这是本词条的历史版本!
啊呀,似乎有谁在这里留了个坑……
本条目需要大量内容补充或整改。你愿意来帮个忙吗?
本条目部分或全部内容搬运自外部资源。
遵守合理使用原则,部分内容可能有所改动。
阵型三要素与阵型命名词典
短短短短短
本贴我们要归纳收集阵型的命名规则。我们首先给出阵型拆分的三要素:阵图,阵解,运阵,然后梳理09-19年的主要阵型名称,给出阵型的七类命名方向,方便大家起名时参考。
其中包括:场地特性;基于阵图的形状、植物、位置;基于阵解的操作;基于运阵的历史和个性化名称。
本贴是制作炮阵集萃【阵8】的附属产物。
历史上对于什么是阵型,二三要素的讨论可参阅: 阵设、阵解、阵操
另一个参考: 评价阵型的基本思路
0 基础设定
a 阵型三要素
一个叫“某E某某几炮”的阵型由什么组成?
阵图,阵解,运阵三部分。

也有人观点是两要素,合并阵解和运阵。
在视频投稿中,我们可以轻松看到阵图和运阵,但是经常看不到阵解(或者需要反向推断)。哪怕发出来的视频,阵解也可以是不成立的(有些代的技术党会同一个阵解重复多次录制,录好多遍才出2f)
我们区分三要素以方便区分“不同时间上传/制作的阵型”以及允许有“不成立的阵解”(即有阵解描述,但无法运阵通过)、“模糊阵解”(即尚未细化到具体时机,只粗略展示复用)。
三要素可以较好解释上图的RE14的例子:“w9能不能拖巨人”会直接导致w10的复用炮组出现变化,从而导致整个下半F的阵解变化。而“w9能不能拖巨人”并不取决于纸面上的阵解,而取决于运阵者是否手速足够。请参考以下两个视频的w9: 拖撑杆 拖巨人
研究阵图的领域是造型阵(本贴属于这个范围),推荐帖子 阵型美学
研究运阵的范围是avz教程以及手控教程。
研究阵解的范围是狭义的“无尽教程”,目前推荐新轨道读本, 新的正在写。
阵的图、解、运的三分离现在已有无数阵型在做了:
FE森林之瞳 图为GL 解为ZXC,上传者另有一位;
等等
在证明阵型成立上,运阵>阵解>阵图。历史上,pvz吧更加认可【运阵的人】,称为作者,对于纯摆图和纯做阵解往往打为云技术党。
PVZ吧往往认为,纯摆图“求鉴定”的人大多数没有能力(也不在乎)解阵或完成运阵;实际上,高级技术党也会摆图等大家打,无非“高级技术党”摆的相对质量高些。
优秀的pvz氛围应该欢迎大家摆图来解,摆的优秀的图当然也值得一提。我们将在第八代阵型收集贴【阵8】炮阵集萃中,收录大量前代技术党尚未解出的阵图,期待大家来解。
不过摆的太简单,或者其他人已经打过,确实会没有什么韵味。这里不展开,请参考初等炮阵中的等效阵判别一节。什么叫优秀的阵?请参考阵型美学。
纯解阵则是因为,没有经过运阵检验,一个阵解可能包含任意不成立的操作。大家喜欢说“你先开游戏再说”。比方说笔者自己日常写出炮cd还没恢复就发射的解,w9拖不够时长的解,w20没炸空降墓碑被偷的解……做阵解是可以不开游戏的。但想做出阵型,一定要通过运阵验证阵解成立。
那么有纯运阵的人吗?还真有。手控(或者古代pvz阵)有不少是“我没有清晰的阵解,但不妨碍先打打”,但现在往往能被归纳为某种节奏,这被称为“波动-精准定理”。
b 阵图/阵型的命名概说
但是在流传上,阵图>运阵>阵解,阵解是最容易丢也最容易被替换的。
阵图的留存能力往往非常高(生产能力也非常高),大多数时候都会以阵图指代阵型,也有旺盛的区分不同图阵图的需求。
讨论阵型命名,核心是区分。包括区分同阵图不同解的打法,以及近似阵解思路的不同阵图。大家都叫PE24炮,大家打的显然不是同一个阵型。大家都是核代P6,怎么有的阵型就是全明星8炮,有的就只能叫核代8乃至前置8呢。
流传至今的古代很多阵型,既然阵解运阵都已被新人优化,古人早已不是【阵型】作者,只能算摆了个图;而不少图也只有固定的摆法,这种应当虚化古人存在感,统一称为古代阵图,不再把古人【第一个给出运阵的人】是作者。
典型例子如NE20炮,这阵型还有第二种摆法吗?原发布者ND已经和现在任意新解法无关,再收录时标注他的名字未免显得ND太厚颜无耻。
对于这类长相相同的阵,通常只说阵图名时,指代同图全部阵型:比如ne20指代从最开始的解到现在全部解(扑克署名就是这么做的)。
当下区分阵解的方法就写某某版解阵,如上图1行1列称25阳光版NE20炮,1-2称21渐强版NE20炮。
那么阵型如何起名呢?我们一般就叫[场地名][阵型名][n炮],比如说PE,垫材,24炮。有的时候为了标题整体美观,会忽略最后的炮数,比如FE,孤帆。
我们仍然鼓励阵型在标题上加上[场地名]和[n炮],哪怕是无炮。这有助于后来的玩家搜索时检索标题。如果担忧n炮干扰命名美感,不妨括注,如:PE千年(12炮守770066)。
实际上,对于阵型的名字,我们就以【命题】或者【阵设】命名的最多。
命题是指对阵图(以及阵解、运阵)的一部分限定;阵设是指不完整(或完整)的阵图子图。在本文后续文本中不需要区分这两个概念。
那么接下来列举典型的名字,按照命名优先级顺序:
可以看到命名就是特性优先,然后是阵图-阵解-运阵的顺序由高到低。
我们的名词主要收录自人间阵史是沧桑,在此感谢渐强的工作。此外,也参考自阵型美学,各版扑克,百选,集萃,以及常见阵型英文名(英文名的规律性更高一些)。
我们对于某些名词,会添加方括号给出用例。
受b站投稿图片数所限,本文会尽量少配图,请读者自行搜索对应名称。
1 场地特性/互动
这类阵希望展示某种机制。新机制一般在阵型设计上占主导地位,而阵型本身并不太重要。
1.1 养僵尸类
养僵尸【PE养僵尸15炮】,
以及一些阵型名:六线囚尸,食物链,画地为牢(魅惑跳跳)
1.2 墓碑类
压碑【NE压碑5炮】,目前大部分ne12墓碑阵均压碑,该词不再用于其他阵型。
阵型名:NE生死劫/活死人(僵尸被冻掉后再冒出一个),NE舞夜惊魂(ne卡MJ伴舞实现永动曾),
1.3 梯子类
梯子【PE梯子10炮】目前大多数阵均有梯,已废弃。
梯曾【PE梯曾12炮】仅用于类似的梯曾在炮前的阵型。很少见。
理发【RE理发8炮】仅用于该阵型,创意是w10核炸处理小偷,为视觉效果提前搭梯并在w10一并清除。阵型实际完全无梯也可以打。但大多数阵型无法守护梯子会直接不搭梯。该阵型被认为很绷。
1.4近年新机制
伪和平xx炮,pss阵型,frs阵型等。笔者不太了解。
但这些以机制命名的阵型,往往只是这个机制的第一个阵型,之后再用的也很少单独以该机制命名。
1.5其他植僵互动
悬空【包括悬空炮开局,悬空菇等等】往往用于开局,在阵型中是否悬空无区别,已经不使用。
俄狄浦斯,该阵为首个魅惑菇小鬼啃巨人载体,现在魅惑菇已有好几个应用,不再使用。
读者不难想象,如果你想出了一个未录新机制,也完全可以以新机制命名。
2 形状(基于阵图)
这类阵根据阵图起一个象形名字。往往先摆阵图再有阵解,阵解多次迭代也不改变阵图和阵名。
最主要的手法是对称,包括纵向对称,横向对称,全对称,旋转对称等等。
横向对称(以水路34为对称轴或以陆地3行为对称轴)是绝大多数阵型的做法。一般不会提,提对称是指纵向对称。横向不对称会专门称作不对称或分裂。
各个造型阵一般可以忽略地刺。
对称 往往指旋转对称。如【ME对称8炮】【NE美学8炮】【PE全对称16炮】
不对称【PE分裂5炮】指上下半场各有不同,一般要求炮的操作也不同。
在对称之外,包含拟物,方形,几何,拼色四个大类。
a 拟物系
造型阵的主流,往往会限制某些位置植物不可以变。
拟物系往往一个形状一个名,很少有名词复用的情况,哪怕形状很接近。
2a.1不对称拟物,包括:
月形状,如【FE弦14炮】【ME弦月4炮】【FE落月4炮】(曾称断流4炮)
包含圆形要素,如【PE一勺汤圆】【ME勾玉9炮】
动物类,如【ME蝎11炮】等动物
2a.2纵向轴对称型
2a.3字符类
拟数字类, 如【PE真2炮】【DE/PE/RE真13炮】【PE4字12炮】【PE小2炮】等等。
拟汉字类,如【NE丑14炮】【PE真无炮】【PE乙11炮】等等。
2a.4 其他对称/旋转类
【PE六芒星10炮】【PE蓝风11炮】【FE七夕灯】等等。
另外【RE水晶杯4炮】是少见的横向轴对称拟物类。





