梯子可能会出现不必要的麻烦,比如梯子早早被吸导致不能完爆某一路或你以为梯子会在临界点被吸结果梯子被打掉了所以磁铁也空闲下来了,当然,在精确控制下,普僵速接梯子也没什么问题,只是玩家要心里有数磁铁CD结束时这个梯子是怎么一个情况,才好施展其他路的矿工法。

例1

单梯子被完爆,单橄榄大概率死,要上撑杆梯子么?计算可知,梯子啃掉裂荚的算血为28,而梯子饰品仅25血,单梯子势必会在啃裂荚时掉梯并被减速,尔后被冰豆完爆。此形正解为梯子+小鬼,小鬼挡走3~4点伤害附加啃小向几口,使梯子能稳破剩余形状。

例2

第一时间想到矿工路障?请自觉面壁,罚抄此图十遍。

单梯子与单橄榄都行不通,然而正解是200阳光无误:梯子小鬼一起上,使得梯子啃冰豆时才掉梯,本体17血稳杀单底线小喷。若杨桃和4列小喷换位,还是老老实实地用撑杆梯子为妙,释放方法是先放梯子,然后暂停速接撑杆。

例3

确认小喷右偏橄榄不可行后,梯子速接小鬼可大概率过此形,过率与路障铁桶相比不相上下,但是补刀更为容易。

梯子小鬼也可以卡5列地刺,且方法非常简单,在最新结论出来之前,不予赘述。

除此之外还有小鬼引发窝瓜/土豆后看后场单发相位上梯子的模型。

乍看起来去掉窝瓜之后必须用橄榄球过关,但是可以卡后场输出的相位,如果比较齐,非常建议用梯子,看不出来也建议梯子拼RP。

(6)双75+小鬼

在前面所述的75二人组的经典组合中,再插入小鬼,或引发消耗,或吃脑收花,或弥补血量不足的劣势。在A类主题中,可以不时见到75×2+小鬼的应用,掌握了75二人组的几种模型以后,这个组合应该就已经变得相当简单了,因而这里不作过于繁琐的论述。

由于双路障本身方差较大的缘故和数学期望的问题,故基本不存在小鬼+双路障同时上的模型。

双撑杆落地后小鬼的纯输出模型仅举一例:

连放双杆过率58%,不过如果有收磁铁需求,那么双撑杆落地后小鬼期望上更优。

其他模型基本都是在双75的使用过程中,插入小鬼。

例1

爆炸主题和即死主题都可以看到这类型。

小鬼喂大嘴,路障吃花撞雷,之后1个撑杆。

例2

很明显,去掉窝瓜以后就是个双撑杆完爆的型。

所以正解是先小鬼引窝瓜,之后双撑杆。

例3

稍微需要动动脑筋的模型。小鬼引雷,路障啃小喷,再1个撑杆固然可行,但如果路障刚放下就连吃黄油,没摸到小喷就死了呢?因而若一定要以200破解,最优解法是先撑杆啃小喷,适时上小鬼引雷,再补1个撑杆,啃小喷时玉米只有一次出手机会。操作上唯一要注意的就是不要太早放小鬼把撑杆炸死了。求稳须多花25,小鬼+矿工+小鬼,无RP因素。

变形:

小鬼难以引雷,难道只能225了吗?

此型正解为撑杆引瓜,借助撑杆阻挡下小鬼引雷,最后补一个撑杆。

实际上杆+鬼+杆的应用远远不止这么简单。

下面简单说一下使用场合:

如果5列是土豆或窝瓜,某些时候可以用杆+鬼代替75二人组中的路障的作用(还记得125说过的小鬼撑杆引窝瓜先放哪个操作难度最低吗?),发挥第一个撑杆的挡刀效应。

正解是小鬼——暂停——撑杆,确保撑杆稳定吃掉3列分裂,并借助掩护上撑杆吃掉三线收脑。4列换花或磁铁,不推荐撑杆小鬼撑杆。

如后排有大喷可以卡相位,根据大喷相位释放小鬼。

如果后场有减速4DPS,稳杀4+5列非秒杀阻挡植物。

磁铁换成小向,正解仍然是杆鬼杆!2路有很小概率第二个撑杆被冰豆打到,再补即可。

不禁铁的情况下,小鬼梯子即可完爆。但是如果禁铁呢?

例4

偶有在综合里出现的模型。撑杆引雷+撑杆的话,不出意外走到星星前还剩4血,被打一轮就跪了。此时再补鬼也吃不掉星星,只能补75,总花费225。还能更省么?

须知道一条常识:形如单DPS+坚果的模型,路障可以把坚果啃到残血,剩下的坚果可以用小鬼啃掉并引发4列土豆或3列窝瓜。因而此形正解为先上路障,扑街后看大喷相位上小鬼,秒杀残血坚果并引雷,再1个路障完爆剩余植物,只需200。

如果大喷在1列,可以考虑用7列路障,其相位更好甚至可以短暂进入啃食翻倍状态,啃完坚果成功率43%左右,其他列均为1%左右。

如果大喷换成玉米,路障引雷的概率51%左右,啃完坚果成功率72%左右。

例5

这两个模型都是双路障垫鬼,容易想漏,思考过程在前面双75部分已经说过一遍了。

例6

此型路障啃完磁铁后根据路障速度上撑杆然后稍作预判下小鬼,完爆。

为什么?

撑杆给路障的挡刀大约是6下,也就是说路障至少有4s的啃食翻倍时间;

小鬼给路障的挡刀就再加上3下,也就是说路障又多了4.5s的啃食翻倍时间。

这个小鬼啃食翻倍的时间大约是4s。

那么,总共的啃食翻倍时间至少12.5s!也就是说啃食翻倍的时间已经足够啃完半个坚果了!

那么没有翻倍的时间是多少呢?

路障的前五秒,小鬼的前3秒(小鬼赶来约2秒),共计8s。

剩下的7s,只有路障自己在啃坚果。

所以,路障啃坚果时受伤只有5豆!

这个型,正解仍然路障撑杆小鬼无误!路障啃完花后上撑杆,撑杆落地后上小鬼。

为什么呢?

和前面的原理差不多,撑杆可以挡将近12下冰豆,相当于18s,已经够一个啃食加倍的差不多啃完坚果了,这样翻倍啃食的时间就更长了!

不禁铁路障铁桶过率感人,只有一半左右。

例7

前面已经提到过,把4列冰豆换成小向就是杆障大概率过的型。

由于撑杆相比前面的例子多挨打5血左右,可以插入3血的小鬼辅助挡刀和啃食4、5列,故撑杆落地后小鬼路障稳过。

5列无论是小喷还是杨桃,双路障期望上都超过200。

撑杆铁桶也不够稳定。

由于伞叶的存在,小偷路障不可取。

杨桃换成小向,就变成了前面说的路障撑杆的模型。

由于路障血量不足,需要小鬼帮助啃食5列杨桃同时阻挡冰豆减速以尽可能保证路障的血量。这样就变成了路障撑杆的模型。

路障撑杆小鬼并不稳。

例8

撑杆路障垫小鬼有可能会同时撞雷,不禁铁的时候推荐撑杆铁桶,禁铁的话推荐双路障垫小鬼。

在使用双75+小鬼清行时,请勿忽视撑杆卡无敌的可能。

225 梯子撑杆(路障)/3*75/75+3小鬼/125+2小鬼/橄榄小鬼

实质上,破单行花费225阳光,是属于高花费了,225以上则属于超高花费。

一般来说单行耗费超过175时,就应在对比总花费阳光的基础上,尽量考虑旁敲侧击(MJ)或取巧(矿工)之可能,但毕竟总是会存在不得不让你硬着头皮以强火力正面硬上的模型,而花费也往往很高。单行200和单行225属于比较常见的单行高花费,而250以上的破单行花费,在实战中可以说是十分少见了。

75+3小鬼

可以看成是75+小鬼的进一步延伸应用,由于75+2小鬼中已经再次论述过,这里就不第三次重复说过的话了,无非是多了1个消耗。略过。

125+2小鬼

参考前面125+小鬼的思路即可,无论是矿工,铁桶还是小偷+N小鬼,其运用出发点和基础思路不会改变。小举两例。

可能会有人说这是三撑杆,其实不管是先双杆再补还是一根一根上都不靠谱,毕竟只要玉米搞事,有可能撑杆连死四五个,期望约250。

如果使用小鬼+铁桶,剩下的形状如果玉米相位好是可以垫鬼的,方法是在铁桶接近小喷时观察到玉米粒的投出瞬间,满足此条件垫鬼成功率极高,不满足安然补杆,期望不到250且不用担心花费375或更多。

铁桶小鬼必消化,双75小鬼被打穿,矿工和小偷也是白给。正解非常简单,小鬼铁桶后再垫一次消化后的大嘴。

矿工2小鬼中,小鬼引雷挖掉和矿工挖完补双鬼都不要忽视。

橄榄小鬼

不是很常用的组合。这里需要注意的是橄榄的速度较快,在无减速情况下,插入小鬼垫土豆/窝瓜的手法基本不合乎实战。

观察知低于225的方法都不可行。橄榄啃完4列小喷后上小鬼,完爆。

由于橄榄判定较大且速度差很小,垫大嘴极为容易。橄榄迈出3步多一点时垫小鬼,看情况补刀即可。

算血80,单橄榄难以通过,需要蹦极铁桶或者橄榄撑杆吗?

橄榄啃两口火树时上小鬼,让橄榄和小鬼一起吃掉分裂即可过关。

同理。

梯子+撑杆(少数是路障)

输出主题和控制主题较为常见且强大的组合。如不含玉米,一般情况下撑杆要跳过的植物为分裂时,请先梯后杆,因为原版的分裂豆有前后同时2发的bug,否则撑杆落地后梯。含玉米还是老老实实撑杆落地后梯为妙。

先不考虑大喷。

梯杆的释放方法有多种:

①撑杆落地后梯子。

②梯子速接撑杆。

③梯子啃完5列植物后撑杆。

④梯子濒死时上撑杆。

带玉米的模型,一般使用梯杆①。

撑杆既可以辅助啃食4列植物,也可以延缓梯子掉梯的时间。

没有5列分裂的模型,一般使用梯杆①。如果有5列分裂,容易触发分裂前后两侧都是双发的bug,这样对撑杆和梯子都是伤害。

极限型记忆方法:后三列DPS⇐3的,如225以下无法解,都可以考虑杆梯。如后三列DPS>=4,则需要对比下面的过率表,更低的建议橄榄路障。

有5列分裂的模型,一般使用梯杆②,梯杆②的强度相比梯杆①弱一些。

梯杆①过率表:

梯杆②过率表:

梯杆②反例:

1路梯杆①过率95%,梯杆②过率80%;2路正解是梯子啃完4列上撑杆,借助挡刀收脑。

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带火树梯杆模型(释放方法是5列分裂梯杆②,否则梯杆①)

梯杆③一般只用在有杨桃或大喷的时候,由于杨桃对撑杆是五发全中但对梯子不是,大喷对撑杆和梯子,梯子本体和饰品都有伤害。

梯杆④模型:

在5列玉米+后排小喷/大喷的弱火力路,可能会使用梯子+路障防止梯子被黄油定死,进一步提升过率。但是强火力路就算了,路障挡的伤太有限了。

几类梯杆只要梯子中油都是白给,鬼垫黄油是浪费,使用梯障让路障给梯子挡伤就很不错。操作上不要让梯子中油。(3列小喷建议梯鬼)

同理。

补充:

梯杆还有一种应用是隔着坚果释放,由于模型少见且非常容易思考,故仅举一例。注意梯子爬坚果的时候也会受伤,原速情况下平均每一发打2轮,所以判断能否啃完是个坑!

如果要防止跳过裂荚,把撑杆改成路障。

此型的正解是梯子啃完分裂后立即上撑杆。

别看此型去掉窝瓜25+19,由于撑杆引瓜时可以为梯子阻挡火力,故正解撑杆落地立即梯子。

如果本行有磁铁,某些情况可以考虑路障+梯子或撑杆+梯子。使用方法也很简单,看看路障啃完磁铁后能走到哪里,然后剩下的型梯子是否稳定通过。撑杆的话根据撑杆啃完磁铁后还能挡几刀计算。

一般而言后场减速4DPS是撑杆啃完4列的极限,所以遇到这种模型必须谨慎判断,同时意味着撑杆基本无法再为梯子挡刀,必要时可以多花点阳光。如果后场没有火树且能啃完磁铁,那么杆梯都是稳过。

上面的模型是225阳光的反例,任何225阳光的方法过率都不足一半,如需稳过并吃掉磁铁,路障啃磁后橄榄。

3*75

路障撑杆自行排列组合,一般来说2个75已经可以应付多数情况,而3个75则是多用于在禁铁情况下顶着高输出强行突破,又或者在不得不面对后排消耗+强火力的情况下进一步发挥重叠优势。

3个75运用得当威力比起2个75来更胜数筹。在综合或者控制主题里,可以不时看到他们出没。

3路障重叠,基本上和2路障重叠相同。仍然可以使用1+5估算。

实战中,禁铁场合,不含三线和AOE植物的原速模型都可以3路障,硬要算血的话,1+5=56的点基本上在啃完3列以后。

减速3路障由于受伤可以近似均匀,所以1+5<84一般是稳的。

3撑杆同理。

对付后方大嘴花和玉米仍然是3*75的菜。

例1

撑杆落地后双路障即可稳过。

注意,原攻略中的”杆障杆”在开局拿阳光除外的情况,都弱于杆双障,5列可以换为分裂除外的任何有攻击力植物,5列换双发已经接近撑杆双路障的极限。

如果多种方法都可以选择呢?

一般情况下,全程减速考虑撑杆落地双路障。

如果有底线小喷,建议3路障。

禁铁情况下本行已接近3路障基本能过的极限。

此型已接近3路障完爆的极限。

3撑杆过率82%左右,也是3撑杆的极限。

例2

较为少见的3路障强打坚果模型,应该也是极限。

3路障在啃食坚果时,先考虑极端情况:同时被减速。

0-5s,啃食速度都是原来的1/2,倍率150/s。

5-10s,剩下两个路障都进入坚果啃食翻倍状态但是没有恢复原速,倍率250/s。

10s后,剩下两个路障恢复原速,倍率450/s。

啃食坚果共用不到15s,此时至多打死一个路障。

此型也相当稳定。

例3

此两行欲破,何解?

观察到三线对1路的输出较高,双路障在三线加持下,需超常发挥才能过。

2路不禁铁的时候橄榄可行,但是禁铁呢?由于是火树,路障不可能啃完4列,所以2路的正解是撑杆路障撑杆/路障双撑杆等(别被火树整死就行)。

1路很简单,双路障(注意不要用双撑杆,有0.5%可能死)。

例4

大喷火树限制重叠,不禁铁的情况下正解显然是橄榄,但是禁铁呢?

路障啃完4列是不可能的,所以我们使用撑杆落地后路障消灭45列,再借助挡刀撑杆完爆12列。

例5

如果冰豆改为任意单发植物/杨桃等,那么模型就是B类阵里面的穿刺主题中非常常见的模型,路障(路障)撑杆破之,根据情况补小鬼收磁铁。

但是,4列换成了冰豆,冰豆意味着什么呢?意味着先上路障是找死行为。

所以这个型的正解是,先撑杆消灭冰豆,借助阻挡上路障,最后借掩护上撑杆收脑,同时掩护路障收掉磁铁。

例6

路障铁桶/3路障需RP,如求稳需3撑杆。

例7

借助撑杆阻挡双路障强打坚果,由于坚果啃食翻倍效应,撑杆死后双路障已经把坚果吃掉了,还能走完一格左右,剩下完全是双路障的菜。

例8

如果土豆在4列,我们可以双路障垫鬼,但是土豆在3列,说明垫鬼不可能有完美时机,一旦失败200就全没了。

那么如需求稳怎么做?最好的办法是双路障啃完坚果后卡无敌上撑杆。

例9

由于梯子速度过快,会被大嘴一口吃掉,故选择双路障,撑杆1引2。此型不禁铁,但是能发挥双路障对付底线冰豆的好处。

例10

也是路障撑杆加强版,撑杆啃完小喷之后变成路障撑杆的模型,撑杆路障撑杆可过,但是千万注意,不能让撑杆和路障一起撞雷,可以选择第一个撑杆濒死下第二个,让路障挨一发也不是不行。

变形:如果5列改为分裂后,如果不禁铁则是标准的梯子图,但是如果禁铁呢?那么正解就是双路障,啃完4列后撑杆,略需RP。

例11

看着容易想歪?

撑杆落地后路障可以啃完345列,这样后面的模型单撑杆完爆。

例12

不难看出,3撑杆是完爆。

不难看出,如果禁铁,3路障是完爆,5列换成更弱的杨桃同理。

3路障在过率上和梯子+撑杆(撑杆跳小喷)差不多,不禁铁推荐橄榄+小鬼。矿工+路障需RP极好才能过。

关于原速带玉米模型

3路障对原速带玉米模型,需要进行期望PK的只有橄榄和路障铁桶,往上的橄榄路障出列。

250+

到了250以上,建议先想想怎么MJ和矿工法吧……但是实战和摆图中偶有遇到,这里也列举一部分。

对于高花费单破,种类指数级增加,想一一弄明白不太可能,最好的办法是选定不同主力僵尸,计算花费,再进行对比,得出最优解。这也是下面分系叙述的原因。

1.橄榄系

(1)橄榄路障

橄榄路障组合有一个奇妙的判定是,在橄榄死前,减速橄榄和原速路障高同步,相当于啃食速度*3的橄榄。(释放方法:正常速接即可,但如果5列是冰豆可能使路障被打到,所以可以手速慢些或等橄榄吃下一发冰豆再放)

例1

双发在后,冰豆分裂在前,输出十分凶猛。

这个型单破何解?梯子+撑杆?你试试弄不死你(①和②都是死型),无论如何释放通过率都不超过三分之一。正解是橄榄+路障完爆。

除了橄榄+路障之外,矿工+铁桶前后夹击也是正解。矿工钻出的同时下铁桶吃掉分裂,思路与前面的矿工+路障部分例4完全相同。

例2

控制主题坑爹专用型之一。

如果一定要正面强攻,那么相对较好的选择仍然是路障+橄榄,尽管过率也只有75%左右,但其他组合的相性相对都不佳。梯子撑杆并非必死,有小概率可以过,就看梯子在掉梯时能否啃掉2列冰豆而不被减速,但因概率不高(由于玉米的存在必须使用梯杆①,但是玉米换成小向除外的植物都是梯杆的死型),且实战中没有重来的机会,一旦没过就要多花75阳光,因而多花25阳光使用橄榄路障是上策。

若要求稳则需用矿工+双路障前后夹击(时机参考前面矿工路障部分),但从期望角度上说还是比较推荐路障+橄榄球的组合(话说这种型就根本没有又稳又省的办法吧喂!!)

例3

橄榄路障强打坚果。虽然需单破频率很低,但不可不知。

注意,2路这样的模型,大多数情况橄榄路障后橄榄撞雷,路障安然无恙,但是有4%可能会双死。

这是橄榄路障强打坚果最基本的模型,橄榄路障这个组合有一个奇妙的判定,那就是,路障一直跟着减速的橄榄球,由于速度重置路障一定匀速,所以在橄榄死前啃食速度是单橄榄的3倍!如果算上啃食翻倍效应那就是5倍!

所以,此型橄榄路障啃坚果大约用时18s,受伤大约36点!

坚果换成白板,单橄榄不推荐,成为了输出主题只有三个输出的最阴间模型,只能杆梯,但是橄榄路障为什么过了呢?

路障自身也是有28点血的,不可无视。

那么,就是把3+3.75变成了1+2.5!

橄榄走到2列大概率死,不过路障可以凑上去。

(2)橄榄撑杆

这种组合多数情况是全程原速且后场带有火树的情况限制橄榄路障使用,且无法使用小偷偷走后场双发上铁桶。

撑杆落地后橄榄,完爆,冰豆小喷换位同理。

矿工系

主要用在解决前场裂荚或有土豆雷的高火力路和大嘴路

(1)矿工撑杆小鬼

仅举一例。

矿工被分裂克死,正面又难以突破,怎么办?

撑杆不一定能吃完分裂,所以需要上矿工先解决冰豆同时下撑杆。最后撑杆虽然会死亡,但他们一起给小鬼开出一条血路。

时机参考【矿工+撑杆】部分。

撑杆引土豆后挖掉的不必多说。

矿工路障小鬼

先举一例输出的。

火力逆天,梯子撑杆被薄纱,橄榄路障过不去,需要两把梯子吗?

路障在减速8dps下显然吃不完裂荚,但是用矿工路障前后夹击的方法可以使路障免于减速,解决裂荚,路障虽然最后会死亡,但矿工和路障为小鬼开出一条血路。

比起输出,多了控制,少了输出。(好符合主题名啊)只要出油,路障就无法及时解决裂荚。

因此次序改为先用路障吃裂荚,吃完就挖掉,如果没吃完也上矿,待冰豆快被吃完上路障。最后补刀。

当然,对本路强行单梯(鱼鱼行为),杆梯,橄障,矿桶,障补障双杆补杆都可以,只是期望略劣。

矿工铁桶 正反夹击的目前无必要应用。不要忽略桶引磁后接矿,二矿工同理 矿双障/矿双杆,目前只在输出中有应用。

1路矿双障,2路矿双杆

矿偷鬼/双矿鬼

强行解决裂荚或土豆雷

鬼梯难以吃完裂荚,大多数要补桶,甚至可能搭不上梯。

直接偷有可能被玉米+5dps变成油代冰杀小偷定式,所以先下矿工,待矿工中5-6发豌豆偷裂荚,矿工会挡一发黄油,裂荚几乎一定被偷掉,就稳过了。

不低的正面火力+一堆灰烬,无奈使用矿工/小偷解决土豆雷后挖掉。

非常有意思的单破,鬼橄障93过率,鬼三杆过率约60,如需必过,在前矿出土时下后矿,两个矿互相抵挡伤害最后一起在倭瓜注视下吃掉玉米,补鬼必过。

3.小偷系

(1)小偷小鬼撑杆

偷坚果,借助大喷相位放小鬼吃磁,最后上撑杆。

偷冰豆,撑杆撞雷,补小鬼

(2)小偷铁桶

仅举两例。

图一可以偷双发后铁桶,图二可以偷坚果后铁桶(小喷左偏橄障)。

(除了伞叶和铁桶血量,小偷的血量也需注意(小于8dps))

小偷路障小鬼

小偷双75

偷掉关键植物变成双75模型

1路偷障杆,2路偷双杆,三路偷双障

4.75系

1.小鬼+3*75

借助75搭配小鬼强攻

综合分析模型,并考虑到僵尸特性叠加后,可得最优解:喂小鬼,上撑杆吃大嘴,同时上路障,清掉大嘴和磁铁后土豆必然被引,再借掩护上撑杆吃冰豆收脑,共用275阳光。

喂7列小鬼,速接相位双障,撑杆跳过即将被吃完的大嘴,在大喷眼下形成75二人组模型之一,最后根据灰烬情况补75.

双障强打坚果,1引2同时垫鬼。

2.4*75

此型为4撑杆强打坚果的应用。4撑杆放下后会让土豆自爆。虽然实战非常非常难出现,但是比较有趣,还是提一下。

撑杆引雷后变成75*3的模型

扶梯系

杆鬼梯

禁铁+双裂荚ban矿法,路障虽然能吃完磁铁,但还没等橄榄冲过来就暴毙了,没有路障的啃食帮助,单橄榄死的很惨。

那么叠路障或者铁桶橄榄?

还记得200中下撑杆小鬼吃5列的方法,撑杆落地后立即下小鬼啃完磁铁后下梯,完爆。

梯子铁桶

搭梯即可

豌豆相位好预判上撑杆,否则上铁桶

(3)双梯

两把梯子,快如闪电

两把梯子,一把搭梯一把冲,部分模型卡下大喷相位过率更高。

(4)梯子路障撑杆

梯子搭梯引雷后,使用双杆在起跳时会漏弹,使用路障引瓜再撑杆更稳定。

铁桶系

铁桶+75+小鬼

喂鬼,上铁桶吃小喷踩雷,再跳撑杆

铁桶+2*75

铁桶路障强打坚果+撑杆一引二

抛开华而不实的解法,该形状就是撑杆引瓜+撑杆铁桶

附:目前未找到双桶的必要应用,暂略。

总结

以上,关于A类阵中(其实不只是A类阵)单行僵尸的常规组合运用,到这里就全部结束了。感谢观看。

而大于250阳光的僵尸组合破单行的情况已经是极为少见,实战中如的确出现,则按照上面所介绍的种种基本思路入手,分析解剖之后以对应组合破之即可,按阳光说了这么多,意在介绍给大家破单行的着眼点和思路,而不是说填鸭式地教授各种公式或者套路,对于IZE中的A类阵,乃至于对于整个IZE,学会思维和方法是最重要的,而细节始终要靠自己去把握。从50阳光到250阳光的这些常用的僵尸组合,其本身所发挥的效应与其所能克制的植物模型基本不可能逐点逐条地全部列出,但如果掌握了这些组合的着眼点和破阵特性,则运用与实战就变得非常简单了。

综合主题甚至整个IZE,如不考虑旁路三线杨桃磁铁,最高花费的破单行是325阳光。

如图,其实并不只有这一张,小鬼小鬼梯子撑杆。

杨桃/三线

作为综合阵里经常被优先解决的两大利器,3线的跨线输出和杨桃的多角度打击及诡异判定,别说坑新手,坑老手都是一流水平。后排3线杨桃同气连枝叶自成一体,加上伞叶磁铁的保护,往往蛋疼的要命。因而任何时候对此二植物都要格外注意,原本用某组合或者单体僵尸能过的型,在考虑到3线杨桃的影响之后,还能过吗?这一点万万不可忽视,否则就很容易白扔阳光。另外,3线杨桃,亦是MJ的大敌,以后会再次提到。

三线

1.僵尸可以走到无法引发旁路三线的点,但是如果可以引发的位置有其他僵尸出现,那么三线可以打到那个旁路的僵尸。

2.如果有其他僵尸触发,三线可以打到正在啃食自己的后排矿工,玉米同理。也是前面三线窝瓜的来源。

3.可以根据旁路僵尸看出本路的三线相位。

4.所有豌豆系植物只有三线无法触发火树bug。

5.使用算血公式时,一般比本路同列单发多3点。

让我们通过数据再次验证三线对本路双僵尸的威胁。

这是常见的双路障模型,通过率93%。

由于双路障有速度差的问题和加血,单发改成旁路的1列三线后过率降为73%。

标准的双撑杆,通过率98%,4列小喷改成旁路4列三线过率降为87%。

标准的撑杆路障,通过率80%,三线改到旁路,过率降为28%!

杨桃

1.后排杨桃对邻行的输出非常之高不可忽视。

2.对于在IZE里速度很快的imp,可能imp全程走过杨桃判定区域,而杨桃一弹不发,也有可能发射子弹,有时能打中,有时打不中,一般情况下难以预知。

如本行无地刺,杨桃无法隔4行单杀小鬼,隔3行单杀小鬼概率只有10%左右,隔1行和隔2行的威胁之高不可无视且不推荐小鬼拼脸。

如果有地刺且小鬼不啃植物,杨桃也无法隔4行单杀小鬼。

3.一般情况下,优先注意3线杨桃,并不一定要优先解决,但最好优先注意并判断其输出范围和影响,再因地制宜制定方案。 注意,实战中也有部分漏掉三线/杨桃/磁铁为最优解的型。

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一般来说这个模型路障开吃第2小喷的时候5列丢小鬼垫大嘴,路障吃掉杨桃。

但是有意外情况么?(10%左右)有的,少数情况下杨桃会在小鬼刚刚接触其之时立刻反应,此时小鬼来不及喂大嘴便已被5发星星送上西天,大嘴会吃掉紧跟在其后的路障。但此情况出现概率不高,正解仍为路障垫小鬼。

垫鬼时建议从啃食杨桃后最近植物或释放到杨桃的位置隔着奇数列,这样意外死亡概率更低,只有10%,偶数列15%。

5.僵尸在啃食杨桃的过程中如果被黄油定住,则杨桃不会持续攻击,即类似于【反击】的判定机制。这个事实在某些情况下应该还是会对实战有所帮助的。

6.关于杨桃的命中,有两种特殊情况。一个是对路障/铁桶5发全中,常见于倾斜,综合中也偶有,坑爹一流。需要记住两个结论:5列杨桃不会5发全中;一些特定情况下,杨桃5发全中并非极小概率事件。 尽量不要让杨桃隔着僵尸的距离恒定奇数列,这样暴击率33%左右。

https://www.bilibili.com/read/cv15236629

7.在实战中也有需要阻挡杨桃的模型和卡杨桃相位的模型,在此不予赘述。

第二个特殊情况是【杨桃与僵尸同归于尽】,原理是杨桃在即将被啃完前射出了子弹,导致僵尸啃完杨桃前进时被残留的子弹击中,平白多受1~3点伤害。也因此,5列杨桃虽然不会五发全中,却也有可能打出4点以上的伤害,切勿忽略。

当然了,3线杨桃(包括磁铁)相邻或者相互掩护并位于后场,再加上其他植物位置较好的话,会造成相当大的麻烦,这个时候对于玩家来说没有办法也得想出办法来解决。这里列举一点思路供参考。

1. 解决这种棘手的模型,除了丰富的实战经验作为基础外,就是找好入手点了,在IZE中任何模型都必然存在一个点或者一条线,一旦突破,则这个模型大部也就随之分解,你就当他是这个模型的【死点】好了。找对【死点】是关键的第一步,一旦确定,那么即便是同时顶着3线杨桃的强火力,也只能不惜代价先行突破。这里对于植物DPS的把握和僵尸组合的运用就显得非常重要,只能靠实战,数据和悟性点滴积累,别无他法。

2. 当你发现正面突破死点要花费的代价实在太高的时候,请把目光放到那个花费阳光125,但是非常低调的那个家伙身上,请在酌情衡量后观察磁铁位置,然后考虑矿工法。

3. 当你在实践第2条时发现了无法实行矿工法,又或者第2条用的你很不爽,请把目光放到那个花费阳光125,但平时出场不多的家伙身上,请在酌情衡量后直接偷走位于死点的植物,之后是要单破还是要MJ看情况随你便。

4. 当你思考过各种各样的思路及窍门而仍旧无能为力的时候,请返璞归真,扔出大把阳光,正面上他吧,过关以后记得扶老奶奶(

左上图为杨桃对路障、铁桶、梯子、橄榄的判定。黄色竖线代表啃食左方植物时会攻击,横线代表走过此段时会攻击,下同。

特别需要注意的是:对于慢速僵尸,仅在经过杨桃同列时(图中白叉位置)会受杨桃2~3点竖向攻击,开啃植物时杨桃已经停火了。一些含有坚果的模型不要想错了。

杨桃上面邻行的同列位置的僵尸有可能多挨一下。

右上图为杨桃对小鬼、撑杆的判定。

图例同前,唯一要注意的是撑杆在接近并开啃与杨桃同列植物时,杨桃就会发出竖向攻击,且【如果撑杆正好在杨桃上一行,则每次竖向攻击时往右上角飞的子弹也会击中撑杆,共2点伤害】。

下路撑杆,过率100%。上路撑杆,过率41%。

如4列植物改为小喷,下路撑杆,过率84%。上路撑杆,过率9%。

大的差异就是因为杨桃多打的3-4下。

左行矿工的判定不对称。

杨桃对上旁路左行矿工的判定相当于撑杆(只有一处不同是啃食同列不挨打),对下旁路矿工的判定相当于领带。

杨桃对隔路左行矿工的判定相当于撑杆(只有一处不同是啃食同列不挨打)。

旁路1列对右行矿工,可以吃掉旁路的1~3列植物然后阵亡。

旁路2列对右行矿工,上下旁路都是大概率吃完,小概率死。

隔路1~2列对右行矿工,不会死,但是1列不能有分裂。有隔路1列杨桃时本路1列不能有地刺。

MJ

基本常识

在IZE中,对于不断召唤,跳舞,并且还要互相牵制的这样一种奇葩僵尸来说,MJ实在是相当脆弱的。所以你可以在不少IZE视频中享受到各种各样的MJ阵亡盛宴。

但不可否认的是,MJ的运用占了IZE中三分之一的份额(如果使用女仆秘籍会更大,然而本攻略基本不考虑使用女仆秘籍的情况),爆炸主题必须用MJ,即死、输出主题99%+用MJ,大量综合控制穿刺模型的优解都离不开MJ,甚至倾斜和胆小也有MJ的用处,然而偏偏MJ的RP成分又是非常之大,在明晰了基础知识和基本思路以后,细节性质的把握与判断,则依然只能由大量实战中取得。

那么,先阐述以下几点基本常识和相关原则。【注:以下所述均不考虑使用女仆秘籍控制MJ的情况。】

01. 在IZE中,MJ可以说是完全受制于伴舞,但他的价值也离不开伴舞。在任意1个伴舞被减速时,其余伴舞及MJ的行走速度均会受制,但在未直接受减速debuff时,啃食植物的实质性速度基本不受影响。在任意1个伴舞被黄油击中时,MJ本体及其余伴舞全部原地踏步。

这里还有一个小彩蛋:被黄油击中过的伴舞会成为【离队伴舞】,其行动不受舞王小队限制(但舞王小队仍受其影响)。也因此伴舞 vs 玉米时,有不小概率会冲上去直接啃掉玉米,实战中可对此加以利用。

02. 【一般情况下】,【邻行】【后排】的杨桃/三线的存在,意味着MJ禁止。典型反例:盾和本体高同步且能保证MJ血量,接近满血的MJ单杀底线三线。

03. 【多数情况下】,本路地刺+旁路停滞/减速,意味着MJ禁止。

反例如下:

欲破此三行,无其他干扰,何解?

答案是挖掉2路后上6列MJ。你没看错,地刺两边既有减速又有停滞,但关键点是【两侧均有高DPS】,因而被减速、停滞的伴舞会迅速被打死,再加上矿工已清行,不会有伴舞阻挡MJ脚步,矿MJ稳破此三路。

然而并不是百分百过且补救困难,如求100%必过的话,推荐蹦极偷走地刺,然后上路障MJ。

04. 原版的分裂豆有前后同时2发的bug,而这个bug在某些含减速或者高DPS的模型里,对裸MJ是非常致命的。前面提到的梯杆①同理。

05. 1.0版本的小喷的坐标有微小的偏差(-5~+4),也就是相对其他植物出现一点错位,知道这个有什么用呢?除了前面小鬼单杀等的概率以外,用处太特么大了!不知道有多少伴舞神卡位MJ神走位以至横尸街头的状况都是小喷的错!一旦这种情况出现,那么什么不可能都会成为可能。

别忘了1路单破的最优解是9列撑杆卡相位小鬼,然后撑杆。

中路裸MJ,完爆吗?

https://www.bilibili.com/video/BV1oK411M7y3

视频中的MJ本来是可以破3路的,但为什么出现了这么诡异的走位呢,因为那个小喷立功了。

正常情况下是MJ召唤伴舞出现后立刻啃掉旁边2个大喷,这样MJ啃掉小喷后,整体会自然向前,伴舞和MJ在被杀死前有充足的时间啃掉3列大喷(即为MJ的自然前进规律)。

但如你所见,视频中的伴舞出现了”错位”,被召唤出来以后没有下嘴啃大喷,而是在离大喷一点点的地方徘徊,这就是小喷的实际坐标偏差所导致。

补刀的方法是发现偏右立即上一个撑杆。

06. 【第一个】MJ召唤后的动作状态(也叫相位,和植物那个相位是同一个词但含义不太一样)是完全随机的,非特殊手段无法控制。

这就是MJ相当看运气的部分了,有的MJ召唤后一路向前,直接就冲了过去,有的MJ原地徘徊较多,还有的MJ召唤行走比较平衡,这纯属RP,如果平时坏事做的很多,请不要随便拿MJ赌风险。

当然,漏花漏磁铁甚至漏脑都是可能的,前二者比较常见而后者不常见,但MJ底线漏脑确实存在,如果出现这种情况两次以上说明你的RP已经没救了……

比如这个脸黑到极致的视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1LA411474T

另注:此视频实属小概率情况,实战中无需过分在意。

07. 在两侧无减速无停滞(或者RP好走地刺那段时间不出黄油- -)的情况下,满血MJ绝大多数情况可以过单地刺,但不意味着没有风险,如果走位诡异导致两边伴舞不一致或者小喷偏移错乱,从而出现反复卡位,那么MJ必死无疑。要根据实际情况和实战经验,确切考量。譬如,若两侧无减速无停滞,且地刺某一边或两边不存在非一次性植物的时候,MJ过单地刺风险很小。

同样地,在考虑两侧植物情况的同时,也要考虑MJ本体所面对的正面情况,如正面出现地刺+冰豆的配置,那么在不隔绝或者拔去冰豆的情况下使用MJ面对,是非常危险的。而坚果也会使得MJ及其小弟出现一段时间的整体停滞,所以面对坚果+地刺的模型一定要仔细分析。

08. MJ放下后走3格召唤伴舞,若碰到除地刺土豆及未吃僵尸的大嘴外的其他植物会立刻召唤伴舞,被黄油击中会原地召唤,这都知道吧……

EXTRA:09【高度蛋疼注意】:完全随机只是本关的第一个MJ。在某些特殊情况下初始相位是可控的。

比如某关用双MJ,一个很安全另一个对走位有RP要求,这样可以先放安全的那一个然后根据其走位来确定第二个MJ的释放时机。此技巧名为”相位控制”。

原理:所有MJ摇摆周期相同且确定,以游戏外层时间为准,不受游戏内暂停影响;

应用:常用于解爆炸主题,亦有其他应用。

注:其实用上一关的mj相位控下一关的也是可以做到的,不过因操作难度较大一般不建议,但也允许冲关时运用。

特别鸣谢提供第⑨条,对MJ深有研究的PVZ高玩紫月妹妹。

10. 舞王本体17血(即17豌豆),与撑杆、梯子本体相同。扣至8血时断臂。伴舞10血,扣至5血时断臂。伴舞在减速2DPS或原速4DPS下能一次性啃完当前位置植物。这也是伴舞啃食的极限,但是如果伴舞出土时这些植物都是工作中的,那么前面两个都无法保证;DPS再高则无法保证。

11. MJ放下后会先滑步三格(途中遇植物阻挡则停下),之后召唤伴舞。无阻挡的情况下,9列舞王在6列召唤,8列舞王在5列召唤,依次类推。

滑步结束后,舞王及伴舞的动作分为两部分:舞蹈(原地踏步)与前进,各持续约2.3s。可以简略地描述为”前-前-前-前-右-左-右-左”。

舞王所处的动作状态又称作”相位”。第一个舞王的初始相位(首次召唤后的动作状态)是随机的,非特殊手段无法控制。

从前进切换至踏步时,会检测是否有伴舞已死亡;若有,舞王会重新召唤,其他伴舞则原地踏步。

注意:尸骨未寒的伴舞不会被判定为已死亡。

当舞王或任意伴舞处于啃食状态或被黄油停滞时,整个小队都会停止前进;舞王啃食时不会召唤。同理,舞王或任意伴舞被减速时,其他僵尸动作也会变缓。注意:未被减速的僵尸即使动作迟缓,啃食速度仍为原速。

当伴舞被黄油击中后,其行动将不再受小队限制,成为离队伴舞。但小队其他成员仍受离队伴舞行动限制。离队伴舞死亡后,重新召唤的是正常伴舞。

舞王/伴舞与撑杆类似,面对近身杨桃会被五发全中。除非杨桃反应较慢(约17%),伴舞无法一次啃完杨桃,舞王本体则会吃10点伤害(小概率15点)。

对于窝瓜和大嘴花,MJ于5列召唤的前伴舞在啃食时判定范围增大,会触发2列窝瓜/大嘴,上伴舞与下伴舞则不会。例外:如果5列是偏右小喷(+2~+4),不会触发2列窝瓜。

裂荚的判定稍复杂一些。当4列为裂荚且5列有植物时,于5列召唤的MJ的前伴舞既可能受两发攻击,也可能受四发攻击。其原因是前伴舞坐标存在偏移。实战中,由于初始相位无法控制,中两发与四发全中的概率各为50%。因此,务必以四发全中估算血量! 反例:若3列为火树,则反向两发必然会miss,若5列为空或地刺,伴舞有极大概率被裂荚四发全中。上述判定也适用于9列舞王 vs 5列裂荚的情况(因为6列为空)。

还有一个特例:4列裂荚+5列火树。此模型中,原本裂荚打在伴舞上的正向两发会变为火球击中舞王本体,造成成吨伤害(反向两发则仍取决于初始相位,可能击中也可能miss)。

类似地,面对4列寒冰+5列火树,原本打在前伴舞的冰豆会变为普通豌豆打在舞王本体上。换双发亦同理,全程两发火球将打在MJ本体上。

最后是土豆雷(也被称为”阴险的后爆型植物”)。如下图,中路MJ滑步至3列召唤时,上下伴舞即将啃食小喷时会被土豆炸死。若小喷改为地刺或空,则不会引爆。

MJ/伴舞还有若干近似于游戏动画bug的现象:一是发愣,常见于伴舞,比如这个视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1AK411G7X8

其具体原理暂时不明。已知的是在某特定初始相位下,第一批召唤的伴舞如果受到攻击,有大概率在啃完植物后原地发愣,至原地踏步相位时再恢复。实战里还有其他致使发愣的情况,但鉴于原理尚未探明且大部分情况下无法准确控制,在此暂且不表。

另一现象是舞王本体加速前进,常见于MJ在地刺上的情况。同前,目前而言对实战意义有限,不作细究。

裸MJ及其他僵尸与MJ的配合

这块内容很多,多到我觉得每个组合都讲一遍然后再把每个模型都讲一遍这是不可能的= =b

我们依旧从大思路入手,抓模型,抓应用,两手都要硬。

通常应用如下所述,但不能包含及代表一切情况。

  1. 裸MJ

裸MJ完爆的情况:除4列5列单/双发植物外本行及侧翼后方无其他能攻击到MJ的植物。

当存在后场单小喷,后场单豌豆的时候,要根据情况具体分析是否裸MJ。如果两侧有减速,MJ整体前移幅度慢,滑步范围小,不太会出现伴舞错位的情况(所召唤伴舞位于欲啃植物的后方,导致MJ本体长时间受到攻击),但可能会出现本体多次暴露在攻击之下以致死亡的风险,而两侧无减速的情况下MJ前进会很快,但同时也可能出现伴舞错位,阴沟里翻了船。

如果裸MJ之后发现情况不对,MJ本体快不行或者伴舞错位严重,那么应及时补救,补小鬼或者75,甚至依情况补更贵的僵尸也是划算的,IZE里还有什么僵尸的花费比350贵呢?

这里还要注意这样几个特例。

老生常谈的模型了。3路裸MJ不管用不用女仆秘籍都是找死,冰豆+裂荚反向总共减速3DPS,伴舞几乎无法啃掉冰豆,再加上裂荚bug舞王本体会被打到残血,无力通过此行。

对于这类模型,正解是MJ+小鬼秒分裂,之后小鬼+伴舞可秒杀冰豆稳破3路。对于5列杨桃也可用此法,只是要注意无论如何操作,杨桃仍会打掉舞王5血乃至10血,若此后还要过地刺,最好还是路障吃掉杨桃后上MJ。

【裸MJ与杨桃】

特别要注意的是,当无其他攻击干扰时,MJ的伴舞若直接出生在杨桃的位置,那么大多数情况下秒不掉杨桃,除非少数情况下遇到反应慢的杨桃。而杨桃对伴舞和MJ本体均是5发全中,当伴舞(或其他僵尸)位于杨桃攻击范围内而MJ位于杨桃附近却由于伴舞限制无法立刻啃咬时,意味着这MJ可以马上去见马克思了。若要求稳,方法1是+小鬼或者路障撑杆保证完杀杨桃,方法2是用女仆秘籍保证MJ在杨桃上连续召唤两次伴舞。

如果是MJ直接滑步至杨桃处召唤,则杨桃一般会打10下,【有小概率打15下,不可忽视】。例如下图:

此模型曾被认为是裸MJ必过,实则极快反应的杨桃可以攻击3轮,加上小喷打2下总共17点输出,舞王正好暴毙。其原理在于伴舞从地下钻出时就已进入了杨桃的判定范围,但此时离舞王本体开啃杨桃还有一小会儿,正是这小小一段时间差导致了极端脸黑情况下的杯具。若要求稳,在MJ开啃之前如挨杨桃打务必补小鬼。

再举一例:

见上图,欲2路MJ,何解?

不用女仆秘籍的情况下,裸MJ是送死不解释。正解是2路先1个小鬼,啃完坚果后踩雷,再上6列MJ完爆,无人品因素,比路障MJ省。关键是要有小鬼+MJ这个思路。

接下来讲几个即死和穿刺中常见的例子。

例1

看着吓人?6列MJ完爆。

注意以下几点条件,缺一不可:

1.本行3~5列已清空。如果3列有植物,则前伴舞啃完2列大喷后有小概率发愣,致使MJ本体被大喷穿透打死。(当然3列有植物也是拼mj更优,但需卡相位放置,且伴舞发愣立即补偷)

2.2列为大喷而非其他攻击植物。为何大喷特殊?有一条重要常识:【大喷打不到在自己位置出生的伴舞,但是如果是偏右的小喷另当别论】。因而此形若改为1列大喷+2列单发/小喷,裸MJ就行不通了,前伴舞还没摸到底线大喷就可能被双DPS打残打死了。

3.旁路伴舞不会被卡位。最常见的两种卡位,一是偏左小喷,伴舞召唤后硬是啃不到在原地徘徊(这个形状因mj会在3列左召唤左偏小喷大概率仍能啃到,但没啃到需立即补偷),二是【二次啃食】,第一个伴舞死后后好巧不巧MJ又召唤了第二个导致二次啃食,整个团队被卡住。以此图为例,若2-3改大嘴,则有伴舞被大嘴卡位之虞,无法稳过。另外坚果玉米寒冰这种脸上就写着阻挡二字的在此就不多嘴提了。

掌握以上条件后,便可举一反三,由6列MJ推至9列MJ。简单举例:

2路9列裸MJ,稳过,原因是若将此图中4、5列大喷看作1、2列大喷,则9列MJ相当于是6列MJ,与前面【1大喷+2大喷+3空 vs 6列裸MJ】的模型完全等价。

如果6列MJ呢?那就是作死,第一次召唤的前伴舞必然被窝瓜压死,之后MJ能不能再杀掉大喷就听天由命了。初始相位不好的话,补刀稍晚MJ会死,过早又有可能浪费(所谓”不补就死,一补就过”),甚为狼狈。

例2

6列放MJ,稳破。与例1不同,这里2-3是伞而非空格,前伴舞有小概率在啃完小向后原地发愣,【但大量实测表明此模型中发愣并不至死,绝大多数情况下伴舞仍会在被打死前啃完大喷】。这也是为何前一例中,3列必须为空的原因是【MJ会被打死】而非伴舞被打死。

同样地,此形需满足以下条件:

1.2-2、2-3均为非攻击性植物。如非如此,一旦出现伴舞发愣bug,MJ本体血量可能会被打穿。

2.旁路同样不可有阻挡(务必注意小喷和二次啃食),否则后果自负。

同理可得:

中路1个6列MJ抑或8列MJ都是稳过。另外小tip一枚,此形虽说两者均为极大概率过,但【8列MJ召唤时的坐标比起6列MJ更偏左】,大约相差2,因此硬要说的话用8列MJ更为安稳,伴舞能更快接近大喷,且和MJ本体血量没有关系,前伴舞死一次就没有任何机会了。

记住此形后,在穿刺里也大有用处,比如【大喷+磁铁+磁铁】,裸MJ能否通过,应几列放置,附加条件如何,就一目了然了。

例3

和例2的变形大体一样,唯一区别是5列小向改成了大喷。

此时若再从8列放MJ,就是妥妥的作死,原因已经讲过,【1列大喷+2列、3列白板】已经是6列MJ的极限,其中一个白板换成攻击性植物后再用舞王就有一定概率暴毙。

此形只能老老实实6列MJ,死亡概率极小,属于中彩票类型,仍旧推荐裸MJ。实战中是否要上50求100%必过,请自行把握(真不愧是RP游戏)。

例4

嗯这个型好像之前讲过了?没错是讲过,但之前说的是【1列、2列大喷+3列白板】,6列MJ有小概率本体被大喷穿透打死。

但切勿想当然,这一切和此形并没有太大关系。之前被打死,那是因为足足滑步了三格,期间大喷对MJ有过输出才会致死。再看此形,6列MJ贴脸召唤,实际上是稳过,死亡概率同前一例可以忽略不计,仍推荐裸MJ。具体实战选择,还需结合右下角那个数字以及左上角那个数字,扪心自问一下求生欲到底有多强烈。

最后多嘴强调一遍,若4列换作单发/小喷,还要裸MJ么?那就是作死,前伴舞死给你看。

例5

9列MJ vs 4大嘴+5土豆,一个老生常谈的问题。

这里有三种情况:一是MJ全程安全,皆大欢喜;二是MJ首次召唤后走位略飘,一个箭步冲向大嘴,此时若不及时补鬼则MJ本体会被大嘴吞下,此情况称作”后补鬼”;三是MJ首次召唤后,被土豆炸死的前伴舞直接触发大嘴,怒把MJ一口吞下,除了再补一个350和重开游戏并怒砸键盘以外无补救方式,称作”必死”。

这里引用一份测试报告,作者同样是Crescebdo:

里面提到的【编号】又称栈位、下标,新手只需要知道这玩意非特殊手段无从得知就行(除非是第一关,土豆的编号必定小于大嘴)。

重点结论:无法控制相位时,直接一个MJ死亡率高达8%,除非欧皇否则请慎重。

如果能控制相位,需要卡踏步,操作方法为第一个MJ即将开始踏步时在9列放第二个MJ。

特别注意:【大嘴+大嘴+土豆】仍是MJ死型,因为这个型你想不垫鬼就过,MJ的初始相位必须是前进,但这又和【大嘴+土豆】是冲突的!!该垫鬼还是垫个鬼吧骚年

最后补一句,MJ之所以RP因素如此繁杂难解,除了初始相位随机不受控制外,MJ的召唤坐标本身有一定浮动,码字帝早在12年的坐标判定贴(https://tieba.baidu.com/p/1645444333 )里就已指出。再加上若初始相位为前进,则伴舞坐标还要进一步变化(为什么?请仔细阅读这篇文章),可谓RP与RP层层重叠,活脱脱是个恐怖游戏。

变形:

换成【窝瓜+土豆】,共有两种情况:

第一种情况是,前伴舞同时引发土豆和窝瓜,皆大欢喜。

第二种情况是,前伴舞只引发了土豆,遇到这种情况请立即上一个小鬼。

例6

讲了这么多即死模型后来个控制的换换口味。

通常而言,像这样【3、4、5全单发】的模型裸MJ不是必过也是稳过,特别拎这个例子出来是为说明两点:

1.旁路有减速+停滞阻挡,要靠第一波召唤的前伴舞啃掉裂荚是不现实的;

2.因此,重点全在第二次召唤。注意旁路DPS高强且4列往后无减速,MJ一旦走位飘逸,有一定概率会将伴舞错位召唤至裂荚身后。若是平常小喷,此时补个小鬼也就罢了,但这里裂荚有前后双发bug,之前已被4、5列小喷打成残血的MJ可谓不堪一击,除非精确预测提前补鬼和补小偷偷掉分裂外几乎无补救方式。因而实战里若求稳,仍以75+MJ为佳,为省75阳光搭进350阳光实在不值。

例7

假设无其他行干扰,已知单破总价400且无RP因素。要不要中路裸MJ?

这一类包含【底线地刺】的判断应该说是实战中极为常见的了。着重看三点:

1.MJ能否过刺。前面常识第7条中已提及,当地刺两侧既无减速也无停滞,且MJ本体满血时才能认为大概率过刺(没错条件就是这么苛刻)。一般而言裸MJ可忽略本条,默认会死在地刺上就行,毕竟绝大多数情况MJ总是要被打个几下的。

2.若MJ有跪在底线地刺上之虞,需仔细考虑上下伴舞能否收脑。有几种情况:

① 存在反向火力。包括杨桃以及有高DPS镇守的裂荚,以及1列植物本身为裂荚的情况。不言而喻,这种情况是几乎无法收脑的。

【后注:1列植物为裂荚的话,正常RP是可以收脑的,此处的说明不太准确。】

②底线有高DPS植物,包括地刺和双发等单伴舞难以制服的植物。同理,须慎用MJ。

③底线或另一侧底线有冰豆。冰豆特殊在若一侧伴舞被减速,则另一侧也跟着debuff。尽管大多数情况下伴舞可以啃掉冰豆,但若MJ最后一次召唤位置不巧,伴舞出生在2列偏左,则要啃完2列+1列冰豆是不现实的,此时就有无法收脑的风险。

④底线为单DPS植物或玉米。除去特殊情况(玉米发疯连投黄油或另一侧有冰豆减速),伴舞大概率可以收脑。

⑤底线为消耗型植物或无攻击力植物。最弱的模型,几乎总是能收脑,MJ只要多召唤一次就行(需注意:土豆略强于窝瓜大嘴,因为后两者能提前触发)。

3.如果伴舞无力收脑,补刀价格多贵?很现实的一个问题,须结合实际情况推测伴舞能啃掉哪些植物、哪些植物会留下,仔细考虑,>125请立即补一个小偷偷掉地刺。

明确以上原则后,再来看这个图。2路有大喷+小喷,MJ虽有概率安全通过地刺却不可过分期待。如若不幸死于地刺,观察发现尽管1路裂荚+反向火树看似火力猛烈,裂荚却疏于保护,除非2-5小喷偏右,否则第一次召唤的伴舞足以啃光裂荚,1-1的小喷不是伴舞的对手。再看3路,3-1土豆乃最弱底线模型之一无误。

由上,综合分析得裸MJ优于单破。

例8

单看此三路,如何以MJ破之?

常规思路是9列MJ引瓜后伺机上路障杀杨桃,注意路障不要被大嘴吃掉。如果玩骚操作,则有9列MJ不变,伴舞喂大嘴后看准时机上小鬼,和伴舞一同啃食并秒杀杨桃。

两者固然都可行,但并非最优。不出意外的话,此形9列裸MJ稳过,原因就是3-3那个坚果。

图示是杨桃对MJ/伴舞的大致攻击判定范围,实战中极为有用,推荐牢记。不难看出,当伴舞卡在3-3狂啃坚果时,【MJ本体及上、下伴舞均不在杨桃攻击范围内】,事实上杨桃也不会开火。因此MJ在3列借助卡位,可以无压力原地召唤两次伴舞,完爆杨桃。

例9

放在这里你们也懂我要说什么了。

常理来说,坚果前后都有1DPS,那就是路障+MJ的菜,既可以先上MJ后补路障加速啃食+做盾,亦可路障开路后上MJ一起啃坚果。

但此形里小喷就在坚果后面,故正解为先上MJ,如若MJ走位精准,则会在开啃坚果前召唤伴舞完爆小喷(大约90%),无需补任何僵尸;否则补1个撑杆就行。PS:如果小喷在2列,裸MJ虽行不通,MJ+小鬼足以完爆,无需路障出场。

以上9例,足以涵盖实战中运用到裸MJ的绝大多数情况。但实际情况繁多不可能全部列举,有了大致的规范,就足以融会贯通,以一套多。

02. MJ+小鬼

有女仆里的大杀器,但在无女仆里运用不多。

前文说过的【冰豆 分裂 红线】【小喷 杨桃 红线】【杨桃 土豆 坚果 红线】【小喷 小向 坚果 单发 红线】【大嘴 大嘴 土豆 红线】等,或速杀4/5列植物,或为MJ开路,或同时和伴舞/本体啃食坚果,在此不予赘述。

举一个没提到过的例子:

玩裸MJ是找死,3路减速3DPS+两个玉米,全出玉米粒三线都不一定啃的掉。而MJ本体已被冰豆打到残血,要再召唤一波啃掉三线是不现实的。

先用路障开路,啃掉冰豆后上MJ?可行但并非正解。

MJ+3路小鬼完爆此三路,节省25。重点是要有【盾和MJ不在同一路】的解阵思路(喂只有3滴血的小鬼也配叫盾吗?好吧只是叫习惯了,所有和MJ配合的僵尸统称盾,下同)。

请注意,如果5列植物是偏右小喷,严禁使用此方法!因为下路伴舞的位置会偏右,啃不到三线,最后小鬼会被打。

03. MJ+路障

MJ+路障这是最常用的组合没有之一,强破坚果后2DPS,冲各种后场3豆2豆玉米,交相配合掩护,非他莫属,性价比极高。但要格外把握该组合的极限,尤其是承受输出的极限。

例1

底线两冰豆,路障MJ看着很悬?实则是稳过,原因在于旁路有高DPS,不会阻挡MJ脚步,能及时上前召唤伴舞掩护路障。此形已接近路障MJ的极限。推荐释放时机是,冰豆飞过来上MJ,保证路障前进步伐。

变形:

与之前相反,属于路障MJ看着能过实则过不去的类型。原因无他,跟裂荚三线什么的都没关系,无非是1路火力太弱,在减速+停滞下MJ会行动缓慢,路障还没啃完2列基本就断头了,留下的形状裸MJ难以通过。

此型的正解是,路障啃完三线后立即上MJ,无漏花漏磁铁除外的RP因素,且正常RP不会漏花。

由上可见,分析路障MJ强度时,不考虑侧翼情况那都是耍流氓,实战中务必仔细思考。

变形:

看着吓人?此型MJ路障极大概率过,如玉米改为单发是完爆。此型已接近路障MJ必过的极限。原因在于旁路全程原速且几乎无阻挡,能及时上伴舞掩护路障,且有玉米抗性。

注意,234列不能改为分裂。

【注意】1列单发2列分裂路障已经扑街的模型,请立即补一个小偷,周围有伞就认了。这种型如无绝对把握路障啃完2列分裂,请尽量不要拼路障MJ。

例3

后场单小喷,冰豆在3列,旁路无减速,还能秒了我路障MJ不成??

你别说真就能秒。路障MJ大概率过不去,基本上没啃完杨桃路障就毙命了,剩下小喷+杨桃,就算借助1-3坚果卡位,MJ也是死路一条,难以通过。

教练这是为什么啊?还不是因为那个杨桃。虽然长得人畜无害,但人家可不等于白板植物。由之前杨桃对伴舞判定范围可知,舞王行进至4列时杨桃会持续攻击邻行伴舞,从冰豆减速里还没恢复过来的路障要面对小喷+杨桃总共3DPS,自然是无力啃完杨桃的。

从经验上说,3列、4列杨桃火力弱往往可以无视,1、2列杨桃就没那么好惹了。哦忘了提5列杨桃了,见下:

例4

中路火力并不强,直觉上路障MJ可过。只是操作上务必注意,在禁止女仆无法精准控制MJ走位的前提下,若MJ+路障一起上,1列大嘴有可能吃掉伴舞,但更有可能把盾吃了,此时就剩下MJ与小喷一决胜负。因而,【从一开始就要保存MJ血量】,以防不测。

依此思路出发,MJ+路障一起上无疑是下策,5列杨桃必定会对MJ一顿输出,要是不巧MJ被打10血,路障再被大嘴吃了,就要欲哭无泪了。正解是路障开啃杨桃后伺机上MJ滑步至4列召唤,喂大嘴的同时借助1-4坚果卡位原地召唤一波,完爆。

例5

正常来说,2列冰豆+3~5列单DPS植物,路障MJ是完爆,只是这里不一样。

举此例,意在说明要小心含有玉米的模型。直接上路障+MJ,RP好是能过,但RP稍差,前伴舞被星星秒杀后路障被黄油定住,此时MJ一个箭步冲上去……直接一命呜呼,补什么都来不及。星星换成裂荚也是同理,若求稳必须多花50,MJ+路障+小鬼带空格连放,抑或先上铁桶,啃完5列后伺机上8列MJ,但稳定性逊于前者,不做推荐。

例6

坚果后双DPS,仍旧可以路障MJ,在操作上有不少选择。

一是先上路障,啃掉三线后上8列MJ,让前伴舞和路障一起啃坚果。此法虽符合直觉,效果却不好,在2DPS下伴舞很快就会被打死,此后MJ走位稍有不慎就会跳过召唤,和路障一起啃坚果,显然MJ那小身板是挨不住2DPS的输出的。同理,MJ撑杆是纯粹拼运气。

再者,可以MJ路障一起上,优于前一方法,但仍有MJ错位直接啃坚果之风险。

最优解很简单,路障啃完三线后适时上6列MJ,前伴舞啃掉小喷,MJ本体和路障一起啃坚果,完爆此路。从游戏设定上,不受伤害的僵尸啃食翻倍,因而让伴舞挡刀,MJ和路障两个不受攻击的僵尸一起啃坚果是效率最高的。感觉伴舞10血很薄?其实伴舞死的时候坚果也基本啃完了。

例7

比较单纯的模型。例1中已经讲过旁路无阻挡时,【后排2冰豆+5列单DPS】接近路障MJ的极限,此形后排少1个冰豆,路障MJ自然也是稳过。

例8

无其他行干扰,求此3路最优解。

先说说单破。3路乃75双人组模型之一,撑杆+路障可解,之后2路路障小鬼,1路路障小鬼,总共400。但如果玉米出黄油呢?连丢黄油呢?撑杆早早踩雷,路障却还卡在5列的话,在三线+杨桃的攻击下必死无疑,唯有再补75。

另:有一个蛋疼方法是利用相位2路双小鬼秒杨桃,然而在手操精度下,即使判断完美,碍于暂停间的时长,仍需一定程度上拼RP(杨桃攻击周期不可太快),在实战中除非信心十足不建议尝试。

综上可得,常规解法下分路破的花费是400~475。矿工法是卖萌。结束了?

好吧事情没有那么简单。此图稳解为2路路障MJ,操作难度低,人品程度低,稳定性一流。什么你说邻行底线三线用MJ不是找死吗?那你也得看这2路,除杨桃外无任何输出,相当于是坚果后单DPS(外加啃掉三线时舞王被打几下),旁路啃完坚果后全程原速无阻挡,路障和MJ能保证高同步,路障MJ当然是乱杀。

再像这样的:

如果想都不想秒放1路双撑杆,那就落入圈套叻。正解为2路路障啃花适时后上MJ,稳过且比单破节省25。

这里再重申一遍:邻行有三线/杨桃,一般情况下的确是MJ禁止,但有两点重要的例外:

1.盾足够强(约等于全程不会死)且盾和本体保证高同步;

2.三线/杨桃在前排。

例9

血量判断又一例。

2路火力高强,后排3DPS+前排两冰豆,路障MJ是找死……那就太想当然了。

事实上,路障+MJ有不小概率可通过此行,原因在于【对MJ而言,玉米远弱于冰豆,也弱于一般的单发】。本质上,前伴舞和路障乃双僵尸重叠,天生有玉米抗性。

实战中,对于此类含有玉米的模型不可低估但亦不可高估,以MJ+路障并根据黄油情况补75为佳。即便要求稳也是MJ+小鬼+路障,完全没有必要双路障。

例10

此型路障引雷借阻挡下7列MJ,千万不要放太早让MJ被炸死,稳定过。

有的人可能会问,为什么这么稳?不是有概率错位吗?

这个型上路有冰豆减速拖慢小队步伐,下路和左侧有大嘴秒杀伴舞,下路和左侧容易二次召唤伴舞啃食。

PS:如MJ和上路植物相位不好时,此法有小概率翻车,需补小偷。

04. MJ+撑杆

MJ+撑杆相比MJ+路障而言应用不多,常见于MJ及伴舞清掉若干植物后,发挥撑杆速度及跳跃的优势,速杀后场能对MJ产生威胁的植物,又或者撑杆先行跳过阻碍火力保证MJ滑步过程中的安全,之后MJ跟进。如后排有大喷,请往大估算MJ本体血量。如有火树请注意火树BUG。

此型是MJ撑杆经典陷阱。MJ+撑杆很容易死。为什么?

往大估算,撑杆放置前,大喷和5列小喷都可以打4下,4列小喷可以打2下。撑杆吃掉大喷之前,本体很容易被打7血。

例1

欲中路MJ,求何解。

看到大喷就想放小偷?那是病,得治。

正解为9列MJ,慢悠悠引爆两个地雷后上撑杆吃掉大喷,完爆,最差相位+最慢手速MJ都能剩3~4血。请勿大呼不科学,毕竟DPS全程就大喷一个,且MJ本体有足足17血,虽然说不上多也绝对说不上少。

例2

这1路减速+低DPS+5列花,已经是恶心至极,除非开僵尸无敌否则MJ+路障那是断断过不去。

正解为先上6列MJ,啃完4、5列植物后速上撑杆,越过火树完爆裂荚小喷。另外,此形已接近MJ极限,若4列改小喷或后场两火球,再用MJ撑杆也是寻短见。

若裂荚小喷换位,则由于火树bug撑杆无力阻挡裂荚输出,火球直接射向后方MJ打出致命一击,务必留心。

例3

无其他干扰,此3路欲MJ,何解?

冰豆+地刺+旁路三线,先上路障显然是送死,先上MJ速接路障亦不可行,强DPS下MJ还没啃完小喷就要暴毙了。

因此要充分利用撑杆的【遮挡】作用。先上撑杆(是否被减速都所谓),落地后MJ,稳破(除非2-4那个小喷是偏右的!!!!实战中必须留个心眼)

例4

已知此三路可矿工法,只消450且无人品因素。还能更省么?

像这样坚果后有3DPS的,路障MJ无论怎么放都是作死。但别忘了撑杆的跳跃能力。正解为6列MJ,伴舞出土后上撑杆,让伴舞充分挡刀。嗯你说撑杆啃不完三线?没错的确啃不完,但撑杆死的时候坚果也啃完了,接近满血的MJ稳杀单三线。

例5

路障+MJ是不可行的,1-5为花故MJ必然在5列召唤,但1路又是低DPS减速+停滞,会导致MJ小队与路障脱节,单凭路障那点血量啃完2列小喷前就扑街了。且如之前所说,杨桃对上邻行输出猛烈,被打一次就是2发,实在招架不住。

如果就此得出MJ+75不可行的结论,撑杆要不高兴了。正解为3路撑杆啃掉杨桃后2路MJ稳过,一种很典型的盾和MJ不在同一行的思路。

05. MJ+路障/撑杆+小鬼

曾被认为只是MJ+75的简单升级,事实并非如此。

诚然,小鬼最常用作炮灰,引发灰烬,或后排插入救场,无须多言,但【不可因此忽视MJ+75+小鬼的战略性使用】。

带空格连放路障小鬼时,小鬼在MJ及伴舞掩护下可稳定啃掉4、5列植物,并承受3点左右伤害,为路障开路,在许多MJ+路障不稳甚至必死的模型里能大幅度提升过率,前面MJ+路障部分也已提到多次了。

【CAUTION:如果5列是小喷,如需使用MJ小鬼路障,请在前伴舞出土后释放小鬼!因为小喷坐标偏移问题,小鬼有可能被直接打死!】

再举一例:

后排火力高强,前伴舞无法啃完冰豆,因而MJ+路障是行不通的,无论如何操作盾都会被减速。再加上禁铁,看似只有MJ+双路障硬上。

此时请回想前面的结论:MJ+小鬼可秒杀4、5列植物,故此形正解为MJ速接路障+小鬼,小鬼必然啃完冰豆,而无减速的路障收拾剩下三个植物就是小菜一碟了。

另:即使没有那个磁铁,此法也远优于MJ+铁桶。别看花费一样,铁桶在被减速后,MJ有一定概率冲过铁桶,由于判定靠前暴露在高DPS下直接暴毙,无从补救,称作”MJ错位”,【实战中必须正视此可能性】。这其实和路障+MJ的例5是相通的。关于这一点,下面会进一步展开讨论。

下面举一个MJ+撑杆+小鬼的例子。

看到2路就想双撑杆+MJ?那是你多想了!

撑杆+MJ无论如何释放都需要RP,因为坚果不一定能在盾被打死前啃完,求稳请撑杆+小鬼+MJ,发挥啃食坚果速度翻倍效应,接近满血的MJ稳杀单三线。

06. MJ+铁桶

控制和输出里的常用组合,常用于突破减速+高火力路,但亦不可过高评价其强度。

旧攻略里会说【铁桶+MJ完爆减速5单发】,现在我可以负责任地说这是很不靠谱的,实战中请具体情况具体分析,勿信这种鬼话。

(以下内容基于这份测试报告,很短,推荐一读。)

首先,下列讨论的前提是【侧翼无阻挡】,常见于控制、输出等侧翼有3DPS及以上的模型(有无减速并不重要)。若某一侧或两侧DPS偏低或有卡位植物,则下列结论不适用,铁桶MJ的强度会再上一个等级。

底线有冰豆的情况:铁桶MJ需谨慎再谨慎。可以称得上【稳过】的只有以下4种模型(1、3、4路放置方法均为9列MJ+铁桶):

比这更强的,非常建议多花25求稳,MJ+双路障或MJ+梯子一般皆可。

底线为小喷的情况:绝大多数模型可以铁桶MJ,除非5列是双发且3、4列中有裂荚。

另附两个操作小技巧:

  1. 如果总远程DPS≤4,有一个非常有效的办法是9列下MJ,前伴舞出生后再上铁桶。不过DPS再高就别这样玩了,容易翻车。
  2. 无法使用技巧①的前提下,如果3~5列无冰豆,推荐先上铁桶,等后排冰豆发射后再上MJ,挡住子弹。利用这一小段开火反应间隔,可以使铁桶迅速前进,安全系数大大提升。反之,若有前排冰豆,再这样玩是作死,正招为铁桶+空格+MJ(冰豆在5列的话,推荐改为MJ+空格+铁桶,以防不测)。还有就是任何1~4列有玉米的强火力路都非常不推荐用MJ+铁桶,理由之前已说过这里不再重复了。

虽然出现的不多,暂且还是提一嘴这类模型。中路火力猛烈,但无减速亦无停滞,侧翼DPS高不会卡位,铁桶+MJ是完爆。4、5列有裂荚的话,需格外留心裂荚的额外输出,必要时可先铁桶,伺机上MJ。

07. MJ+矿工/小偷

矿MJ用法实在过于简单,记住矿工的基本模型即可,略过。不要忘了本路地刺+侧翼高DPS的矿MJ型。

在不用女仆秘籍的前提下,前后夹击的模型极为少见,仅举一例。

矿工啃完1列大喷后上MJ引发窝瓜和大嘴,2列大喷也会被矿工吃掉。

MJ+小偷,虽说出场率不高,对一些图而言乃是破阵关键。

例1

邻行后排三线/杨桃+本行一堆消耗植物,这种就是最为基本的小偷MJ模型。确认路障+MJ不可取后,偷掉三线后2路MJ完爆。

为什么路障+MJ不可取?因为9列MJ+路障啃完坚果后,可能会被上路玉米停滞住整个小队,下路冰豆会减速,最后路障正常RP会被大嘴吃掉,然后MJ就无能为力收拾残局。

例2

很神奇的形状,坚果后减速2DPS+磁铁,一眼看上去好像怎的都不行。正解为偷掉坚果后1个MJ完爆。思路和单破部分里对小偷的阐述有相通之处,本质上就是通过小偷,把此形转化为了裸MJ稳过的形状。

例3

本来矿MJ就可以轻松解决,只可惜有个磁铁。正面突破是送死。

观察2路模型,发现主要输出来源于底线那个双发,故正解为小偷偷走双发后上MJ,稳过。

类似地,即死里偷掉后排大喷后上MJ也是常用套路,无需多言。

例4

不考虑其他行,此三路最优解为?

比较少见的模型,但仍值得一提。单破是很坑爹的,2路单梯子(别问为什么能过),3路是典型的橄榄小鬼,即使1路当撑杆梯子算,总共也要花600。

那么矿MJ如何?想法是不错,可惜1路不是很给面子,减速2DPS+玉米并不能算高火力,加上4、5列地刺的伤害,MJ不一定能存活。

这时候就要请小偷出马了。能偷坚果双发,自然也能偷地刺。正解为小偷偷3列地刺,落下后上6列MJ(以小偷作盾),伺机3路补小鬼啃花,乃”揽刺”也。

另注:小偷偷地刺是很爽没错,但花费昂贵,实战里其实很少用到,务必三思是否有其他更省的解法。

08. MJ+梯子

梯子MJ共花费500阳光,500阳光破3路属于高花费,但当分破更加贵的时候这样做也是不得已而为之。

梯子MJ已经是非常强悍的组合了,即便是输出主题里的后场双发冰豆前场分裂也可用梯子MJ轻松完爆,需要注意的是超高输出(后场多双发)以及后场多大喷等模型,此时梯子MJ也要跪。

单破昂贵,中路超高火力,要以MJ入手只能MJ+梯子。

操作上有两种同样有效的方法:

1.先上梯子,等豌豆飞过来后MJ。

2.上梯子啃完5列后立刻MJ。

选择何种方法请务必注意分裂和旁路花等的位置。

但对此形而言,方法2远优于方法1,原因还不是因为裂荚对伴舞的坑爹判定。若MJ在5列召唤,前伴舞势必会被4列裂荚秒杀,因而正招为梯子啃完5列后立刻MJ。

补充测试结果:

中路梯子延迟320cs放MJ,过率199/200。分裂改到4列,199/200。

09. MJ+双路障/双撑杆/撑杆+路障

MJ+双路障/路障撑杆/双撑杆往往用于禁铁场合,之后以路障撑杆的融合奇效配合MJ,可破各种疑难杂症,如果对前面所述的路障撑杆所属各种模型了如指掌,再加以MJ的基础知识的话,便能很快从实战中获得这几类复杂组合的使用经验。

简单举例:

后排杨桃虽强,双路障却也不是吃素的。不考虑其他行的情况下,双路障啃掉3~5列后适时上MJ滑步至3列,稳破此三路。但要注意杨桃不一定能啃掉。 注意此型旁路1~3列无减速停滞。

10. MJ+橄榄球/路障铁桶/撑杆梯子

MJ+橄榄球略过,原因是在无女仆下,MJ和橄榄实在相性不合,MJ梯子过不去的路,除非没有冰豆,否则MJ橄榄往往也过不去,简直了。

相比而言,MJ+路障铁桶就更有战略意义。虽然超出A类阵的范畴了,这里还是暂且一提。例如:

后场两个双发,火力猛烈,MJ+梯子就别想了。MJ+橄榄有过率,却不稳,一旦那个橄榄没啃掉底线双发那几乎补什么都没用了,只好看着舞王被打死。

换成MJ+路障+铁桶稳定性就高不少。追求100%必过的话,请上大杀器MJ+撑杆+梯子。

比200或更贵的盾,已经是完全的套公式了,各种方法排列组合。这里我重点说一下MJ+小偷+75/125,因为这个在实战中还是不时用到的,小偷偷掉关键植物(多为地刺,杨桃,3线,也有坚果,冰豆,大喷等),之后将原本难缠的模型向下简化一个层次,这样一来即可用MJ+75或者MJ+125的基础组合破之。

看相位基础

原理:所有MJ摇摆周期相同且确定,以游戏外层时间为准,不受游戏内暂停影响。

在即死和爆炸主题中,有可能碰到一张图要用两个MJ,在爆炸主题极为常见。如果能做到跨关控相位,用处更大。

例1

右边的两个模型,是实战中相当棘手的之一。

9列MJ vs 4大嘴+5土豆,一个老生常谈的问题。

这里有三种情况:一是MJ全程安全,皆大欢喜;二是MJ首次召唤后走位略飘,一个箭步冲向大嘴,此时若不及时补鬼则MJ本体会被大嘴吞下,此情况称作”后补鬼”;三是MJ首次召唤后,被土豆炸死的前伴舞直接触发大嘴,怒把MJ一口吞下,除了再补一个350和重开游戏并怒砸键盘以外无补救方式,称作”必死”。

如果能控制相位,需要卡踏步,操作方法为第一个MJ即将开始踏步时在9列放第二个MJ,容错极高,有2s左右。

特别注意:【大嘴+大嘴+土豆】仍是MJ死型,因为这个型你想不垫鬼就过,MJ的初始相位必须是前进,但这又和【大嘴+土豆】是冲突的!!该垫鬼还是垫个鬼吧骚年=

下面的窝瓜土豆模型,如果土豆编号小于窝瓜,MJ百分百过关;如果窝瓜编号小于大嘴,如果旁路有冰豆减速,MJ百分百过关;否则,还是很推荐窝瓜没被引上小鬼的,一旦失败没有重来的机会,当然看到MJ踏步立刻上小鬼也是可以的办法,但是成功率应该没有百分之百。

如果可以判断初始相位,容错1s左右,正解是另一个MJ恰好进入前进相位时放9列MJ。

例2

要想百分百吃到花并且过关,必须看上一个MJ的相位,此型在爆炸主题相当常见,其他主题也有应用。

常规解法6列MJ不看相位有可能漏花,9列MJ也不尽人意,那么有什么办法100%吃掉两个旁路的花吗?

正解是踏步第三步的时候上6列MJ,保证MJ第二次召唤时,两个伴舞可以吃掉残血花,和小喷坐标偏移没有关系。

请注意,2-4不可改为任何有攻击力植物,吃花和少挨4列输出打严重冲突。

大嘴和窝瓜对此图结论没有任何影响。

如果模型后退一格,改为开始踏步时上6列MJ,再后退一格改为前进第三步上MJ。

例3

此型无脑释放6列MJ和9列MJ都不是百分之百过关。硬要说9列MJ过率高一点,但是还是坑。

如果旁路的5列是土豆窝瓜类的不会卡位的秒杀类植物,那么正解是通过卡MJ相位,让MJ”暴走”一段时间,手控时标是另一个MJ刚好前进的时候上9列MJ,这样前伴舞亲力亲为解决掉5列小喷,99%+容错40cs。3列换成窝瓜,时机改为第一个MJ开始踏步。

如果5列是会卡位的植物呢?

那么需要提早上MJ的时机,另一个MJ即将进入前进相位的时候上9列MJ,这样前伴舞仍然可以亲力亲为解决掉5列小喷,不过由于旁路卡位的存在,过率降至98%,容错80cs。3列换成窝瓜,容错减为8cs。

如果模型改为更弱的【大嘴 小喷 红线】或者【窝瓜 小喷 红线】呢?没有关系,按照上面的方法来,而且容错更高。

如果模型后退一格,则把MJ的列数向左推一格,依此类推。

此型是爆炸主题相当常见的例子。

5列换成大喷过率会骤降,请看情况补小鬼。模型也可以换成4列大喷5列小向甚至坚果,但是5列不能是任何输出。

例4

下面是关于过地刺的情况。

要想8列MJ吃到花,不卡相位虽然也可以成功,但是还是有小几率死。

求100%必过的话,开始前进时上8列MJ,往后挪一格两格都是同理。

如果一侧是花一侧是大嘴,前进1~2步时上8列MJ防止大嘴卡位。

注意,如果花旁边有消耗,花和脑子不可兼得。

用此法,本路双地刺甚至三地刺都不叫事。

例5

如果大喷或小喷后面有消耗,何解?

如果旁路地刺对应的列数有任何植物卡位都不可过关。

如果没有植物卡位,大喷后面是窝瓜时,上一个伴舞开始踏步时上MJ。

大喷后面是大嘴时,没有任何完美时机。

例6

单MJ有可能因为二次召唤错位无法过关。

如需完爆,目前已找到一个时机:

MJ需要前进到第三步的时候放置6列MJ,此时旁路2列不允许有任何植物卡位。

大喷小向放在其他列同理。

如大嘴改为窝瓜,就容易了许多,开始踏步上MJ都行,但是旁路2列仍然不能有卡位。

例7

模型已经变难了许多。

如能看相位,需在MJ踏步到第二步时放6列MJ,完爆。这么恐怖的型看起来裸MJ难以通过,但配合相位就是完爆。

注意3列不能是任何输出。

其他列同理。

例8

爆炸主题的又一个看相位例子。

正解是上一个MJ前进到1-2步时放6列MJ,完爆。

注意旁路4列仍然不能有卡位,如果旁路5列有大嘴花卡位改为前进到2-3步放。

珍珑举例:

【IZE珍珑】事半功倍

视频:https://www.bilibili.com/video/BV13M4y117rg

分析单破,1路双小鬼双撑杆,2路小鬼铁桶,3路小鬼路障撑杆,4路双撑杆,5路小鬼路障铁桶,1025阳光。

常规MJ解法一般是2路矿工+8列MJ,875阳光或者3路小鬼路障MJ,975阳光。

注意,在即死和爆炸主题切勿忽视边路MJ的可能性。

注意到12路的花费也可以裸MJ,如果不卡相位,4路需要偷地刺上MJ,花费825阳光。

结合前面的方法,我们可以知道4路也是可以看相位MJ的,正解是1-9MJ前进1-2步时上4-6MJ,当然,由于3路的花在上伴舞被窝瓜砸死前会被啃掉100阳光,没有补的必要,花费800阳光。

此图也是即死”漏半花”首发。

关于MJ”暴走”和”发愣”的内容,参考 https://www.bilibili.com/read/cv10166446 。由于本攻略主要面向新手,故不过多提及这部分内容。

关于”暴走”仅举一例:

image420.jpeg

第六届智商杯第五题

视频:https://www.bilibili.com/video/BV1f84y1b7ZS

分析单破,1路小鬼双撑杆,2路双撑杆,3路双小鬼双撑杆,4路铁桶,5路小鬼铁桶,850阳光。

上三路常规MJ法只节省25阳光。

但是,由于MJ抽风特性的存在,正解是,先2路撑杆1引2后,卡大喷相位2-7MJ(不卡有10%概率死),此时由于上路大嘴花和土豆的存在,在前伴舞啃完大喷之后上路会二次召唤,容易触发MJ暴走bug,可使得MJ快速走过地刺同时收花。

故正解是2路撑杆后卡大喷相位上2-7MJ,4路铁桶5路小鬼铁桶。

MJ运用基础原则

  1. MJ?单破?

用不用MJ,就三步:

(1)确定单破3路所花费的阳光浮动范围与MJ组合破3路所花费的阳光浮动范围。

(2)二者范围进行对比。

(3)有明显花费高低之分的自然选低,如果花费高低差距很小(25阳光以内),则考察操作的稳定性,取稳定者。若稳定性也差不多,那么分别仔细考查极值差和可操作性即可。实质上第(3)步骤在进行完前两小步以后,选MJ还是单破就基本可以说是看玩家的爱好了。

这3大步骤中,最需要下功夫的是第(1)步,因为如果你一开始确定的两套解法都不是优解,那后面你怎么比都变成浮云了。

2. 漏?还是不漏?

不用女仆秘籍的前提下,【MJ漏得像个筛子一样】,请牢记这句话。花后面只有单DPS,且侧翼有减速?那照样可以漏花。磁铁后无攻击植物,只是前面有个地刺?一样漏给你看。

一般情况下,【除非伴舞不会受到任何伤害】,否则漏花漏磁的可能性永远存在,在比较MJ与单破花费时必须纳入考虑范畴。至于前面讲过的减速2DPS、原速4DPS云云,充其量只是一种估算,无法用来精确预测实际情况。强冲旁路三线/杨桃时,亦要注意有不小概率这三线/杨桃(尤其杨桃)是啃不掉的,别自己坑了自己。

另外就是,漏东西不是世界末日,往往补个50/75也就解决了,具体操作技巧还请在实战中自行体会。我只说一点:某行有多个花时,第一个漏了的时候别太急着补刀,说不定第二个还漏呢(斜眼哭)。

3. 补不补?赌不赌?

伴舞引爆了5列的土豆,4列窝瓜丝毫不动,MJ再召唤个伴舞就解决了,可他突然加速冲向了窝瓜……

伴舞引爆了5列的土豆,MJ走位突然飘逸了一下,4列大嘴不爱伴舞爱本体,一口咬下。

明明这个型路障MJ能过的,结果这个路障被后场黄油停了N次,还没啃到那冰豆呢路障就挂了,结果没继续补僵尸拼RP,MJ也挂了。

一般出现这几种情况,纯属人品不好,没话可说。但这人品不好损失也太大了,偶尔来一下50没什么,75我也忍了,这一下350太坑爹了。

那怎么办?垫僵尸?补僵尸?但是这样的情况又不多见,我一遇见都要都垫僵尸补僵尸是不是弄的我像个SB?

TIP:面对某些不常出现但一旦出现就会使你损失惨重的可能事件,请根据情况仔细考虑, 如果不能判明是非做出选择,建议心甘情愿当一次SB。

MJ的风险赌不起,因为他的本钱实在是太大了。任何时候,尽量不要拿MJ玩命赌RP,这一条听起来无味做起来难,反正我也知道不少高手同样很难做到(

附注:关于【女仆秘籍】的定位

在女仆秘籍开始被应用到IZE中以后,有不少玩家认为这是利用系统bug,这是作弊,当然也有玩家认为我一没修改参数二没破坏既定规则,哪里作弊了?更何况用了女仆依旧不可能改变IZE的极度不平衡状况:玩家始终处于劣势。

但是,不可否认的是,女仆秘籍在实战中不仅能节省不少阳光,更能极大提高MJ的生存能力,原本+75的可以不加,原本可能挂的变成了必过,原本漏花的现在全收,可见其优化能力是不容小觑的,且对解阵思路有极大影响。

嘛,现在对其施加明确的定位如下:

女仆秘籍,天降神器,不用亦可,用之无弊。 并非作弊,亦不鼓励,个人兴趣,共存得利。

一句话总结:在IZE中,女仆秘籍不算作弊,但亦不鼓励使用,想用的用,不用的拉倒(

喜欢使用女仆秘籍的玩家,请看这个https://www.bilibili.com/video/BV18u411o7W3

原地踏步的方法是MJ踏步相位即将转为前进时暂停,报纸回到原来的高度的时候解除暂停。

原地召唤的方法是MJ踏步相位即将转为前进时暂停,报纸差不多回到原来的高度的时候解除暂停。

一直前进的方法是MJ前进相位即将转为踏步时暂停,报纸差不多回到原来的高度的时候解除暂停,注意不能让MJ召唤伴舞。

其他的女仆秘籍操作技巧和操作极限等不予赘述。

暂停界面的那个报纸是女仆秘籍的最佳操纵时标。

另附几个常见规则。

【常规无女仆冲关规则】

冲关录像不中断、录制鼠标指针,且尽量避免可疑的在暂停过程中鼠标指针移出游戏界面的行为,以避免违规使用SL的情况,禁止通过暂停控制舞王舞步的”女仆秘籍”。同时,算血器等辅助工具的使用、【手动】使用dance指令刷僵尸速度的行为、使用布阵器布出【符合IZE自然布阵规律】的第一关(即常见”1400开局”)的行为,皆属于不禁止但不提倡的范畴。

【常规有女仆冲关规则】

同上,只改一处就是允许女仆秘籍。

【常规珍珑规则】

禁用小偷偷阳光bug、禁用女仆秘籍、禁用dance指令、禁止严格控制在关卡中第一个放置的舞王僵尸的相位,但允许通过观察同一关卡中第一个放置的舞王僵尸的舞步来决定第二个舞王僵尸的放置时机以严格控制第二个舞王僵尸的相位,不禁止为了提高手动操作精确度以保证单行/多行僵尸的高同步率而使用的暂停。

总结

关于MJ及各组合运用就说这么多,因为这一块在明确大体思路的基础上见招拆招多多实践才是硬道理,光纸上谈兵的话,我自己码字码半天,别人还未必看得明白,大家都累。所以关于这一块的具体实例还是会在阵海版块里丰富。

最后,关于MJ所面临的威胁总结:

3线冰豆地刺忙,星星大喷输出伤,玉米不爽出RP,天神下凡也得黄。

本部分就此结束。

矿工法

早在2009年秋天,就已经有人提出过矿工法的雏形思想了,但直到近几年精确掐秒工具和IZTools的出现,才第一次真正意义上被规范化。

前置知识

(1)关于矿工本体

矿工本体15血,潜行时速度极快,【但有不可忽视的个体速度差异】。锄头被吸附后速度与路障相当,也有较大的速度浮动。属前置型僵尸,啃咬植物时不会被脚下地刺扎到。无其他干扰时,无论从正向还是反向啃食杨桃都只中1发(杨桃在5路则2发),无比威武,杨桃克星无误。

(2)关于磁铁

磁铁与矿工的相互作用实际表示结果见下图:

可以推出当磁铁处于其他位置时,不同行的矿工的出土位置。

下图是3路5列磁铁的实际判定范围,中间的黑条是磁铁自身受判定范围,蓝绿二色表示吸引判定圆覆盖各路的部分。由于两行之外的僵尸不会被影响,判定圆的顶部与底部按照行判定的范围而截去(实际上还是应当包含的,因为跳跳会产生纵向偏移,但在IZE里不需要考虑)。

注意,如果1-5是窝瓜,会砸死矿工,但是5-5是窝瓜就不会。

右侧5方块代表磁铁右侧可被吸引的矿工的极限范围,从1路到5路x坐标分别为543、577、580、575、534(经过BT修改器验证,无误)。根据之前对各僵尸判定范围的标注可知,可被吸引的橄榄球极限坐标与矿工相同,铁桶、梯子则还可更向右延展14像素(因为右侧判定大于矿工)。

左侧5方块代表磁铁左侧可被吸引的未出土矿工的理论极限范围,从1路到5路x坐标分别为49、15、12、17、58。梯子、铁桶的极限坐标相同,橄榄球再向左延展29像素。

此外,若矿工已经出土,则极限坐标应当整体向右平移8像素,因为矿工身后比面前判定大8像素。

从图中可知,由于僵尸的纵向判定范围大于一路高度,每个僵尸的判定范围都可纵跨三路。因此,在IZE中,上、下两条蓝色判定范围可以不需要考虑,以磁铁为中心,中间三路只需要考虑中间蓝条,一路之外用绿条即可,其余无视。

存在多个铁器时,磁力菇会吸判定距离最近的僵尸,和僵尸编号无关(除非两个僵尸判定距离完全相同,会吸编号小的,但是这种情况概率特别小)。判定距离=磁铁判定左上角到僵尸判定左上角的距离+磁力菇和僵尸行数差*80px(80px是场地内一格的宽度)

简单举例:

如图,可以看到矿工、铁桶距离磁力菇最近,且距离差不多,但是由于铁桶与磁力菇相差一行,判定距离需要+80px,所以最近的是矿工,矿工被吸。(感谢六三对此的理论支持)

同时,有磁力菇对正在啃食植物的僵尸,判定范围变为320px。

矿工法的分类

矿工法可以分类为一般矿工,准确矿工,精确矿工,极限矿工(拼rp)。

【注:实验可知,若矿工速度过慢,即使时机完美亦无法通过原极限矿工模型(1列杨桃+2/3列裂荚),在实战或珍珑中都只能作为一种RP解存在。】

令图中两路为1,2路:

若用矿工法,则2路矿接1路矿,这个很明确。但是,这个也叫能精确矿工?too simple

这个的矿工,容错性大到什么地步呢?就算不掐秒,不,就算连参照系都没有,凭感觉,都能预判个大概。

1路的矿工,在1、2列任意位置出土都可,甚至在3列也可以(不被冰豆打到就行)。退一万步说,就算失败了,矿工直接从后面钻出来,那也就只是补个小鬼的事。而且,2路矿工出土直接啃无减速,非常便于参照。

所以,这种容错极高的矿工法,叫他精确矿工,太坑爹了。这种是最常规的,也是最简单的利用磁铁的矿工法。因此命名为【一般矿工】。

令图中3路为1、2、3路:

注意到1路的分裂豆,这个时候用矿工,还算跟精确矿工接近点。因为矿工如果出土的太早,必然被小喷+分裂日翻。

此时要求矿工在1列出土,但不必太精确,出土在小喷即可,被小喷打到也可以过关。

而3路同理,虽然没有小喷击矿工之虞,但分裂豆离1列很近,离的近,意味着什么?意味着豌豆打到矿工身上需要更短的时间。这个时候同样不能太大意,出土应在小向正中,可以稍微偏右,但不能太离谱,否则吃不到脑。

由于矿工挖地和出土后的速度都是随机的,虽然这个模型对精确度要求并不是特别高,但自然还是精确度高一点好。

1路和3路的矿工法,我们称之为:【准确矿工】。

PS,对于3路,可以使矿工在分裂之前出土,吃掉分裂并吃脑,容错比起直接出土于3-1来说高了很多。

以下依旧为1、2、3路:

嗯,大家都知道的,矿工挨冰豆一下就要横尸街头了。所以必须在冰豆中部~冰豆左极限位置出土,冰豆绝不能打到矿工。

这个才是精确矿工,前面的明显弱爆了。

1路矿工在2列出土?这回没法投机了,分裂不能打到矿工,依旧得精确。

3路同理。矿工出土于3-1则双发不能启动,出土于3-2则分裂不能启动,否则矿工必死。

像这样的,我们称之为【精确矿工】。

再补充一个例子:

5列磁铁的上隔路2列窝瓜的模型,也属于精确矿工。

对于这个形状,如果你看过旧攻略,里面会把1列杨桃(包括其他路1列的)+2/3列裂荚的型称为【极限矿工】。经精确掐秒工具验证,由于矿工挖地及出土后的速度均存在浮动,即使操作完美,也无法保证矿工通过此型。但是操作正确的情况下成功率很高(不正确也不低)实战里建议拼极限矿。

本路精确+5列磁铁也是极限矿,看自己水平决定是否拼rp。

对于5列磁铁旁路精确或者下隔路2列倭瓜也有过率,但很低,实战有特殊需求可以一拼,但不建议。

掐秒方式

有两种常用的时间参照方式:

  1. 啃手手法——第一个矿工出土后,啃食第3下的动作在脑中分为两部分,后半部分时下9列矿工。视频演示见下:

https://www.bilibili.com/video/BV1S541177vZ

bgm法——第一个铁器被吸起时,数bgm第8个小节第3拍下6列矿工(亦可数第5个小节第3拍下9列矿工),视频演示见下: https://www.bilibili.com/video/BV1554y11757

两种方法熟练掌握后精度都不低,但bgm法的适用性比啃手手稍强(例如铁桶、梯子开的时候)。

内鬼吃了内鬼

见下图:

以矿工法解,显然有2矿接3矿再接1矿。但有一个问题:磁铁在吸上第2个矿工前有可能被提前吃掉。

这里就要引入【速度重置理论】了:僵尸放下后,若5s内不受攻击,进入速度重置;受过攻击的僵尸若5.25s内不受攻击,进入速度重置(感谢零度及根七对此的大量实测与理论支持)。

进入此状态后,【僵尸的速度每一帧都会重置】,连续起来就是匀速前进。受到伤害后此状态结束,速度重置到哪里就停留在哪里。

简单举例:

旧攻略体系会认为此形路障在啃完小喷后速度保持不变,直到啃完底线花。

实际并非如此;啃完小喷到走上地刺的这段时间,若大于5.25s,则路障会进入速度重置状态,也就是说走上地刺时是另一个随机的速度(注意:速度重置≠重置到匀速,而是每一帧都重置速度,连续起来看上去像匀速而已)

你说这有什么用?大部分情况下的确没有什么卵用,毕竟没人关心安全的僵尸的速度。但对矿工法那绝对意义重大,例如下图:

假设此三路互不干扰(你就当他是拼接的吧),1路/2路直接下矿,有约33%的概率矿工会提前吃掉磁铁(=只能接一个矿);3路直接下矿,100%不会提前吃磁,必能接2个矿。

另外一句题外话,根据此理论易知橄榄路障或撑杆路障强打坚果等组合里,路障由于全程不受攻击,必定是匀速。

PS:由此可知,对常规1或2列出土的矿工法来说,6列矿和9列矿的理论精度是一样的,因为矿工虽然挖地速度存在浮动,但放下5.25s后必然进入速度重置,两者在此之后都是匀速。

反之,如果是3~5列矿,则6列矿的精度高于9列矿。

磁铁范围

结合前面提过的磁铁范围以及精确掐秒工具验证,有以下结论:

  1. 对于1~4列磁铁,可以实现任意行1列的任意矿工;
  2. 对于5列磁铁,可拼脸实现本路1列的精确矿工,以及邻路1列的准确矿工,隔路最左1列偏右出土的矿工。上隔路有2帧容错不引发2列窝瓜啃食1列植物。

简单举例:

形似这样的,1、3路均无法矿工偷渡,不存在完美时机。

矿工法的运用准则

  1. 花要全收,否则漏1朵花就相当于多花200,得不偿失。对应地,收花用的僵尸也要计入总花费。
  2. 花费必然要比常规方法少,或比常规方法更稳定,否则你费心费力玩这方法是为了什么呢?
  3. 可操作性,矿工法的优势之一就是矿工直接从必要的方位冒头,该吃的吃该漏的漏,曲径通幽。如果这样都不能保证稳定,那么矿工法便无意义,125阳光也不是拿来拼RP玩的。同时,对于矿工法来说,操作能力也和稳定性挂钩,节奏感强的玩家自然能找到各种各样的参考标准,甚至于直接脑补,也能掐对时机,节奏感差的么用矿工法尤其精确矿工就容易出事故。

铁器僵尸的血量及判定

一、矿工

矿工有多强?说强不强,说弱不弱。

例1

此形直接下矿工,通过率约80%。为什么?还不是因为那个老毛病,小喷的实际坐标比之于理论有细微错位!!实战里请肉眼仔细观察小喷偏移。

如果小喷改为冰豆,过率接近100%,可视为完爆。

例2

直接下矿,稳过,成功率95%+。同时也是此形单破最优解。

再加以拓展:

上面这个图,1路直接下矿,必死,小概率吃不掉第1个小喷;2路直接下矿,能否过去要看坐标偏移,小喷换成豌豆小向之类稳过;3路直接下矿,死多活少,过率在43%左右;4路直接下矿,稳过。

记住这几个模型并加以活用,矿工到底有几斤几两,差不多就心中有数了。

注1:上图中所说的每一路过与不过的情况,【均是在不考虑4路杨桃影响的情况下】。也就是说以上所说的每一路模型,都是单独提出来说的,不要看作一个整体。

注2:这里的杨桃不可在5路。

顺便补充几条常识:

①n列磁铁上隔路(n+3)列窝瓜会砸死上隔路首开的矿工,如果有(n+2)列土豆甚至可以1引2,而下隔路不会。

②n列磁铁下隔路(n+1)列窝瓜和(n+2)列大嘴可用9列矿保证1引2,而上隔路不会。

二、铁桶

帽子被吸走后就是个普僵,10颗豌豆完爆。

看着比矿工弱很多?但对一些磁铁在后排,或者要收5列花的模型里有大用。

简单举例:

此三路欲矿工法,何解?

正解为3路铁桶后接1、2、3路矿。同样是减速2DPS,先上3路矿工这花就不一定啃的完,还不是因为矿工是前置型僵尸要走老远才能碰到花= =b

举一反三,原速4DPS+5列花差不多也是铁桶的极限,全收率80%左右,用矿工则是作死。如果确定要用矿工法,这种型不建议用梯子开,毕竟就算铁桶漏花那也就漏个25,稳赚不赔。

由此有一条推论:【对于收5列植物而言,除非特殊情况(杨桃),铁桶一般都优于矿工】。

补充一张图:

此图以矿工/橄榄开,只有1路、5路矿可以引磁;

以铁桶开,1路必引磁,但2~5路均看磁铁和土豆的编号(磁铁小的话可引,磁铁大则引不到);

以梯子开,1~5路都要看磁铁和土豆的编号。

由于植物编号除第一关外是无法确定的,因而以上若干型实战里可视为成功概率50%,使用前必须三思,毕竟一旦白给那就是125起步。

请注意,此型开铁器严禁使用铁桶,因为慢速铁桶会喂大嘴。如保证吃掉5列小喷,请务必使用梯子。

再例如:

同前,每一路分开来看的话,1路、4路铁桶开基本必死,2、3路铁桶稳过。

三、梯子

梯子吸走后本体17血,攻击域偏左,速度浮动和普僵相同。不会被星星5发全中。

常见用法之一是收高火力路的5列花,比如庆综合的下三路:

以矿工法解,则5路必须以梯子而非铁桶起手才能啃完花(减速3DPS)。PS:以铁桶开亦可,看冰豆脸色,RP好可啃完,RP差漏50,平均情况漏25,和梯子差别不大。唯一要注意的是此图冰豆在底线,且杨桃开火有延迟,若火力更强请自行斟酌改用梯子。

再比如铁桶模型里的1路(铁器被吸后两个小喷),梯子开可以稳定通过。

另外梯子和撑杆组合起来有一个蛋疼玩意,在这儿也一并讲了吧= =b

此2路欲矿工法,何解?1-2的土豆很是碍眼,所以初始铁器最好开在1路。

单破的话,1路正解是路障+撑杆无疑(撑杆跳4列和路障一起啃坚果),在中低花费单破里也提过。但换成铁器僵尸呢?铁桶血量不够,矿工身位过前,因而正解为梯子+撑杆开,接2路矿。

还有一个重要用法,在隔路存在磁铁时,配合撑杆完爆本行。请务必结合梯子的算血公式计算梯子被吸之前会不会被打掉梯子。

注意事项,梯子啃食4列偏右小喷时,不会被旁路1列磁铁吸引。

四、橄榄

磁铁对橄榄判定不对称,切勿忽略。以3-1磁铁为例,下隔路橄榄啃食5-3时会被吸附,符合常识;但上隔路橄榄啃食1-4时就会被吸,且是必然事件!唯一的例外是1-4是偏右小喷。

帽子被吸走后本体只有10血,相当于跑的快的普僵……听着没啥用的样子。实战里也确实很少用到,这里只举两例:

图名拾金不昧,作者Crescendo(2020)

注意剩余关数是3的倍数。

全图矿工法无误,关键是起始铁器的选择。5路矿工开是喝醉了,铁桶开十之八九过不去,梯子开要被大喷打穿。是的没错只剩橄榄了,所以正解为5橄榄开后接各路矿,最后2补小鬼。

再例如:

来自寒风的一张实战图(实战遇到这个也是够可以的= =b)。

常规来说可以2铁桶撑杆开,接1、3路矿后4路铁桶,5路梯杆,但并非最省。既然5路单破贵又无法矿工偷渡,那不妨作为初始铁器路。正解为5路橄榄路障开后接1~4路矿,注意顺序别先把磁铁给吃了。

实战中,也有橄榄+路障、橄榄+铁桶强打坚果的应用,在此不予赘述。

所有的首开铁器模型都要结合单破部分的基础去思考,这里不再给出其他例子。

常规偷渡

可以根据算血公式,根据底线单豌豆的算血乘以1.5来估计时间。

  1. 反向矿工
反向矿工偷渡最为容易,只要磁铁黑了下就可过关,甚至一般不算做偷渡。唯一要注意

的是反向矿工的稿子也可以被吸引,建议等待其被吸再接矿,如果时间来不及请移步美人计。

(1)橄榄

帽子被吸了以后是10血普僵,但是移速仍然保持相同,CD数量也可以用这个方法估算,在不考虑玉米出黄油的前提下,原速橄榄通关底线需要27s,减速橄榄通关底线需要54s,如果玉米出了黄油,可以视情况求稳,也可以根据黄油数量合理拼脸。

在偷渡时,需注意磁铁的优先级,要对15s及其整倍数后橄榄走到哪里心里要有个数,原速橄榄一般都是2个CD,减速橄榄一般都是4个CD。

(2)梯子

梯子的偷渡略为困难,需先通过算血公式算出来梯子走到哪里掉梯,进而判断出能不能偷渡成功,注意请务必算清楚在哪里掉梯,否则影响矿工法的后续操作,其他和橄榄相似。实战中,如果橄榄球不可能偷渡成功,也有梯子小鬼或梯子撑杆过减速橄榄球完爆路的情况。

(3)铁桶

铁桶的偷渡更为困难,原速铁桶通关底线需要40s,减速铁桶通关底线需要80s,其他方法和梯子橄榄相似。

纵向考虑的话,偷渡难度隔路<旁路<本路。

在偷渡过程中,还需要当心本该帮助偷渡的铁器过了进家线的情况,在后面技巧部分会提到。

下面是梯子能够一个CD偷渡的几种情况(不考虑精确偷渡):

一般而言,偷渡梯子或隔路铁桶最为容易,旁路铁桶则须仔细考虑。本路谈不上偷渡,但切勿忽视所有矿工法结束后用铁器(通常为梯子或原速铁桶)趁着磁铁黑了时破掉磁铁路的可能性,如果本路磁铁在2列,请考虑后面提到的精确偷渡。

矿工法的实战举例

(1)初始铁器的选择
第一个矿工放在哪一路?第一个僵尸用铁桶还是梯子还是矿工?这就先谈到一个初始铁器的选择!
关于初始铁器的作用大概有以下几点:
1.完爆某一路;
2.吃掉某朵花/分裂/杨桃或者引掉土豆使此路可以用矿工收脑;
3.将某路单破所需的阳光降低到125以下或节省某路使用MJ所需要的阳光,有时在不能直接用矿工收脑的情况下可能不需要降低到125以下。

4.配合其他僵尸进行偷渡铁器。
总之你搞不清楚的话把你所有想得到的方法都算一遍取最便宜中最稳当,最稳当中操作最简单的就对了=w=
初始铁器的选择无非就是那四个,在这一一细讲一下
1.矿工:由于矿工方便掐秒,是实战中大多数初始铁器的选择,常用方法也有几种:
①:在磁铁路或磁铁路旁路使用,当磁铁在1列时,可直接完爆2列单发(非冰豆),当然3列没有攻击力,4列非左偏小喷星星火树和一次性,5列非土豆非分裂=w=

注:如果4列是火树,打到矿工身上的是火豌豆。
②:用于吃掉某路5列的花,吃掉花后死掉,此路就可以用矿工收脑或撑杆补刀;

注:如果是秒吸,一般情况下铁桶更适合。
③:在某路与路障一起上,收脑;

注:一般而言,秒吸的矿工+路障可以稳过算血45以下的原速模型,48~54可以用扶梯+路障,57以上就需要拼脸了,减速情况下矿工+路障可以稳过算血48以下的减速模型,48~60可以用扶梯+路障。如碰到玉米可以把玉米视为单发估算。
④:在某路引一次性植物或吃数个植物后路障或撑杆完爆;
⑤:刚好在隔路可以直接完爆;
⑥:配合MJ完爆某三路;
⑦:直接浪费。
矿工作为初始铁器实战很常用,所以以上七条也是实战经常遇到的
2.铁桶:在实战中也有用的时候,不过掐秒不方便= =还是介绍几种使用场合:
①:在磁铁在后场的情况,吃了数个植物后被磁铁吸;
②:在磁铁在后场而某路火力集中靠前的情况,完爆此路;
③:啃食5列植物数口,将模型变成单梯子完爆的情况;
④:配合其他僵尸完爆某路;
⑤:配合MJ完爆某三路;
3.梯子:在实战中也有用的时候,不过掐秒不方便= =还是介绍几种使用场合:
①:在矿工和铁桶皆会扑街的时候直接代替;
②:在用矿工和铁桶首发必定浪费的时候,配合路障或撑杆完爆某路。
4.橄榄:这个只能说非常少用,只列举一种情况:
①:在前场高火力下被隔路1列磁铁吸引,嗯,注意萌站位=w=(指不能上下翻转)
(2)偷渡的艺术
偷渡,即为在磁铁忙不过来的时候用铁器僵尸完爆某一路或某几路,有时是单路偷渡,有时是多路配合。然而,非常重要的就是牢记磁铁的优先级。
1.最常见的情况是在磁铁开始工作后,立马在侧路或隔路下铁桶、梯子或橄榄偷渡,然后继续以1列左行矿工困住磁铁,最后当磁铁终于可以闲下来的时候,已经偷渡成功或吃掉磁铁了;
2.然而有种情况也十分有趣,即控制铁器僵尸在铁器只剩下少量血时再吸引磁铁,同时接下一路的铁器僵尸,同样,这一路的铁器僵尸依然在铁器只剩下少量血时,刚好是磁铁CD结束的时刻,一环扣一环;
3.为成功偷渡顾全大局,可以考虑在某路多花25阳光偷渡。(铁桶→梯子,橄榄→梯鬼)
4.牢记磁铁的优先级,就可以设计和破解复杂的铁器矿工流珍珑,打出精彩的偷渡视频。

这里简单再举几个例子说明一下,实质上在控制和综合主题中,符合使用矿工法的模型可说是数不胜数,上面给出的分类参考贴里已经有若干例子。
例1

非常基础的矿工法模型。2路矿接1路、5路矿,之后3路双撑杆,4路铁桶,2路补小鬼。

例2

中3路单破起来过于阴间,但中路显然有MJ机会。常规来说先200单破1路,再3路MJ+路障,虽可行但并非最优。

正解为5路铁桶清行后3路铁桶,啃完4列小喷后适时上MJ,磁铁吸掉铁桶帽子后接1路矿。关键在于【只要磁铁吸不到,铁器就是有效的】,看着浅显实战却容易被忽略。

例3

说这是实战图你信么……反正杯杯是信了(

每一行单破都不便宜,且三线杨桃伞叶磁铁四个跨行植物位置极好,组成铜墙铁壁让人自闭。

模型复杂的情况下,矿工法是很占便宜的。结合上一例的思路,不难得出此图正解为3路矿工路障+MJ开,接1路矿,5路橄榄,是矿工法与MJ法结合使用的上佳一例。

例4

常规解法是4路小鬼路障撑杆,5路路障,2路路障MJ,但4路路障和撑杆有可能死,同时花费也不低。

解这种图,要求【对矿工模型有敏感度】。何为敏感度?4路单破是200,你会发现直接1个矿工+最后补撑杆也是200。所以正解就不言而喻了:4路矿工接1~3路矿,5路路障,4路补个撑杆,花费650过关且几乎无RP因素。

例5

不要问怎么又是综合图,因为他有爱!!!

三线杨桃都在后排,MJ基本没戏。再看下三路,显然可以矿工法,不过选择很多。

解法1:3路铁桶撑杆开,接5路矿,4路路障小鬼

解法2:4路铁桶撑杆开,接3、5路矿

解法3:5路铁桶开,接3路矿,4路路障小鬼,5补杆

每一路都能开的确有点离谱。从价格上来说,三者都是450,天秤座的小朋友可能要受不了了。

仔细分析一下:解法1虽直接,撑杆需要较好时机放置(铁桶挡住大部分火力且引走窝瓜),否则容易死。解法3操作难度低,只要玉米不发疯10连黄油把铁桶给打没了就行。解法2就没什么缺陷,操作简单又稳定。

综上所述,正常人推荐4路开,不担心自己RP的亦可5路开,3路开有点2b却也不是不行。

例6

本图出自珍珑《瞒天过海》(又名《贤者时间》)。

视频:https://www.bilibili.com/video/BV1TT411Z7kJ/

这一张恐怖的图,偷渡了4个铁器!让我们来揭秘一下。

首先,5路单破的正解是矿工+撑杆(如果小喷偏左上橄榄)。

一般情况下玩家都会4开,或者5路矿梯开,但是从这里就已经浪费阳光了。

本图的正解是5路双铁桶,保证血少的被吸,然后后面的模型,被吸走帽子的铁桶可以给后面的铁桶做盾且加倍啃食4列,虽然看着后场算血78?首先3+6是算上僵尸放下到开啃的,那么就是72;同时有残血铁桶挡刀,所以是稳的。在5铁桶被吸后,偷渡2梯,4桶,同时4路铁桶可以晚放,防止提前走出进家线,由于梯子比铁桶走得快,梯子离磁铁更近,所以,第二个被吸的是梯子;梯子被吸后偷渡1路铁桶,接3-1矿工的时候,由于矿工最近,所以第三个被吸的是矿工;在第四个磁铁CD过去以后,4路的铁桶会被吸,后面就顺理成章先吸5路再吸1路了,5路铁桶也走不出进家线。

4路铁桶如果提前走出进家线,5路铁桶可能会有危险。

在偷渡中还有一个坑,就是你想吸引的僵尸提前走出进家线了?

例7

又是一个控制里较为典型的矿工法例子。

1路铁桶,5路矿工路障开后接3、4路矿,最后2路反向矿。这里还利用了一下玉米对矿工以及三线的判定,在矿工开啃2-4玉米时上2路小鬼,必过,具体见视频。举此例意在说明矿工+路障这个常用组合的运用,唯一要注意的是若算血在50及以上则矿工路障也力不从心。

例8

嗯?说好的A类阵呢?

好吧我承认这和A类阵毫无关系……但人家穿刺也有磁铁也照样能玩矿工法。

双飞燕那种同时戏弄两个磁铁的实在过于高端,但实战里这种单飞燕的模型还是挺多的。观察发现3路单破贵,但2路底线为花且无磁,矿工法有机可乘。正解为1、5路各1个路障清行后,2矿接3矿,最后4路1个撑杆,秒杀任何其他解法。

例9

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分析单破,1路小鬼引瓜后路障垫小鬼,3路路障啃完玉米撑杆,2路双撑杆,4路路障撑杆,5路梯子。

MJ法不可取。

分析矿工法,2路矿工撑杆接3-1接5-2,4路偷渡铁桶,750阳光。

3路矿工撑杆接5-2,4路偷渡铁桶,775阳光。

所以,我们选择2路矿工撑杆开。

但是,放铁桶的时机又是什么呢?

只需要让5-2矿工被吸出来之后,铁桶距离磁铁两格就行,操作相当容易,正解是在3-1矿工被吸后放4路铁桶,保证5-2矿工被磁铁吸引即可。

关于矿工法就说到这里,以上寥寥数例不足以涵盖实战中的全部情况,但亦已对绝大部分常见矿工法套路做了详尽的介绍。

矿工法的应用直接关系到思路,就看玩家在面对各种模型的时候,是否能产生使用矿工的想法,是否能有矿工直接可破的感觉。有了对模型的感觉,再加以细节技巧运用的话,那么矿工法实质上是非常简单的。

补充

①美人计

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连续出土首发,矿工出土时以美色诱惑磁铁使自己不被吸附,故有美人计也。

两张图对照着看,使用美人计时,由于4-1的矿工借助出土那段时间不会被吸躲过去了磁铁,1-2的矿工可以吃掉杨桃,保证矿工的安全。

本图的正解是,3路矿,4-1美人计,同时接1-2,然后2路撑杆开啃冰豆时上小鬼,5路撑杆落地后上小鬼。特别提示,1路不禁铁单破正解偷小喷撑杆。

美人计在其他的IZE珍珑和实战中也有应用,一般是用最快的速度吃掉三线和杨桃以抢时间(主要是大嘴CD或偷渡时间)或保命,在此不予赘述。

视频:https://www.bilibili.com/video/BV1oU4y1x7yE

②精确偷渡

磁力菇的作用范围是半径270像素,但是对于正在啃食的僵尸,作用范围半径会增大

到320像素。

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如图,内层圆表示半径270像素的范围,外层圆表示半径320像素的范围。梯子僵尸走出了内层圆,梯子不会被吸,如果这时在梯子僵尸的位置种一棵植物让梯子僵尸啃食,梯子就会被磁力菇吸走。

所以,这就是精确偷渡的原理。

目前IZE珍珑中,铁桶、梯子、橄榄、反向矿都可以精确偷渡。实战中主要只有铁桶、梯子、橄榄在前场的精确偷渡,至于后场的精确偷渡,基本处于珍珑范畴。

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视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Fp4y1p7Qg

众所周知,4路是单橄榄稳定通过的模型。

本图单破775阳光,MJ法可以725阳光(需拼脸)。

那么可以更省吗?

我们可能会先想到5路矿开,但是如果不考虑前面说过的精确偷渡技巧的话,4路的情况还是相当棘手的,同时2路也要考虑偷渡铁器!

我们可能会往4路放矿工+梯子,然后接13,2路铁桶,5路撑杆,725阳光。当然,2路铁桶是不可能偷渡成功的。

但是呢,如果5路矿工开呢?同时偷渡4路橄榄和2路铁桶,这个也是需要时间的。

根据磁铁优先级,容易发现,1-2矿工的判定距离是360,4路橄榄球的判定距离<386,而且橄榄已经走过了一段距离,所以如果先接1-2橄榄会被吸。

如果2路要偷渡铁桶1-2也要接矿啊!

不过,还记得270像素和320像素吗?只需要让橄榄啃完火树之后磁铁走完这个CD就行。矿工挖到6列正左的时候放4路橄榄,完爆。

2路偷渡铁桶的时间也被这么挤出来了,接3-1矿工的时候正好又过了一个CD,第三个CD到的时候,4路的橄榄啃完冰豆左右被吸,所以橄榄是稳过。

所以,这就是精确偷渡技巧,一般用于防止按照磁铁优先级发生的不好情况背离玩家节省阳光的想法。

补充说明:4路的模型,不能是全程减速的模型,迟钝变速对精确偷渡影响非常大。如果火树换成小向,就不要精确偷渡橄榄了。

下面是精确偷渡梯子的常见形状:

一个CD都需要RP,所以如果旁路铁器帮不上忙的话,那么就需要使用精确偷渡通过上面那几行。

下面是精确偷渡橄榄的基本形状。

精确偷渡铁桶比较少见,不过也说一个形状:

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