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真无尽
真无尽指PVZ英文原版的生存无尽模式的一种游戏局面和游戏方法,在此局面下运用此方法,游戏将不会走向失败。换言之,是在任何局面都下不会破阵的阵型和打法。
真无尽追求极致的严谨,也令人感到极致的无趣,这与植吧主流做阵价值观相悖,因此被人戏称“针无尽”。
提出
真无尽最早由一位名叫Hope的玩家提出,其b站账号为Hope2075。
Hope主要活跃于q群,于22年提出了类似“真无尽”的说法。他明确表达,阵型应当能够处理一切情况,包括理论上发生概率极小的极端情况。这是他的游戏观,他人无权干涉,但是他存在过以此游戏观去妄评他人技术成果的情况(类似于你的阵不真,因为处理不了这个0.001%的情况……),引起了群内部分人的轻微反感。
在22年7月14日,键控技术党全麦在贴吧与Forum发贴《PE&FE真无尽探索》,首次阐述了真无尽的概念,并给出满足此条件的阵型1)与为何满足的证明。
评价
- 真无尽证明的阵型难度过低,缺乏创造力。稍有炮阵常识即可知,无IO的12炮配合垫材,要守6列是非常容易的。原文也明确指出,如果是讨论真无尽无炮,或者真无尽传统四炮也就算了,但如果局限于讨论像垫材12炮这样的阵,那难度实在过低,这样的探索将缺乏创造性。而先前的许多文献(如《评价阵型的基本思路》)已指出,评价阵型的根本标准是创造性。越是没有创造力,评价自然就越低。
- 只定性,不定量,抛开剂量谈毒性式的耍流氓。这点和第2点相互关联。现实里的科研,定量分析是不可少的——同样的成分,存在1g和存在100g,能当一回事吗?数值上的明显差别,凭什么混为一谈?放在游戏里,自谈不上科研,但道理类似,0.1%的破阵率和10%的破阵率,能当一回事吗?你辛辛苦苦研究的0.1%破阵的高端阵型,和新手随手一摆的10%破阵率的阵型,大腿一拍说【反正都有破阵率,所以都不满足真无尽】,这才是不负责任,胡说八道。正是这种搅混水式的“一视同仁”,才造就了要满足真无尽的条件及其困难,造成非水即绷的窘境——我想说,别把pvz看扁了,这毕竟是个带有随机性的游戏,是飞行棋不是五子棋,不要妄图觉得研究个十年就可以把pvz玩弄于鼓掌间消灭所有随机性了。
- 难以解决开局问题。即使在全麦原贴里也未能解决此问题,其原因自然是开局本身就依赖于随机性。种子里总有出扶梯的时候没错,但即使出扶梯,实际不生成又怎么办?或者生成了,但都生成在同一路怎么办?这和第3点是契合的——这种问题我们平时根本不会考虑,因为其发生概率极小(甚至小到你可能玩一整年都遇不到),但真无尽只谈毒性不谈剂量,微小可能 = 小概率 = 大概率 = 必然发生。你可以说,那真开局确实无解,无解又怎样,我就烂!可这恰恰印证了我的观点,说明了真无尽的要求之荒唐,连自己的逻辑(从1F开始一定无尽)都无法自圆其说。
- 名称误导人,冠自己以“真无尽”之名,仿佛暗示其它玩法都是“假”。这点就不必多说了,全麦对此也有评论:
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