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阵型六大价值
价值分类
阵型可以追求、实现哪些方面的价值?
技术
广义的“技术”
包含六大方面的价值。这来自于植圈约定俗成的“技术党”概念中对“技术”范围的理解。广义“技术”概念的意义是区分植吧主流的技术研究文化传统与包括改版在内的娱乐视频制作、同人图文创作等其他活动。
本节所说的“技术”应作狭义理解。
狭义技术
通过玩家设解求解的智力活动,不断解决造阵解阵所面临的制约,拓展造阵解阵的能力与边界。具体表现为深入挖掘游戏机制(以提供精确数据等的支持)、优化植物摆放的构型与细节(在无炮、高io炮阵中体现较为明显)、精细化游戏操作方法(在炮阵领域体现为操作体系)及其调配方式(在炮阵领域体现为解阵理论)。对具体阵型而言,解决与成阵有关的问题和细节就是技术价值的体现。
更狭义的技术
在狭义技术中,人为排除部分黑科技如孔明、伪和平的使用,还可形成进一步细化的价值追求,这是更狭义的技术。实际上大多数时候我们讨论的是这种细化的技术价值,所以如果你想把黑科技纳入考虑范围,最好明确告诉他人。
技术的工具性价值
技术价值十分注重功用性、实用性,即其所承载的技术成果能否迁移运用,这是技术的工具性价值。技术作为工具,还将为下文所阐述的其他方面价值的实现提供“技术支持”,如造型阵、趣味阵往往借助一些已有的技术成果(如节奏范式)来达成运阵,从而实现它们对审美、创意的价值追求。但这本身仅仅是技术的迁移运用,技术仅发挥了工具、方法的作用,在这个创作造型阵、趣味阵的过程中,实际上并没有产生出新的技术价值。
技术的目的性价值
当然功用性也有例外,如一些追求达成“特解”的阵型,此时某种节奏成为了阵型所追求的目的本身,如纯20炮(P5u)。这是技术的目的性价值,你可以理解为这是技术层面的“秀操作”,它的核心要义是呈现出某种具有技术含量的内容,比如设法强行运行某种节奏,比如设法养个扶梯僵尸、设法让小偷偷玉米炮。此时不再考虑这种技术是否具有功用性,而是仅以这种技术本身的呈现为目的,因此称为技术的目的性价值。
技术价值发展性
值得注意的是,技术价值是逐渐发展着的,不仅仅是指当下你所看到的前沿阵型,历史上游戏技术进化脉络中先后出现的阵型,如经典8、经典12、石英钟、双冰6、双冰16等等,也都体现着技术价值。
理论延伸
之前所讨论的技术价值更多局限于,暂时忽略任何其他价值追求,去创作、求解一个单纯的阵型,这个单纯的阵型完全可以简单看作一堆植物的摆放、一些守住这个阵型的条件的限制。那么存不存在其他方面价值与技术价值的结合呢?如“做造型阵的技术”(《造型读本》1)已有所涉及)、“做趣味阵的技术”等等。我的观点是,如果能够初步理论化,将技巧整合归纳形成一定体系,实际上也算是技术价值的拓展。
人文
审美
包括造型、意境等流派,旨在追求阵型美感,满足主体的审美需求。
操作
挑战玩家手动操控难度、速度、精度、复杂度等的上限,最典型的如手控超多炮,也包括其他炮数炮种的高操作难度阵型,还包括高难度开局挑战等,都有所体现。
趣味(创意)
体验
与趣味价值主要在设阵上寻求亮点不同,体验价值强调在运阵、玩法上寻求新鲜的体验,也即最普通意义上的“好玩”或“玩起来舒服”。
与操作价值“求难”不同,体验价值是对游戏玩法的“求易”或“求异”。
“求易”在古早时期表现为对简单易上手的无尽阵的探寻,但随着十分有限的简单阵型被悉数发现,“求易”更多时候成为伪命题(如某“国民阵”方六炮,实际上在操作简易性上相比更早的前置八炮流并无优势,甚至在常规后置六炮里都不是最简单的摆法)。
“求异”则通常表现为拓展某种不具有功用性的新鲜玩法,而且主要指宏观的操作架构上的“玩法”,而非微观的某些操作细节或某种具体节奏,因此很显然能推陈出新的空间是非常有限的。
近年来一路暴狂等玩家也曾多次提到“好玩”“玩起来舒服”的阵型的开发,但客观来说体验确实已经是一种比较不被重视的价值。
参考阵型:冲关3炮(散炸)、轮炸9炮、分裂2炮
价值标签
同阵之上可能并存着多种不同价值,一个阵型可以追求或具有多种价值。如心11炮/丑14/肺18(技术+审美),生死劫(趣味+审美(意境)),心5炮(人文+审美(造型)),DE手控15炮(操作+技术),小梦4(人文+审美(意境)),饲养海豚(趣味+体验)……我把这也称为阵型的“价值标签”,它可以在价值层面上给每个阵型作基本的分类管理。
同个阵型之上共存的不同价值也有显著程度、重要程度的区别,有时候为了简化问题,我们可以暂且忽略其中一些不太重要方面的价值,以避免“价值论的无穷扩张”……同时,我们还可能为了某些价值的呈现而牺牲另外一些价值,这称为价值的竞合,与之相匹配的是片面的评阵视角(无贬义)。我们也可能在多种可呈现的价值中寻找一个平衡点,实现一个阵型综合价值的最大化,这称为价值的平衡,与之相匹配的是综合的评阵视角。
阵型评价理论概要
评价阵型的根本标准
创造性,具体表现为阵型凝聚了作者多少有质量有分量的思考或灵感等。以它作为阵型评价这整个过程的指导准则,每一步都应该在心里默念。
评价阵型的方式
历史评价
是指将阵型置于其所处的历史背景,观察其相比以往在哪些价值层面具有怎样的进步之处、独到之处,是否丰富了阵型文化的积极意义上的多样性,以及对于同时代乃至后世的影响、启发、贡献。
硬性指标评估
是指采取一些技术性指标如经济可持续性、砸率炸率等对阵型的完成度进行评估,在常识中,表现为“能否无尽”“是否稳定”“真阵假阵”等的判断。
评价阵型的过程
在对多个阵型进行对比的过程中,更推荐首先基于片面的评阵视角,进行单一价值维度的评价,排除次要价值的干扰。攻略:鸽莱美很好地贯彻了这一思路,将奖项细分为无炮奖、炮阵奖、创意奖、造型奖等类别,并在每一类别只重点考虑相关性最大的一种价值,如造型奖主要关注体现在阵图之上的审美价值。
片面分析可以多轮进行,先是主要价值,然后是每种次要价值。
当然,片面的评阵视角只是为了确保衡量阵型价值的准确性,在进行充分的片面分析之后,我们仍可以基于综合的评阵视角,全面地评价一个具有多种价值的阵型。
命题评阵模型
评价阵型可以参考以命题视角评价阵型的模型:阵型所要实现的命题的难度+该阵型对该命题实现程度,即从应然与实然两个方面衡量阵型的价值。
粗略的公式
简单命题+低实现度——渣阵
简单命题+高实现度——水阵
困难命题+高实现度——应该是无疑义的好阵
困难命题+低实现度——绷阵((
局限性
这种方法得出的结论更多只能用来参考或进行更低一层的论证,其局限性体现在以下层面。
命题不确定性:一个阵的命题是什么很难有定论,很可能作者有一个答案、评论者有别的答案,还有可能作者压根没想达成什么命题,而评论者后验地将某命题附会到阵型之上。
命题不充分性:即使确定了某个阵型的命题是什么——。基于命题的评价涵盖不了阵型的全部方面,有些阵型虽然从命题着手,但往往有所谓无心插柳的超出命题范围的亮点。
命题静态性:游戏研究活动是一个由易到难由浅及深的过程,而单纯依靠命题难度+命题实现度的模型无法作出这种历史性的评价,“王子无炮的命题是PE顶满无炮,命题难度很低,命题实现度中等……综上,王子无炮只是一个水阵或渣阵”——可能出现这种诡异的结论。
评论
说句后记吧。 理想情况下,阵型评论理论概要这些东西都应该是常识,共识,一种基本得不能再基本无须赘述和说明的方法论。然而经过两年多的观察,在评价阵型相关话题的交流中,不论是普通玩家还是技术玩家,并不总是能贯彻它们,导致讨论出现了偏颇,比如什么“阵型含金量的唯一标准就是解阵难度”“打法几乎无区别的阵为相同阵”,丝毫不考虑多元价值与阵设的创造性,这是最典型的一种偏见,不用再细谈。 所以最终还是决定把后面这些八股文式的东西整理成文,希望能在后人评阵议阵的交谈中有所助益,少走一些思维上的弯路窄路
感谢渐强调整格式😉(顺便测试站外emoji(