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| 攻略:ize单破 [2024/11/27 18:38] – buhuiize | 攻略:ize单破 [2025/12/24 15:46] (当前版本) – Fchooe |
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| **新A类阵及通论 理论部分** | =====ize单破===== |
| | ====综述==== |
| **修订者按** | |
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| 虽然A通的价值不言而喻,作为古典IZE时代留存至今的最有价值的攻略之一,无论是新手老手阅读都会有一定收获。与同系列的《B类阵及伪公式化》(后续会有翻修)相比,A通内容更细致扎实,大部分理论也不曾过时;与同作者的另一份攻略《IZE阵海》(后续会有翻修)相比,则各类大小错误要少上许多,对实战指导价值更大。但是,自2021年至今,由于实战技术、测试工具的进步,原有攻略的一部分结论是片面甚至错误的,同时有不少有价值的科技需要补充。因此,翻修A通实乃水到渠成。 | |
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| 接下来的内容里,你会看到对原文若干不科学地方的修正,以及一些理论知识的翻新与补足。 | |
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| 第一版(2012):https://tieba.baidu.com/p/1651796086 、https://tieba.baidu.com/p/7020799757 。原作者为czmppppp。 | |
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| 第二版(2021):https://www.bilibili.com/read/cv9205025 。翻修者为Crescebdo。 | |
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| 在这里,提前感谢所有对IZE有或大或小的贡献的玩家的努力! | |
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| {{:攻略:pasted:image1.png?452x356}} | |
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| **综述** | |
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| 本文着重于围绕IZE阵型中的A类阵,即**综合、控制、即死**三大主题,以花费阳光为界限,将常用僵尸排列组合,再以其常规用法尽可能全面地对应之。 | |
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| A类阵在IZE中出现概率80%,可以说常规情况下绝大多数遇到的阵型都是A类阵,而且B类阵中,只有倾斜和胆小的破法比较特殊。而玩IZE,A类阵的解决搞不好,基本等于白玩。但是A类阵又格外复杂,不像B类阵有伪公式可循。植物位置组合千变万化,细小的变动就有可能导致巨大的区别,同时僵尸的释放时机细小的差错也可能导致巨大的区别。A类阵破法十分多样,而且RP情况非常复杂,但这并不代表他就完全没有规律可循。 | |
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| 一般情况下,在难度上,即死<控制<综合。 | |
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| 因此,我们并非从植物而是从僵尸的角度入手,来试图以一推多,利用僵尸及其组合所能击破的模型,对A类阵予以量化推敲。 | |
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| 对于A类阵的练习,是IZE技术的必修课。 | |
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| **准备工作** | |
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| 在本贴中,行列及计数标准如下: | |
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| 从左向右,为1列~9列。 | |
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| 从上到下,为1行~5行。 | |
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| 表达植物坐标和僵尸释放位置时,先行后列,如上图中三线的位置在2-3。 | |
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| 顺便补充一部分术语: | |
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| 【垫】:掐准时机,适时使用某个僵尸去触发消耗,让这个消耗只伤到自己而不伤到主力。例:【路障垫小鬼】、【小鬼垫大嘴】。 | |
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| 【引】:使用僵尸去触发消耗。 | |
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| 【接】:速接,指的是在连续放置两个及以上僵尸时,用空格键暂停。在后面的矿工法、倾斜、胆小破阵中,接指的是在破阵顺序相当重要的时候,确定破阵顺序。一般情况下,“接x-x”用来表示让矿工法的下一个矿工在哪个格子出土。 | |
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| 【补】:由于IZE存在诸多RP因素,如果可以预判到本行的僵尸无法过关,那么及时再下一个僵尸保证本行僵尸过关,这样的操作叫做补。 | |
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| 阵解表述:一般情况下,使用某行(非6列还要强调一下某列)+僵尸名称,如使用蹦极,可以用偷x-x,如果需要时机的话,请表明具体的时机,如【路障啃完冰豆后撑杆】等。 | |
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| 本文中的”血”以豌豆作为单位,一发豌豆20HP。 | |
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| {{:攻略:pasted:image2.png?316x260}}下面再放一张过率表。 | |
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| **一般原则若干** | |
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| 这里列出一些一般常识或者说应该有的常规入手思路,请勿钻牛角尖。 | |
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| (1)综合阵请优先注意3种植物:**三线、杨桃、磁铁**。三线杨桃一般来说能优先解决的请一定优先解决。尤其注意杨桃的攻击和判定规则,这货坑新手一流水平。 | |
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| (2)控制依旧优先注意4种植物:**三线、冰豆、玉米、磁铁**。 | |
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| (3)对于即死主题来说,MJ和分路破的取舍选择是一大课题。请耐心计算阳光得失选好入手点,嫌麻烦而无脑乱放必须自重。综合和控制的单破、MJ、矿工法取舍同样道理。使用MJ时务必注意本体安全,然后注意漏花漏磁铁等意外情况。 | |
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| (4)注意观察是否有高花费路,出现时尽量不要将其留到最后单破。 | |
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| (5)A类阵不需要极限过关,A类阵需要的是**又稳又省**。合理判定规则,避免意外死亡,避免硬性失误,避免无脑拼脸,避免高危RP。为了25阳光搭上75阳光,为了75阳光搭上350阳光,都不值得。 | |
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| (6)一般情况下各个击破,但是不要就此无视各路联破的模型的存在。 | |
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| (7)一般情况下我们追求**期望最优解**,但是,**期望阳光最优解**不等于**期望关数最优解**,也不代表**达到目标关数或算分的概率最大**,每白给一个MJ相当于期望上少过一关,就有了以下例外:首先是开局和残局,使用期望最优解有可能导致游戏直接失败,或者拼残局下一关胆小比直接稳过更优;其次是,由于有玩家在乎目标关数或目标算分,一些方差较大的模型(尤其MJ或者扶梯vs地刺后玉米),如果觉得这一局接近目标且不想冒险,可以选择求稳,否则大不了RESTART也可以。 | |
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| **易错判定** | |
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| {{:攻略:pasted:image3.png?553x438}} | |
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| **单行僵尸及组合运用** | |
| 我们以阳光作为分类点,然后将僵尸排列组合,这样覆盖全面,且易于分析。 | 我们以阳光作为分类点,然后将僵尸排列组合,这样覆盖全面,且易于分析。 |
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| 而在考虑极限的时候,则使用25阳光向下递减的方法。递增还是递减,玩家依兴趣选择。 | 而在考虑极限的时候,则使用25阳光向下递减的方法。递增还是递减,玩家依兴趣选择。 |
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| **50 小鬼** | ====50 小鬼==== |
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| 小鬼,血量3,需要注意的问题只有两点: | 小鬼,血量3,需要注意的问题只有两点: |
| 5列单发类植物小鬼单挑成功的概率: | 5列单发类植物小鬼单挑成功的概率: |
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| 5列胆小菇(100%)>5列玉米(3309/4688≈71%)>5列大喷(87/143)>5列单发(72/143)>5列分裂(63/143)≈5列小喷(平均47%,和坐标偏移有关,最左38%,最右74/143)。 | 5列胆小菇(100%)>5列玉米(3309/4688≈70.6%)>5列大喷(87/143≈60.8%)>5列单发(72/143≈50.3%)>5列分裂(63/143≈44.1%)≈5列小喷(平均316/715≈44.2%,和坐标偏移有关,最左50/143≈35.0%,最右74/143≈51.7%)。 |
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| 因此,在一般情况下,5列玉米、大喷、单发请上小鬼,5列小喷请观察坐标,偏右(+3~+4)的上小鬼,否则上75,5列分裂请上75。 | 因此,在一般情况下,5列玉米、大喷、单发请上小鬼,5列小喷请观察坐标,偏右(+3~+4)的上小鬼,否则上75,5列分裂请上75。 |
| 有关卡相位的具体内容,到后面100阳光单破的时候再重点介绍。 | 有关卡相位的具体内容,到后面100阳光单破的时候再重点介绍。 |
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| **75 路障/撑杆** | ====75 路障/撑杆==== |
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| 路障和撑杆基本上是IZE中最常用的两种僵尸。 | 路障和撑杆基本上是IZE中最常用的两种僵尸。 |
| 此型7列路障通过率最高,76%左右。 | 此型7列路障通过率最高,76%左右。 |
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| **100 双小鬼** | ====100 双小鬼==== |
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| 双小鬼最无脑的应用就是一个引消耗一个吃脑。 | 双小鬼最无脑的应用就是一个引消耗一个吃脑。 |
| ⑤不受攻击的僵尸,过了5s以后进入坚果啃食翻倍状态,如果此时再有植物攻击,就会恢复原速。前面的坚果后大嘴是最简单的应用外,后面学习双僵尸强打坚果时,是重中之重。 | ⑤不受攻击的僵尸,过了5s以后进入坚果啃食翻倍状态,如果此时再有植物攻击,就会恢复原速。前面的坚果后大嘴是最简单的应用外,后面学习双僵尸强打坚果时,是重中之重。 |
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| **125 铁桶/路障+小鬼/撑杆+小鬼** | ====125 铁桶/路障+小鬼/撑杆+小鬼==== |
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| **(1)单铁桶** | ===(1)单铁桶=== |
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| 单铁桶的单行用法很简单,没有黄油的时候需要记住模型(坚果后1dps或纯输出)与极限。有黄油的时候需要根据玉米位置和植物DPS做出决定是否用铁桶去拼这个RP。两者均有算血公式可依,不赘述。 | 单铁桶的单行用法很简单,没有黄油的时候需要记住模型(坚果后1dps或纯输出)与极限。有黄油的时候需要根据玉米位置和植物DPS做出决定是否用铁桶去拼这个RP。两者均有算血公式可依,不赘述。 |
| 如果使用梯子和橄榄,有可能啃完玉米以后大步走了半格多才被黄油击中,此时属于鬼垫黄油禁止。 | 如果使用梯子和橄榄,有可能啃完玉米以后大步走了半格多才被黄油击中,此时属于鬼垫黄油禁止。 |
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| **(2)75+小鬼** | ===(2)75+小鬼=== |
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| 而75+小鬼的运用可以说是非常广泛了,从路障+垫小鬼到先小鬼强吃障碍物或引发消耗再撑杆破阵,熟练地掌握这个组合,可以节省下不少的阳光。最简单的先喂小鬼后75,或者先75后小鬼无压力吃脑,这个直接略过。 | 而75+小鬼的运用可以说是非常广泛了,从路障+垫小鬼到先小鬼强吃障碍物或引发消耗再撑杆破阵,熟练地掌握这个组合,可以节省下不少的阳光。最简单的先喂小鬼后75,或者先75后小鬼无压力吃脑,这个直接略过。 |
| 那么我们按照纯IO(一般禁铁)、有消耗两种情况进行分开解说。 | 那么我们按照纯IO(一般禁铁)、有消耗两种情况进行分开解说。 |
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| **纯输出部分** | ==纯输出部分== |
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| **1.带后场地刺的模型,切勿忽视路障/撑杆把本行清到只剩下一个地刺后小鬼过关的可能性和稳定性。千万不要忽视撑杆跳花。** | **1.带后场地刺的模型,切勿忽视路障/撑杆把本行清到只剩下一个地刺后小鬼过关的可能性和稳定性。千万不要忽视撑杆跳花。** |
| 撑杆被冰豆减速的概率大约83%,同时被减速的撑杆必死。所以,我们选择小鬼+撑杆100%过,期望上优于单撑杆拼RP。 | 撑杆被冰豆减速的概率大约83%,同时被减速的撑杆必死。所以,我们选择小鬼+撑杆100%过,期望上优于单撑杆拼RP。 |
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| **带消耗部分** | ==带消耗部分== |
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| **1.本节的重头戏:路障/撑杆垫小鬼。** | **1.本节的重头戏:路障/撑杆垫小鬼。** |
| 如有测试结论与上面不符,欢迎指正。 | 如有测试结论与上面不符,欢迎指正。 |
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| **150 3小鬼/梯子/双路障/双撑杆/路障撑杆** | ====150 3小鬼/梯子/双路障/双撑杆/路障撑杆==== |
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| (1)梯子 | (1)梯子 |
| 小部分模型无法分到这四类,不过大可不必担心,毕竟双75只有三种僵尸组合,多思考使用方法即可解决。 | 小部分模型无法分到这四类,不过大可不必担心,毕竟双75只有三种僵尸组合,多思考使用方法即可解决。 |
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| **175 橄榄球/矿工小鬼/铁桶小鬼/75+2*小鬼/小偷+小鬼** | ====175 橄榄球/矿工小鬼/铁桶小鬼/75+2*小鬼/小偷+小鬼==== |
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| (1)橄榄球 | (1)橄榄球 |
| 2路的正解是,撑杆落地后,用双小鬼卡大喷相位,速杀4列大喷并一个喂大嘴一个吃脑。 | 2路的正解是,撑杆落地后,用双小鬼卡大喷相位,速杀4列大喷并一个喂大嘴一个吃脑。 |
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| **200 4小鬼/小偷/铁桶/矿工+75/梯子+小鬼/双75+小鬼** | ====200 4小鬼/小偷/铁桶/矿工+75/梯子+小鬼/双75+小鬼==== |
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| (1)4小鬼 | (1)4小鬼 |
| 在使用双75+小鬼清行时,请勿忽视撑杆卡无敌的可能。 | 在使用双75+小鬼清行时,请勿忽视撑杆卡无敌的可能。 |
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| **225 梯子撑杆(路障)/3*75/75+3小鬼/125+2小鬼/橄榄小鬼** | ====225 梯子撑杆(路障)/3*75/75+3小鬼/125+2小鬼/橄榄小鬼==== |
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| 实质上,破单行花费225阳光,是属于高花费了,225以上则属于超高花费。 | 实质上,破单行花费225阳光,是属于高花费了,225以上则属于超高花费。 |
| 3路障对原速带玉米模型,需要进行期望PK的只有橄榄和路障铁桶,往上的橄榄路障出列。 | 3路障对原速带玉米模型,需要进行期望PK的只有橄榄和路障铁桶,往上的橄榄路障出列。 |
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| **250+** | ====250+==== |
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| 到了250以上,建议先想想怎么MJ和矿工法吧……但是实战和摆图中偶有遇到,这里也列举一部分。 | 到了250以上,建议先想想怎么MJ和矿工法吧……但是实战和摆图中偶有遇到,这里也列举一部分。 |
| 如图,其实并不只有这一张,小鬼小鬼梯子撑杆。 | 如图,其实并不只有这一张,小鬼小鬼梯子撑杆。 |
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| **杨桃/三线** | ====杨桃/三线==== |
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| 作为综合阵里经常被优先解决的两大利器,3线的跨线输出和杨桃的多角度打击及诡异判定,别说坑新手,坑老手都是一流水平。后排3线杨桃同气连枝叶自成一体,加上伞叶磁铁的保护,往往蛋疼的要命。因而任何时候对此二植物都要格外注意,原本用某组合或者单体僵尸能过的型,在考虑到3线杨桃的影响之后,还能过吗?这一点万万不可忽视,否则就很容易白扔阳光。另外,3线杨桃,亦是MJ的大敌,以后会再次提到。 | 作为综合阵里经常被优先解决的两大利器,3线的跨线输出和杨桃的多角度打击及诡异判定,别说坑新手,坑老手都是一流水平。后排3线杨桃同气连枝叶自成一体,加上伞叶磁铁的保护,往往蛋疼的要命。因而任何时候对此二植物都要格外注意,原本用某组合或者单体僵尸能过的型,在考虑到3线杨桃的影响之后,还能过吗?这一点万万不可忽视,否则就很容易白扔阳光。另外,3线杨桃,亦是MJ的大敌,以后会再次提到。 |