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刷新导论

现有的炮阵视频中,长期以修改器调出的“极限出怪”为主流标准。极限出怪中所有僵尸数量被平均分配(也就是说如果出了10种僵尸,那么每波每种僵尸都恰有5个)。随着游戏技术进步,人们逐渐意识到游戏自带的出怪机制(称为“自然出怪”)其实远远难于极限出怪。具体而言,有以下三个主要难点:

  • 普通列表项目僵尸按权重随机生成(因此可能出现某波红眼/冰车数量远多于平均的情况)
  • 旗帜波会出非常大量的红眼
  • 红眼累计出现50只后就不会在普通波继续出现(这被称为“变速”)

PvZ键控炮阵四大难题之三——砸率、炮损、炸率——如今都有了定量分析与应对方案,但自然出怪的数据研究仍然几乎是空白。一直以来,炮阵玩家对自然出怪的印象大概是这样的:

【PVZ大厦.gif】

为了扭转这一情况,有几个问题需要重新作出回答:

  • 普通列表项目什么操作可以稳定激活刷新,或者稳定不激活刷新?
  • 介于“绝对稳定”与“不稳定”之间的灰色地带应该如何分析?
  • 一个解有不稳定因素A,另一个解有不稳定因素B,如何比较这两个解?

想要回答这些问题,必须以概率的形式定量分析不同操作的刷新概率。

作者制作了一个方便的刷新概率测试工具,用它测试了大量的常见操作。得到的数据否定了一些旧操作,也证明了不少新操作、新策略的可行性。这些数据告诉我们,自然出怪下的稳定性也是可以把握的。虽然自然出怪仍然有着难度,但以后我们不必再对其避而不谈了。

写给高级玩家的速查索引:本文经过数据核实,更新或推翻了大量刷新问题的认识,重点见下。

  • 普通列表项目225PP和泳池PSD/B激活并不稳定
  • 夹0不是意外刷新的重点因素,冰车数量更加重要
  • 出红的最后一波同样需要作为变速衔接的一部分进行特化
  • 全场热过渡接水路炸实分离非常不稳,尽可能不要用
  • 快速关半场热过渡并不绝对
  • 半边无冰分离在PE红白关是稳定操
  • 全场有冰分离在NE红白关是稳定操作
  • 旗帜波需要激活炮晚生效才能实现较为稳定的三炮激
  • 非定态阵解中“冰激活”概率不可忽视

详细说明解释及量化论证见后文。

ZZ, 2024/03/08 05:35

移动端操作不是很方便,所以只搬了文字,欢迎填坑

ZZ, 2024/03/16 16:15

现在应该只剩6.2的3张表了qwq

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  • 最后更改: 13月前
  • ZZ 修改