技术:精确数据

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以下内容涉及较多精确数据,除非确信某处有误,否则请谨慎修改。

精确数据

本条目收录了由高精度测量或反汇编得到的精确游戏内时间、空间数据,包括但不限于植物、僵尸、子弹、场地等的机制与特性。

不要强行认字

本词条的内容不是为初学者设计的。想要学习植物与僵尸的基础知识,请跳转至植物图鉴僵尸图鉴

1)

本条目使用PVZ圈最常用的数据体系,即:

  • 植物/僵尸坐标:以游戏内存值为准,单位px
    • 坐标轴原点为1-1格左上角,↓→为正方向
  • 判定:以游戏内调试模式为准
    • 坐标轴原点为可视区左上角2),↓→为正方向
  • 时间:以游戏最小时间单位,单位cs
  • 战场可见区左端为x=-40,上端为y=-80
  • 前院1-1豌豆射手x=40, y=80
  • 前院1路进家普僵x=-100, y=50
游戏内圆的实际判定范围

内存值中存在16位浮点数,但几乎所有判定计算时都会向零取整(即抹去小数部分)。圆的判定是(Δx)^2+(Δy)^2<=R^2,其中(Δx)(Δy)均以此法取整,因此相应的圆不是一般画图软件出来的圆,判定圆图形如右。

以僵尸为例,可从内存中读取下列判定相关信息:

内存地址3) 意义
[+8C]=36 防御范围横向偏移
[+90]=0 防御范围纵向偏移
[+94]=42 防御范围横向宽度
[+98]=115 防御范围纵向高度
[+9C]=20 攻击范围横向偏移
[+A0]=0 攻击范围纵向偏移
[+A4]=50 攻击范围横向宽度
[+A8]=115 攻击范围纵向高度

左行僵尸的判定范围:

  • 左边界=横坐标+横向偏移,右边界=左边界+横向宽度
  • 上边界=纵坐标+纵向偏移,下边界=上边界+纵向高度

右行僵尸的判定范围:

  • 右边界=横坐标+120-横向偏移
  • 左边界=右边界-横向宽度

例如,x=650,y=135的普通僵尸,防御范围x:686~728,y:135~250,攻击范围x:670~720

4)

  • 伤害区 -50 ~ 800
  • 触车 -20 ~ 28
  • 警戒区 0 ~ 800
  • 屋外区 -21 ~ +
场合行号僵尸y植物y
前院 1 50 80
2 150 180
3 250 280
4 350 380
5 450 480
后院 1 50 80
2 135 165
3 220 250
4 305 335
5 390 420
6 475 505
屋顶 1 40 见下
2 125
3 210
4 295
5 380

屋顶植物:

(x,y)1(列)23456789
1(行)40,170120,150200,130280,110360,90440,70520,70600,70680,70
240,255120,235200,215280,195360,175440,155520,155600,155680,155
340,340120,320200,300280,280360,260440,240520,240600,240680,240
440,425120,405200,385280,365360,345440,325520,325600,325680,325
540,510120,490200,470280,450360,430440,410520,410600,410680,410
前院地形图
后院地形图
屋顶地形图

注:

  • 两种线有重合时,重合段用两者颜色相间的线表示
  • 白线为坐标轴,x轴向右为正,y轴向下为正
  • 紫色和暗品红色为各控制格的边框
  • 绿线为可见区的边界
  • 右红线为伤害区和警戒区的右界——若僵尸防御域都在其右方则无敌且不被当作目标
  • 蓝线为警戒区的左界——若僵尸防御域都在其左方则不被当作目标
  • 黄竖线为碰车区的边界
  • 左红线为屋外区的左界——若僵尸防御域都在其左方则其进屋
  • 黄横线或斜线为僵尸基准轨迹,没有纵向偏移且正常前进的僵尸坐标在其上
  • 绿十字为植物基准点,通常植物坐标在那些位置

5)

植物 x偏移 y偏移
小喷菇/海蘑菇 -5~+4 -3~+2
阳光菇 -5~+4 -5~+4

伸与缩

伸:指“延伸”,例如“左伸X”代表左限向左延伸X。

缩:指“收缩”,例如“右缩X”代表右限向左收缩X。

植物 触发 触发特判 命中 命中特判
樱桃炸弹 圆心(x+40,y+40),半径115
土豆地雷 x~+55 对正在啃的左右各伸30
对跳后撑杆左缩40*(1+N),N为比该撑杆编号小的跳后撑杆数
圆心(x+20,y+40),半径60
大嘴花 x+80~+120 对正在啃的左右各伸60
对反向矿左缩20
范围内编号最小的僵尸
窝瓜 x+20~+135 对正在啃的右伸40
对跳后撑杆、海豚、橄榄、小鬼左伸60
对反向矿、雪人左伸70,正在啃再左伸40
窝瓜x-118≤奔跑撑杆x≤窝瓜x-17时触发窝瓜
压区跨度43 对橄榄左右各伸20
缠绕海草 x~+80 范围内编号最小的僵尸
普通植物向右 x+60 (取整后)坐标相同取小编号,否则取左坐标
裂荚射手向左 x+16
杨桃向左 x-3
反向双发 x
小喷菇 x+60~+290 x+40~+323
海蘑菇 同上 x+45~+328
大喷菇 x+60~+400 x+61~+399
忧郁蘑菇 x-80~+160 x-79~+159
地刺(王) x+20~+50 x+21~+49
胆小菇害怕 圆心(x,y+20),半径120
磁力菇 圆心(x,y+20),半径270 对正在啃食的半径3206)
玉米加农炮 圆心为爆炸中心(见下文),半径115

命中范围

直线攻击类植物的命中范围

紫色竖线及右侧是触发区域,豌豆类的红色区域是必定击中范围,黄色区域是可能击中范围(越左击中可能越小),三线射手对三行的击中范围相同,仙人掌的黄色区域是飞行气球的击中范围。7)

短程攻击类植物的命中范围

紫色竖线是触发范围边界,红色竖线是击中范围边界,大喷菇的击中范围是触发范围左右各缩1。 如果小喷菇和海蘑菇的横坐标有偏移,触发范围和击中范围也会随着偏移。

投掷攻击类植物的命中范围

玉米投手左侧的黄色区域表示黄油能击中、玉米粒不能击中。

攻击种类 植物种类 判定范围
啃碾砸 普通植物 x+30~+50
高坚果 x+30~+70
南瓜 x+20~+80
玉米加农炮(炮尾) x+20~+120
玉米加农炮(炮头) x-60~+40
小丑爆炸 所有 x左右各伸20, y=0~+80

8)

植物 眨眼间隔
坚果、高坚果、爆炸坚果、巨大坚果 1000~1999
其余会眨眼植物 400~799

9)

  • “准星”即红叉的中心,单位为整数像素,除以80后得到列数
    • 例如准星x=721的炮,等价于炸9.0125列的炮,等价于AvZ::pao_operator.pao(x, 9.0125)
  • 爆炸中心”即实际爆炸的圆心
    • 非天台场景爆炸中心x=准星x-7, 爆炸中心y=准星同行植物y+40
  • 对于r行c列的梯子南瓜,梯子被炮炸飞的条件是r-1≤准星行数≤r+1,且80*c-113≤准星x≤80*c+126

10)

僵尸 特殊y 纵向偏移h11)
空中的气球 -30 +25
刚召出的伴舞 -200
150cs内匀增至012)
鸭子 -40
水中的潜水 +10
跳跳 +16
跳跃中再+9~+49
雪橇推行 -10
雪橇乘坐中 +18

13) 攻击范围纵坐标与防御范围的相同,且没有实际作用,所以不列出。

灰色表示与普通僵尸相同,浅红色表示与橄榄小鬼等僵尸相同。

僵尸攻防判定偏移与尺寸

14)

  • 如果僵尸本体血量上限小于500,每cs有20%概率减少1点血量,每秒大约减少20
  • 如果僵尸本体血量上限大于等于500,每cs有60%概率减少1点血量,每秒大约减少60

15)

出怪类型位于[[[6a9ec0]+768]+54d4]开始的连续33个bool类型的地址,true代表允许在本次选卡生成该类型的僵尸,false代表不允许。

出怪类型的决定方式如下16)

  1. 设定要出普僵
  2. 产生一个0~4的伪随机整数(后文详解),若等于0则设定要出读报,否则设定要出路障17)
  3. 轮数+1<9,则设定剩余出怪类型数为轮数+1,否则设定剩余出怪类型数为9
  4. 产生一个0~33的伪随机整数,若未设定要出此类僵尸且没有禁止出此类僵尸18),则设定要出此类僵尸并进入第5步,否则重复第4步
  5. 若第4步中已设定要出的僵尸类型数等于第3步的剩余出怪类型数,则进入第6步,否则重复第4步
  6. 忽略摇旗、僵博19)

随机数生成器算法为MT19937,种子由以下几个数值相加:

[[[6a9ec0] +82c] +20]              // 用户序号
[[[6a9ec0] +768] +561c]            // 出怪种子
[[[[6a9ec0] +768] +160] +6c] * 65  // 完成选卡次数 * 101
[[6a9ec0] +7f8]                    // [[教程:名词大全#序号-2|游戏模式]]

20)

部分不搭梯阵型的小鬼盲点

仅在2列设曾且不给南瓜搭梯,则会出现如右图所示的小鬼盲点。

图中,绿色矩形是小鬼的防御范围,黄色竖线是触发区域边界,红色竖线是击中区域边界,小鬼盲点有3像素,其中左边1像素能构建永动曾。

另外有15像素区域,小鬼在冰瓜的击中范围,但不在冰瓜的触发范围。在这15像素内,冰瓜右侧有僵尸触发冰瓜,冰瓜才能击中小鬼。


2)
该坐标系最先由不在宝前【补充贴】部分判定范围的计算方法中正式提出,优点在于可以直接通过内存值加减得到判定范围
3)
与僵尸基址的偏移,为16进制数,后同
11)
也称“高度”,纵向偏移越大,僵尸y越小。僵尸的实际y可以理解为:y-h
17)
此处读报和路障中未被选中者,仍有可能在后面的步骤中被选中,因而“读报路障不同出”系谣言
18)
伴舞/鸭子/雪橇/雪人/小鬼、植物僵尸、黑夜的冰车、非后院的潜水/海豚、屋顶的舞王/矿工、轮数<2时的冰车/白眼、轮数<5时的红眼
19)
若均未选中,为常规“11怪”;若选中其一,为“10怪”;若均选中,为“9怪”
双子叶植物, 2024/04/23 17:59

建议补充说明一下火树豌豆bug()

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