技术:节奏体系

节奏体系

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节奏体系,也称“轨道语言”、“轨道理论”等,是对生存无尽中常用操作模式的一种规范化、抽象化描述。虽然有时被称作“理论”,但节奏体系实际上理论性不强,更多的是一种约定俗成的语言体系,用于促进交流。

不要强行认字

本小节的内容不是为初学者设计的。想要学习节奏体系的基础知识,请跳转至轨道语言入门

当前,节奏体系的主要描述对象为精准循环节奏。粗略而言,节奏可从两种角度分类,一是模糊↔精准,二是循环↔逐波。对于模糊节奏,仍推荐使用自然语言或视频描述;逐波节奏亦同,也可部分参考浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变内的说明。

所有精准循环节奏(包括现行与历史遗留)可以分成如下六类:

  • C系节奏 (Cx)
  • P系节奏 (Px)
  • 单冰变奏 (Sx)
  • 白昼双冰变奏 (chX)
  • 夜间双冰变奏 (Cxu)
  • 白昼I系节奏 (Ix)

尽管存在极少数不符合上述任何分类的精准循环节奏,但这些节奏的实用性、必要性论证至今无解。

节奏名称的构成

一个节奏的名称由三部分组成:分类名、参数、前后缀。

分类名通常为英文字母或英文缩写,代表节奏所属分类。上述六大类节奏每一类都有自己专属的分类名。

u作为分类名,而非后缀的情况

分类名不一定只在开头出现。例如夜间双冰变奏(Cxu)为示与C系节奏之间的区别,会在结尾多加一u。此u为分类名的一部分,并非后缀,无实际含义。

和分类名不同,前缀、后缀均为可选项,以描述性为主,用于强调节奏在某一方面的特点,并非强制标识。因此,不应在前后缀定义上产生过多争论。本案不认为前后缀代表节奏间的本质区别,例如ch5u仅为ch5的一种特殊情况,仍隶属于ch5的大类。

书写轨道时,若同时存在减速波与加速波,推荐从减速波写起,但不强制要求。

下列节奏除白昼I系节奏外波长单位均为秒;白昼I系节奏波长单位为厘秒。

C系节奏

  • 精准C2:IN|IAA', (25|25)
  • 双核C2:IA'-N|A-N, (25|25)
  • 精准C3:IN|N|AA'a, (18|16|16)

P系节奏

  • P3:P|P|P, (12|12|12)
  • P4:P|P|P|P, (9|9|9|9)
  • P5:P|P|P|P|P, (7|7|7|7|7)
  • P6:P|P|P|P|P|P, (6|6|6|6|6|6)
  • P5u:P|P|P|P|P, (6.6|7.5|6.6|7.5|6.6)
  • P6-2I:PD|PD|PI|PD|PD|PI, (6|6|6|6|6|6)
  • P6-2N:P|P|P|P|N|N, (6|6|6|6|6|6)

单冰变奏

  • S3I-P|P, (25|10)
  • S4I-P|P|P, (18|9|9)
  • S5I-P|P|P|P, (18|6|6|6)
  • S6I-P|P|P|P|P, (12|6|6|6|6)

白昼双冰变奏

  • ch4: I-P|I-P, (18|18)
  • ch5: I-P|I-P|P, (15|15|6)
  • 对ch6: I-P|P|I-P|P, (12|6|12|6)
  • 邻ch6: I-P|I-P|P|P, (12|12|6|6)
  • C6i: I-P|I-P|I-P, (12|12|12)
  • ch4u: I-P|I-P, (16|19)
  • ch5u: I-P|I-P|P, (17|13|6)
  • C6x: I-P|I-P|I-P, (16|19|19)
  • ch4*: I-P|I-P, (20|20)
  • C6i*: I-P|I-P|I-P, (15|15|15)
  • ch4-N: I-P|I-P|I-N|P(18|18|12|6)
  • C6i-N: I-P|I-P|I-P|N|P(12|12|12|6|6)

夜间双冰变奏

  • C4u: I-P|I-P, (25|25)
  • C5u: I-P|I-P|N, (21|21|8)
  • 邻C6u: I-P|I-P|N|P, (18|18|9|9)
  • 对C6u: I-P|P|I-P|N, (19|6|19|6)
  • 邻C7u: I-P|I-P|P|N|P, (17|17|6|6|6)
  • 间C7u: I-P|P|I-P|N|P, (17|6|17|6|6)
  • 邻C8u: I-P|I-P|P|P|N|P, (13|13|6|6|6|6)
  • 间C8u: I-P|P|I-P|P|N|P, (13|6|13|6|6|6)
  • 对C8u: I-P|P|P|I-P|N|P, (13|6|6|13|6|6)
  • C9u: I-P|P|I-P|P|N|P|P, (12|6|12|6|6|6|6)

白昼I系节奏

  • I4i:I3PD-P|I3PD-P, (1560连续冰波)
  • I6i:I3PD-P|I3PD-P|I3PD-P, (1362连续冰波)
  • I5:IP-PD|IP-PD|PD, (1330|1330|601)

青字为2021年10月节奏命名体系修正方案(2021/10/11)引入的新命名。

节奏例仅供参考

节奏例仅为说明用,轨道及波长仅供参考,不构成对任何节奏的精确定义。

以下前/后缀适用于所有节奏类别:

  • -io后缀:强调io参与输出或作为激活运算量使用
  • -xxxx后缀:标识一次循环的精确长度(单位:厘秒)

定义

无炮阵型内,以卡CD为循环长度的节奏。统一标识符Cx。

可选前/后缀

  • 精准”前缀:强调精确控制波长
  • 双冰”、“双核”等前缀:强调带卡

关于参数

C系节奏和其他类别不同,以过怪量为参数,而非使用【加速波=1、减速波=2】的计算方法。

这是因为C系节奏只针对无炮(任何时候场地上不存在炮的阵型)讨论。由于这类阵型的固有特点,使用【一个循环内的过怪量】定义参数更合适。【阵三篇】无炮简史V2.233中给出的解释是,若套用炮阵的定义,无炮C2应作“C4”,但C3无论如何都是C3,导致高参“C4”反而比C3节奏更慢,产生矛盾。

相关阵型

C来自Card,代表C系节奏里卡占主导地位。历史上最早采用模糊C3、C4等节奏的阵型之一是PE石英钟无炮(2010,平渊);而NE C2无神(2011,魂氵岦§艽々幽)是首个实践C2节奏的阵型。在当时,无炮和炮阵间尚未形成不同的参数计算方式。之后,炮阵冰变奏体系逐渐规范,炮阵节奏改用加速波计1、减速波计2的新计算方式,无炮节奏则沿用过怪量作为参数。

定义

以炮CD为循环长度,循环周期内只包含加速波的节奏。统一标识符Px。

可选前/后缀

  • u后缀:代表不均一波长(取自Unequal)
  • -xI后缀:强调使用冰代奏或减压;x为一个循环内的用冰数
  • -xN后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数

附加说明

P系节奏和纯炮循环是两个不同的概念,不应混淆。P系节奏里可以存在灰烬代炮或冰减压等操作,而纯炮循环也不一定要以炮CD为循环长度。

相关阵型

P来自Pào,即炮的拼音,代表P系节奏里炮占主导地位。毋庸置疑,P系节奏是历史上最早出现的节奏。根据游戏设定,两波僵尸之间的刷新间隔不会短于6s,而炮CD约为36s,因此用12门炮打P6即可达成理论过怪最快的节奏。这一设定被称为“自然上限”,是第一次科技革命(2009年秋)的重要成果之一。

定义

以炮CD为循环长度,循环周期内有且仅有单个减速波的节奏。统一标识符Sx

可选前/后缀

  • -xN后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数

关于参数

采取炮阵节奏下计算参数的方式,即加速波计1、减速波计2,后同。

相关阵型

S来自Single,表“单冰变奏”中“单”之义。单冰变奏对冰蘑菇透支程度小,不论白昼(带单冰)还是夜间(带双冰)均可运行,且不存在对炮CD的浪费。历史上曾用“Cxu-36s”命名单冰变奏,但这种方法不仅冗长,还缺乏逻辑性(C代表Card,但单冰变奏和卡CD没有任何联系),容易和夜间双冰变奏(Cxu)混淆。

定义

以炮CD为循环长度,或略微拖长但不涉及复用的白昼节奏,循环周期内含有多个减速波。统一标识符chX,特例C6i。

可选前/后缀

  • “对”“邻”前缀:只适用于ch6。ch6含有两个加速波,两个减速波。类似“”的排布方式,可以拆分成两个长度一样的子片段( *2),标注“对”前缀;像“减减加加”这样减速波相邻的,称作“邻”。若无特殊标识,ch6默认指对ch6
  • u后缀:代表不均一波长
  • *后缀:代表延长波长,但不涉及复用
  • -xN后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数

附加说明

白昼双冰变奏共有四种范式:ch4、ch5、ch6、C6i。

将C6i归为双冰变奏,是因为其与普通双冰变奏无本质区别,只是透支强度更大。由于和ch6参数相同,记作C6i以示区别。

相关阵型

其中 16|19|19 的节奏较为特殊,将其标记为C6iu-54s其实是一种历史遗留写法。但根据新定义,C6i只指代循环长度为炮CD的节奏,也就是六炮节奏,而此处是四炮节奏。严格来说,这样的节奏应归为白昼I系节奏(见下),记作I6iu,但比较繁琐,也不够直观。本案建议用C6x特指此节奏。

再次强调,无论是*还是u,都是可选后缀,不是严格区分。因此请勿纠结到底延长波长到哪个值起可以算*之类的问题。

历史上,白昼双冰变奏曾称ch系变奏。ch为change的缩写,取“双冰变奏”中“变”之义。双冰变奏的发现与规范化是第三次科技革命的一大突破,通过有意识的预判冰,辅以热过渡炸等分离操作,极大程度上延长了波长,缓和了炮的CD压力。*后缀曾用于表示模糊节奏,此处为挪用,表示精准节奏中有目的性的延长(通常是为了降低冰透支量)。

定义

以卡CD为循环长度,循环周期内含有两个减速波的夜间节奏。统一标识符Cxu。

可选前/后缀

  • “邻”“间”“对”前缀:标识不同冰波相位。“邻”与“对”的定义方式见上一部分;不符合此二者定义的称作“间”
  • *后缀:强调延长波长

附加说明

按照参数排序,最低参数为C4u,最高C9u。

相关阵型

这些节奏里,最早在历史上出现的是邻C6u-54s,首发载体为FE无冰瓜神之四炮(2011,随尘归海)。和无炮C系节奏一样,这里的C取自Card,表示以卡CD为循环长度。这里的u后缀最初用于表示变奏,但现在已失去其原本含义,而是作为Cxu名称的一部分与C系节奏区分开来。历史上也出现过所谓双冰变奏夜间范式(ch7、8、9);根据现行定义,ch7属于邻C7u;ch9仍独立存在;ch8是将冰波拖得过长的邻C8u(可记作邻C8u*,但实用意义不大,几乎总是可以压缩至普通邻C8u)。

定义

带卡双冰,不以炮CD为循环长度且涉及复用的白昼节奏。统一标识符Ix。

可选前/后缀

  • i后缀:代表连续冰波

关于参数

和白昼双冰变奏不同,白昼I系节奏立足于炮的复用,几乎必然涉及到附加轨。

对于连续冰波,在白昼双冰变奏中由于循环长度确定为炮CD,可以由此确定参数(18*2=36得到ch4, 12*3=36得到C6i)。但由于白昼I系节奏循环长度本就非常规,这一套方法不再适用。

对于Ixi,以最接近3475的循环节数量确定参数。例如1362连续冰波应作I6i,因为1362*3 = 4086,比1362*2 = 2724距离3475更近。冰波长度为1390时,两个循环节和三个循环节与3475的差相同,既可作I4i也可作I6i。这一步是为了方便复用计算以及交流便捷,否则根据连续冰波的原理所有连续冰波都可以称作“I2i”乃至“I8i”。

相关阵型

I代表Ice,取“冰骨架”中“冰”之义,因为I系节奏最初是由冰骨架理论导出的。最早的I系节奏是I5,首发载体钻石15炮(2018,失控的指令),尽管后来我们会发现I5并非是此阵的唯一最优解。对于新人而言,I系节奏可能是最神秘的了,这可能是因为白昼I系节奏天生与复杂轨绑定,在简单的阵型里基本用不到。夜间之所以没有双冰变奏与I系节奏的区别,是因为受用冰条件限制,冰变奏只能以卡CD为循环总长。诚然这并非定律,但目前除单冰变奏外并无反例。
节奏类型 前/后缀名 含义
通用 -io后缀 强调IO参与输出或作为激活运算量使用
-xxxx后缀 标识一次循环的精确长度(单位:厘秒)
C系节奏 “精准”前缀 强调精确控制波长
“双冰”、“双核”等前缀 强调带卡
P系节奏 u后缀 代表不均一波长
-xI后缀 强调使用冰代奏或减压;x为一个循环内的用冰数
-xN后缀 强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
单冰变奏 -xN后缀 强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
白昼双冰变奏 “对”“邻”前缀 标识ch6的冰波相位
u后缀 代表不均一波长
*后缀 代表延长波长,但不涉及复用
-xN后缀 强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
夜间双冰变奏 “邻”“间”“对”前缀 标识不同冰波相位
*后缀 强调延长波长
白昼I系节奏 i后缀 代表连续冰波

Q: 太长不看。

A: 简单而言,单冰变奏改称Sx,取Single之义,因为Cxu-36s这种表达方式既不简洁也不合理。炮阵C2改称C4u,契合所有其他炮阵节奏的参数计算方式。ch系归还给白昼双冰变奏;夜间只称Cxu(C4u~C9u)。CXi废弃,因为三冰变奏这种“一个循环内使用三个冰”的定义本就暧昧不清,ch4可以看作C6i-54s然而这并没有什么意义。从冰透支角度出发,其带卡仍旧为双冰,故本质上与双冰变奏混同。C6i并入双冰变奏;C7i改作ch4-N因为N可以自由按需插入;同理,C8i改作C6i-N。重新引入并规范化*后缀,表示无复用延长。I系明确参数计算规范。

Q: 为什么无炮和炮阵的参数计算方式不一样?

A: 这是个好问题,留给读者思考。

Q: 好吧,那无炮和炮阵在定义上如何区分?

A: 经多方多次讨论,得出区分无炮和炮阵只有一条自然客观法则,那就是【只有任意时刻场上不存在炮的阵型是无炮,否则是炮阵】。本来的思路里NE无冰瓜1之类的应该被定义成“类无炮”,然后弄一些特例之类的,可惜无论如何都很难确定客观定义,还是有炮/无炮之分最直截了当。

Q: 可是压制一炮应该算无炮。

A: 可是压制一炮不打精准节奏,体系都不一样。

Q: u不是不均一么?C4u两波都是25s凭什么叫u?

A: 首先前文已经明确指出,夜间双冰变奏Cxu中u不是后缀,而是名称的一部分,不具实际意义。从历史角度看,先有C6u也就是Cxu,再有波动变奏(ch4/5u),且两者间至少间隔了4年。u最初的意义,是指代变奏,即Cxu本意为“卡阵变奏”。对于C4u,既然已经使用预判冰,就已经属于冰变奏,称作C4u并无不妥。

传统八炮阵图

生存无尽入门中介绍过PE. 3C八炮(也称作传统八炮)。本条目接下来将以此阵为例,介绍轨道语言的基础知识。

每一波的操作

一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。对此阵而言,推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,以免啃炮。

每四波的操作

一门炮的恢复时间(“CD”)约为36秒;一共8门炮,一次发射2门,总共发射4次

因此,玩家应当每9秒左右发射一对炮,可以稍慢,但不应该更快。

操作组成了节奏

在音频视频制作软件中,有“音轨(又称时间轴)”的概念,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会按某种特定方式组合在一起。

类似地,生存无尽里的各种操作(例如发炮)也可以比作音符,一个个操作串联起来后就组成了“节奏”。

操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。

用轨道语言描述节奏

描述操作

轨道语言中,用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。

取“炮”的拼音首字母,Pao → P,用P表示“发射一枚玉米炮”的操作。

因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作PP | PP | PP | PP,用“|”管道符隔开不同波次。

描述波长

通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。

对传统八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9)(单位:秒)

给节奏取名

传统八炮的节奏叫做“P4”。

在这里,“P”的含义是“P系节奏”,是一种节奏类别。它的特征是以用炮为主要操作(因此称作P系),以炮CD为一个周期的长度。

“4”表示的是节奏的参数。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。

小结
节奏的完整描述

将节奏名、具体操作、波长结合在一起,就得到了轨道语言下对一个节奏的完整描述。

从节奏名,到具体操作,再到波长,提供的细节逐渐增加,但描述的成本同样也逐步增加。

区分两种发炮时机

操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。

不过人类的探索(作死)精神是无限的。僵尸刷新后开炮天经地义,那么僵尸刷新前就开炮是否可行呢?

答案是可以的。玉米炮从发射到落地大概4秒不到,如果在僵尸刷新前1秒左右开炮,那么炮就会在刷新后3秒左右落地,有效杀伤大部分僵尸。

如果太早开炮的话,还是会杯具的,类似“空大”嘛…… 一定要注意。

由此,我们可以区分两种不同的发炮时机

  1. 反应炸。等僵尸刷新后再开炮。
  2. 预判炸。在僵尸刷新前开炮。

P5节奏

天台十炮阵图

还记得P4里“4”是什么意思么?没错,“4”是参数。我们当时说,参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。

八炮节奏中,一个约36秒的周期内处理了4波怪,故作“P4”。

如果我们加两门炮,变成十炮,相应地就能加快节奏,从处理4波怪变为处理5波

请看大屏幕——天台十炮(操作示范)。

根据游戏设定,屋顶场地的巨人由于肾虚投掷小鬼力气不够,小鬼会集中落在4~5列,而非3~4列。这意味着传统八炮那种56列炮是有极大风险会被爆菊的!

但有一个好消息:屋顶场地没有矿工和舞王大概是矿工需要挖土,舞王召唤伴舞需要从土里召唤,而屋顶的瓦片显然不适合做这些事情((

没有矿工,底线炮安全了;没有舞王,67列炮安全了。这就是为啥这十门炮要摆在这个位置。

天台十炮的完整节奏如下:

P5: PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7)

(节奏名+具体操作+波长)

玉米炮的精确CD为34.75秒,所以每波7秒,总共5波,5*7 = 35秒,≥34.75,是足以循环的。

实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。

P6节奏

经典十二炮阵图

从P4的9秒一波,到P5的7秒一波……还能更快吗?

答案是YES。生存无尽入门讲解刷新规律时,说过最短可能波长为6秒,是僵尸刷新速度的上限。

这个“6秒”纯粹来自游戏设定,也被称作“自然上限”。

借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。

请看经典十二炮阵图如左。

采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个示范视频

P系节奏,乃至任何其它类别的节奏,都不存在比P6刷新更快的了。P6因此也被称为“自然上限节奏”。

认识灰烬

恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。

想必你也已经认识到,炮是何等强大的一种植物,不愧为“无尽双神”之一(顺带一提,另一神是曾哥)。

emm但别忘了这个游戏叫植物大战僵尸,不是春哥炮大战僵尸。

是否存在其它植物,能够完全替代或部分替代炮的作用呢?

还记得冒险模式里,没买玉米炮紫卡的你,是如何范围性杀伤僵尸的么?——答案是用毁灭菇(也称作核武)、樱桃炸弹这一类灰烬植物。

用炮炸僵尸是炸,用灰烬植物炸僵尸也是炸。很自然地,灰烬植物能够代替一部分炮的作用。

运算量的概念

灰烬之间的相似性

直觉上,我们明白樱桃能代替核武的作用,核武能代替炮的作用,炮能代替樱桃的作用……

不过这样的理解还是略显混乱。我们能否从炮与灰烬植物间找到共性,抽象出一个通用的概念?

核武的直观范围

我们约定以最常见的炮作为衡量基准,称发射一次玉米炮等价于操作1个“运算量”。

樱桃的伤害范围和炮完全相同,因此一个樱桃相当于1个运算量。

核武比较厉害,可以覆盖以自身为圆心,直径约7格的圆范围内的所有僵尸(如左图)。我们认为一个核武约等于2个运算量(实际上略强一些)。

在一些情况下,组合使用火爆辣椒+窝瓜约等于1个运算量(实际上稍弱一些)。放置窝瓜时务必小心,因为窝瓜很容易演戏(

明白了运算量的概念后,我们可以探究一下运算量数与参数间的关系。

P4节奏的一个周期内,是要求发射8次炮,还是要求8个运算量?

答案是8个运算量;发射8次炮只是满足8个运算量要求的其中一种方式。

如果我不走寻常路,非要7炮+1樱桃,或者6炮+1核弹,甚至5炮+1樱桃+1核弹凑一个周期…… 当然都是可行的。

运算量总数和参数间存在何种关系?

P4共8个运算量;P5共10个运算量;P6共12个运算量。

我们发现,运算量总数似乎总是等于参数*2。

这其中的原因在于:对于P系节奏,参数等同于一次周期内处理的僵尸波数。而每波僵尸都需要2个运算量才能完整覆盖。只发一炮,或只用一个樱桃,或只用一炮+一个辣椒…… 肯定都不太够,不信你可以问问僵尸们。

既然每波僵尸要求2个运算量,那么X波僵尸就要求2X个,因此PX节奏总共包含2X个运算量。

灰烬代奏

基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。

在这一小节里,我们主要关注灰烬代奏,也就是用灰烬卡片代替炮的功能。

为了交流简洁,轨道语言有如下约定:

  • 樱桃:取灰烬(Ash)中的A,标记为A
  • 核武:取核弹(Nuclear)中的N,标记为N
  • 辣椒:同样取灰烬(Ash),为与A作区分,记作A'
  • 窝瓜:同样取灰烬(Ash),为与A、A'作区分,记作a

是不是挺洋气的呢~(P:勿cue

我们可以写出如下约等式:

  • 1N ≈ 2P
  • 1NP+A
  • PA
  • 1NPPAA'a

……更多例子略,你应该已经get到了

你也许会问:为什么都是约等于呢?核武比两炮略强我能理解,但之前不是说炮和樱桃的杀伤范围完全一致么?

嗯,毕竟世界上也没有两片一样的雪花嘛。炮和卡之间,仍旧是存在许多区别的。例如,放置樱桃需要有前场空位(不能被冰车的冰道覆盖),炮就不需要;樱桃CD为50秒,炮仅有36秒左右……等等。

我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。

灰烬代奏的简单用例

RE. 十一炮阵图

阵型:RE. 十一炮

乍一看狂荡不羁的外表下……其实是个很普通很常规的阵。

话说,中路那门34列炮不怕小鬼爆菊吗?

天台小鬼通常落在4~5列,这话说得没错,但如果是中路,由于2路、4路炮火力重叠,红眼投小鬼时机早,外加有群瓜减速+两曾喷杀,所以像图里这样的设置问题并不大。这也被称为“复古流”设置。

虽说摆下了第十一门炮,但以常规手段无论如何也不可能摆下第十二门了。

为了愉快地打P6,我们使用樱桃填补那1个运算量的缺口就行啦,也就是所谓的“樱代P6”。

注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。

小X同学:PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P?1) ← 樱桃没恢复,杯具了吧……

小N同学:PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP2) ← 顺利度过

小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。

在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。

灰烬代奏的综合用例

FE. 真水无八炮阵图

阵型:FE. 真水无八炮

现在我们看一个稍复杂点的例子。

首先看到阵名,“真水无”的含义是“水面上完全不种植任何植物”,春哥曾哥这种永久员工也好,秒生效的冰菇核弹等临时工也好,都不允许。

这意味着,如果你想用核武代奏,那么只能放置于岸路(二、五路)。二路核武漏六路僵尸,五路核武漏一路僵尸,都需要配合其它灰烬进行补锅。

从这里你也能看出:只有释放位置合理的核武,才相当于2个运算量。如果位置不合理(就像这里),那么可能只能发挥1个运算量的效用。

辣椒会烧毁梯子,所以我们固定将辣椒用于一路(这样只牺牲1行梯子),将樱桃固定用于下半场。

仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏:

PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾

PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾

我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= =

上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓

| a+N'/A | A'/N |

我们来详细解读一下。a+N',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。A就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了/符号分隔上下半场。

同理,A'/N就是一路用辣椒,五路丢原版核。

有必要提一句:下f收尾时,灰烬卡都在恢复,炮也要等一会儿再好。虽然僵尸不再刷新了,但场上可能还有残留的红眼,仍有威胁,此时可以请出冰菇大仙帮助收尾。

给僵尸分类

僵尸分类

除雪人僵尸外,所有僵尸的根本目的都是要进家吃脑(自己吃or让其它僵尸吃)。

但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类,如左图所示。

* 必杀系 —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸

  • 代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑
  • 必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一
  • 闪现系 —— 从非常规位置发起攻势的僵尸
    • 代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极
    • 这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及
  • 飞跃系 —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸
    • 代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球
    • 这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”
  • 啃食系 —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸
    • 代表僵尸:梯子、橄榄
    • 最普通也最常见的僵尸类别,其中梯子速度最快,橄榄速度快且血量厚,值得注意。此外还有普僵路障铁桶门板报纸等各种杂鱼,都属于啃食系

一个优秀的阵型,应当对上述所有僵尸类别(以及其它一些未列出的)有完备的抵抗能力与完善的应对方式。在你今后自己设计阵型时,也需要时刻思考这一点,尽可能给出对所有僵尸的妥善处理方案。

给植物分类

植物分类

根据植物的使用性质与输出方式,可以对植物作简单分类如左。

根据植物功能的持久度,我们将植物分为一次性植物(通称“卡片”)和永久性植物两大类。

参考零度给出的定义:发挥其主要效用后,能恢复至原本状态的植物称为永久性植物;否则称为一次性植物。

举个栗子:玉米炮发射后,经过一段时间炮弹装填完毕,可以重新发射——这就叫“恢复至原本状态”。

如果是樱桃炸弹、毁灭菇,使用后就烟消云散了,无法重复使用——这属于“无法恢复至原本状态”。

我们说,一次性/永久性是植物自身的属性,与其在场上放置的时间长短无关。例如,在白天场合毁灭菇会睡觉,可以存放很久后再唤醒,但毁灭菇依然是一次性植物,因为它在睡觉的这段时间内并没有发挥其主要的效用。而它一旦发挥效用(被唤醒)后,就无法恢复至原本的状态了。

垫材四人组

一次性植物主要包括灰烬植物、冰菇、垫材。

垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。

永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作自然输出植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。

常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。

给阵型分类

繁富的阵型世界

生存无尽入门以及本条目中,我们介绍了传统八炮、经典十炮、经典十二炮等等“国民阵”(认知程度高、操作难度低的阵型)。

实际上,阵型世界的繁富程度远超你想象。从无炮到最多炮,从水路无植物到陆路无植物,各种阵型层出不穷,只有想不到,没有做不到。

那么,应如何给这些阵型分类呢?

上文里,我们谈到植物可以分为卡、炮、IO三类。

有一小部分阵型无需卡片也能运行,如经典十二炮。然而,这样的阵型毕竟是极少数。

绝大多数阵型都依赖卡片运作。这主要是出于可玩性的考虑——PVZ里,玩家主要的操作无非是用卡与发炮两样。如果连卡都不用了,那就只剩发炮了,而单单发炮本身是玩不出什么花头的,很容易沦为机械性重复(你可以想象一下用经典12冲1000f的滋味)。

阵型分类

既然大部分阵都要用卡,我们就可以重点关注炮和IO的占比,作为阵型分类的准绳。

请看分类示意图如右。

从最左端的无炮,到最右端的无IO炮阵,就是一个炮占比逐渐增加,IO占比逐渐减少的过程。

展开描述如下:

  • 无炮 —— 不使用炮,靠卡+IO打出一片天下。
  • 重IO炮阵 —— 使用炮,但整体僵尸刷新节奏仍由IO主导。由于IO输出的不确定性,玩家无法精确控制刷新时机。这类阵型表面上看上去就像是往无炮阵里塞了若干门炮。
  • 分裂炮阵 —— 炮负责某半场,IO+卡负责另半场。IO占部分主导权。比较奇葩的一类阵型。
  • 散炸炮阵 —— 容错极大的无脑阵,炮、卡、IO谁上都可以,玩弄僵尸于股掌之间。适合新手,操作起来比较有趣。无所谓炮和IO谁占主导权。
  • 轻IO炮阵 —— 含有IO,但僵尸刷新节奏由炮主导。大部分主流阵常规阵国民阵都在这里。
  • 无IO炮阵 —— 不含IO,只用炮和卡。这类阵往往要求操作较精确,许多还要键控。

不同阵型最惧怕的僵尸种类也是不同的。

  • 必杀系强无敌,对所有阵型威胁都较大(红眼、冰车、小丑)
  • 飞跃系在无IO炮阵里很让人头疼,因为没有IO,必须另想办法处理这些喜欢偷家的僵尸(撑杆、海豚等)
  • 闪现系在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)
  • 啃食系里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快

区分规则节奏和不规则节奏

规则与不规则节奏

学习了五花八门的阵型种类后,让我们来探究一下各类阵型的节奏有什么深层次的异同。

基于刷新和操作的确定性,可以将节奏分为规则节奏和不规则节奏两类,如左。

PVZ世界里,绝大多数阵型都采用规则节奏,其特点是:打开游戏前操作就已基本确定,刷新节奏主观可控。第一篇学习的传统8天台10经典12等等阵型的节奏都属于这一类。

相反地,不规则节奏的特点就是刷新不可控与操作不固定,我们将在这一章重点学习。

IO主导刷新

PE. 机械钟无炮阵图

常见于:无炮、重IO炮阵

生存无尽入门中,已阐述过“控丑”的概念。这里以机械钟无炮为例(参考视频)。对这类阵型而言,玩家只需要确保每波僵尸刷新后对小丑进行处理(冰控或灰烬炸),此后高枕无忧静待刷新即可,让IO和僵尸充分享受二人世界。

IO主导刷新的过程

由于IO输出存在各种不确定性,我们称由IO主导刷新的节奏属于不规则节奏。

不充分激活

不充分激活

常见于:分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵

“激活”泛指玩家通过主观操作激发下一波僵尸刷新的行为。在上一小节“IO主导刷新”中,玩家不存在激活动作,完全由IO代劳。

如果存在激活动作,根据其行为逻辑可以分为充分激活与不充分激活两类。

此前介绍的大部分国民阵的节奏都是充分激活的。以经典12为例,6秒发一对炮,只要手不抖眼不歪,总是能有效伤害全场僵尸,以6秒发一对炮实现6秒刷一波怪的效果。

不充分激活——炸点后移
PE. 后置六炮阵图

炸点后移是不充分激活的典型例子。

以后置六炮为例(参考视频),这种阵设提供了额外的战略缓冲,退一步海阔天空。相应地,由于炸点后移,刷新延迟非常常见。如果说经典12是偶有延迟,那对后置6而言刷新延迟就跟吃饭喝水一样,每一波都可能延迟——当然,这并不意味着它玩起来难度很高。

只炸半场
PE. 轮炸九炮

嗯?你问什么阵会用只炸半场这么蛋疼的玩法?

有请轮炸九炮(参考视频),阵图见左。

这个阵的操作方式非常简单粗暴 —— 炮的CD约36秒,一共九门炮,那就每4秒发射一门炮,轮流轰炸上、下半场(所谓轮炸),形成足够强大的火力覆盖网,根本不care僵尸啥时候刷新。这也使得这个阵的操作方式异常简单,甚至可以脚打(不是夸张哦……你可以搜下b站)

总的来说,轮炸操作是一朵奇葩,主要用于满足精神病人思维广的好奇心,在实战中用途不广,但这种只炸半场的玩法属于不充分激活无误。

灵活操作

常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵

最后一种不规则节奏的特征,来自于操作的不确定性。

灵活操作——减压
PE. 冲关三炮

以经典的散炸炮阵,冲关三炮为例。这个阵的玩法就是没有固定玩法,只有一个要点:减压。

顾名思义,减压就是要减轻压力,步步高打火机,哪里怪多炸哪里,高度符合人类最本能的操作逻辑。就冲关3这个阵而言,带上曾哥套件,无需严格控丑;橄榄控不住了,那就点个冰;红眼要砸喷了,那就用窝瓜压。总之一句话,以减压为核心瞎j8玩就行了。

好奇宝宝可以在b站上搜视频,因为打法太多这里就不列某个单一视频作为“示范”了。

灵活操作——自由操作顺序

减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~

类似地,补阵(阵型因意外事件被破坏后需要补救)也属于灵活操作,总不见得在打开游戏前你就知道w1第2秒你会发错一门炮导致3只海豚啃掉4门春哥吧……

除了“不知道会不会发生”外,还有一种不确定性来自“不知道发生的顺序”。

回到前面机械钟的栗子。我们知道,每波的控丑的方式有:

  • 冰控
  • 用AA'炸
  • 用N炸

执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。

小结

我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”。

大部分无炮、所有重IO炮阵、所有分裂炮阵、所有散炸炮阵、小部分轻IO炮阵和极少数无IO炮阵采用不规则节奏。

轨道语言并不灵活

坏消息:轨道消息有局限性。

好消息:轨道语言只是一个工具,任何工具都有局限性,就像遥控器没法拧螺丝一样。

轨道语言最大的局限,在于它只适合描述规则节奏。如果用来描述不规则节奏,要么文不达意,要么冗长繁复。

不规则节奏并非不能用轨道语言描述,只是这种描述往往不够充分,满足不了玩家的需求。当然,你也可以约定一堆稀奇古怪的符号强行表述,但这样还不如直接写成文字打出来呢……

如何描述无炮

ME. 长矛无炮(7花版)阵图

主条目:无炮研究

大多数无炮都使用不规则节奏。

机械钟这个例子都要翻烂了就不拿出来了。我们看一个难度稍高的无炮,ME. 长矛无炮(7花版,参考视频),阵图见右。

和机械钟不同的点在于,这个阵整体容错较低,需要以固定顺序执行操作(称为“固定卡序”),不像机械钟那样可以自由调换。

如果我们暂且忽略IO主导刷新带来的不确定性,强套一下轨道语言的框架,可将高密度出怪下的理想节奏描述为:

C3: A'I | AN | N'

C代表C系节奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)为一个周期长度的一类节奏。3是参数,老朋友了,含义不变。

但这种描述存在许多问题:

  • 无精确波长,且难以简洁地传达理想的波长范围和控制波长的技巧
  • 具体操作时机不确定,单看轨道没法掌握操作技巧
  • 只描述了最理想情况,未能涵盖意外情况的处理
  • 略去了太多重要的灵活减压操作
  • 略去了太多起手、收尾、核坑等细节

说到底,所谓的“C3节奏”只能大致描述一下刷新快慢和主要操作元素,但远远无法涵盖节奏全部的细节,称不上是充分描述。

由此可见,无炮阵型不依赖轨道语言描述节奏。大多数无炮可借用轨道语言里的符号(N、A、I这种)描述操作元素,单纯作为一种简写。它们也用C3、C4这样的节奏名笼统表述节奏的快慢,毕竟写个字母+数字比“50秒左右过三波怪”还是方便不少的。

但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。

如何描述不规则炮阵

不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。

至于具体怎么办,还是两条路,要么用自然语言,说人话,要么上视频。

不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。

至此,本条目已覆盖了轨道语言的基础与适用的阵型分类。

除此之外,节奏体系还有复合运算、冰变奏、冰代奏、夜间节奏等更多内容。如果想查看关于这部分的教程,请参阅新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门


1) , 2)
波长均为6秒,略去
TobyyKeith, 2023/10/03 11:13, 2023/11/04 11:28

记得波动节奏也应该算体系里的,像C4转C3,还有重io炮阵,如ne双辣椒瞬杀一炮,也约定成c系节奏,但其有炮。

云鸠233, 2022/12/21 17:21

所以节奏符号是不是应该放在一个小节里?

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