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生存无尽入门

本词条是关于生存模式(无尽)的。如果要查询生存关卡(非无尽模式),请参阅生存关卡

游戏原本只开放了泳池无尽,但通过混乱存档、修改器等手段可以进入其它场地。

如果无需配字,删掉最外层方括号
生存无尽
创作者 植物大战僵尸吧
游戏领域 无尽模式
相关词条
冒险模式 解谜关卡
迷你游戏 生存有尽
英文原名 中文名称 缩写 统称 不会出现的僵尸
Survival Endless(Day) 白昼无尽 DE 前院无尽 潜水,海豚
Survival Endless(Night) 黑夜无尽 NE 潜水,海豚,冰车
Survival Endless 泳池无尽 PE1) 后院无尽
Survival Endless(Fog) 雾夜无尽 FE
Survival Endless(Roof) 天台无尽 RE 屋顶无尽 潜水,海豚,舞王,矿工
月夜无尽 ME2) 潜水,海豚,舞王,矿工
蘑菇园无尽 MGE3) 其他场地无尽 潜水,海豚
水族馆无尽 AQE4) 潜水,海豚
智慧树无尽 WTE5) 潜水,海豚

特别地,当指代单个场地时,应说白昼场地、黑夜场地、泳池场地、雾夜场地、天台场地、月夜场地等。

而对于合称,应说前院场合、后院场合、屋顶场合等。

参考资料

关于各场地时空数据等详细内容,请参阅精确数据

泳池无尽外无尽进入方法

PVZ Toolkit 显示隐藏界面
  • DE,NE,RE,FE只需打开修改器的“显示隐藏界面”
  • MGE,WTE需要先进入禅境花园的蘑菇园/智慧树,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能
  • AQE需要进入迷你游戏中的“僵尸水族馆”关卡,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能

不要滥用修改器

PVZ从下载到通关约需花费10小时。如果你还没有完成整个游戏流程,我们推荐先不要使用辅助工具。

修改器下载:见下载资源

基本信息

DE
  • 五行九列,每格宽80px,高100px
  • 天上会掉落阳光
  • 舞王僵尸只在中三路出现

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 2,3路炸全场6)
  • 1路漏5路
  • 4路漏1路,不漏车
  • 5路漏1,2路

背景音乐(BGM)

BGM:Grasswalk IN-GAME

基本信息

NE
  • 五行九列,每格宽80px,高100px
  • 天上不会掉落阳光
  • 舞王僵尸只在中三路出现
  • 不会出现冰车
  • 每次选卡的第20波僵尸出现时,若场地上存在的墓碑数量小于12,则生成一个墓碑
    • 墓碑生成规律:若场地上第五到九列存在空余草地,则随机挑选一个空余草地生成墓碑,否则,则随机消灭第五到九列的一格植物并在此生成墓碑

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 2,3路炸全场
  • 1路漏5路
  • 4路漏1路,不漏车
  • 5路漏1,2路

背景音乐(BGM)

BGM:Moongrains IN-GAME

基本信息

PE
  • 六行九列,每格宽80px,高85px
  • 天上会掉落阳光
  • 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”
  • 珊瑚三人组特性:
  • 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸
  • 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结7),珊瑚三人组登场,用时0.5s.

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 3,4路炸全场
  • 1路漏6路
  • 6路漏1路

背景音乐(BGM)

BGM:Watery Graves IN-GAME

基本信息

FE
  • 六行九列,每格宽80px,高85px
  • 天上不会掉落阳光
  • 每次选卡开始时,场景会覆盖浓雾8)
  • 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”
  • 珊瑚三人组特性:
  • 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸
  • 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结,珊瑚三人组登场,用时0.5s。

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 3,4路炸全场
  • 1路漏6路
  • 6路漏1路

背景音乐(BGM)

BGM:Rigor Mormist IN-GAME

基本信息

RE
  • 五行九列,每格宽80px,高85px
  • 天上会掉落阳光
  • 屋顶后五列存在斜坡9)

斜坡特性

  • 射手类植物的子弹会被前一列的斜坡阻挡(因此第一到四列的射手类植物向前的射程只有一格)
  • 倒数第一格的伸长的仙人掌的子弹会被第5列的斜坡阻挡
  • 反向的子弹,除了火焰豌豆,会因为斜坡而打不中僵尸
  • 玉米加农炮的发射用时和发射落点会随着列数关系发生波动
  • 斜坡上不会留下冰道
  • 小鬼僵尸的落地点相比平地更加靠右,大约是巨人的位置往左四到五格
  • 每次选卡的第20波僵尸出现时,第五到第九列会由蹦极僵尸送下来三只领带僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“空降三人组”

空降三人组特性

  • 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次空降三人组不包含该种僵尸
  • 空降三人组在第20波僵尸刷新后2s登场,下落用时同蹦极僵尸下落。寒冰菇可以冻结天空3s,若冻结期间包含空降三人组的出场时机,则空降三人组不出现
  • 空降三人组可被叶子保护伞弹走。空降三人组在下落期间会受到寒冰菇的冰冻

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 2,3,4路炸全场
  • 1路漏5路
  • 5路漏1路

背景音乐(BGM)

BGM:Graze the Roof IN-GAME

基本信息

ME
  • 五行九列,每格宽80px,高85px
  • 天上不会掉落阳光
  • 屋顶后五列存在斜坡

斜坡特性

同RE。

空降三人组特性

同RE。

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 2,3,4路炸全场
  • 1路漏5路
  • 5路漏1路

背景音乐(BGM)

BGM:Moongrains IN-GAME

基本信息

  • 五行九列,每格宽80px,高100px
  • 天上不会掉落阳光
  • 舞王僵尸只在中三路出现
  • 会出现冰车

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 2,3路炸全场
  • 1路漏5路
  • 4路漏1路,不漏车
  • 5路漏1,2路

背景音乐(BGM)

BGM:Moongrains IN-GAME

基本信息

  • 六行九列,每格宽80px,高100px
  • 天上不会掉落阳光
  • 第六行无法种植植物,34路为水路

伤害判定

毁灭菇伤害范围:

  • 3路炸全场
  • 1路漏5,6路
  • 2路漏6路
  • 4路漏1路
  • 5路漏1,2路

背景音乐(BGM)

BGM:Moongrains IN-GAME

基本信息

  • 自造场地。非原版所带的场地。
  • 出怪特性等同于DE/NE。
  • 后院六行陆地,守全场砍至16炮,时空数据等同于后院,但四行跳跳表示:我没听清

伤害判定

同PE、FE。

背景音乐(BGM)

同DE/NE

基本信息

智慧树无尽“重影”现象
  • 场景实质特性完全与DE相同。
  • 该场景完全缺失背景贴图,会造成“重影”现象。

伤害判定

同DE。

背景音乐(BGM)

BGM:Grasswalk IN-GAME

和普通关卡不同,无尽模式周而复始,永无止尽。

在选卡界面选好植物,进入战斗,击退僵尸后再次进入选卡界面的过程——称作一次选卡

一次选卡包含20波僵尸(w1~w20,w来自waves),共有两个旗帜(上f下f,f来自flags),流程如下:

一次选卡的基本流程

下图为红字,在w9/w19结束后跳出:

旗帜波前出现的红字

下图为白字,在w20结束后跳出:

关末出现的白字

根据僵尸潮的猛烈程度,我们将整个无尽分为两大阶段:

  1. 开局阶段。僵尸攻势逐渐变猛。大约为前100f。
  2. 冲关阶段。游戏难度趋于平稳,达到饱和。大约从100f后起。

本条目的部分内容不一定真实或已经过期,仍有待核查。

不要听风就是雨,搞个大新闻~!到时候你们也是要负责任的。

坟贴勿回

此贴已坟,仅供查阅,请不要回复哦~

植吧生存无尽相关课题研究程度之深简直令人发指,以至于没有合适的教程很难理解其中的奥秘。 这篇教程为介绍与评论相杂的形式,先在理论层面上讨论能无尽的阵的基础条件,再于实践层面上对各个较为适合新手的阵型的布阵思路与不足之处进行分析。

在交流阵型时,使用规范的交流用语将大幅提升效率。

路的概念

从屏幕上看来横着的一行九个格子称为一路,DE、NE、RE、ME、MGE场地共有五路,PE、FE、AQE、D6E、N6E场地共有六路。最上面的称为1路,最下面的称为5路或6路。

路的分类

六行场地1,6路称为边路,2,5路称为岸路,3,4路称为水路,1,2,5,6路称为陆路。五行场地1,5路称为边路,2,4路称为旁路,3路称为中路。六行陆地场地中,水路称为中二路。但中二路的概念几乎无人使用

半场的概念

六行场地中,1,2,3路属于上半场,4,5,6路属于下半场。五行场地的1,2路属于上半场,4,5路属于下半场,3路视情况而定。

列的概念

与路相对,从屏幕上看来竖着一行五或六个格子称为一列,任何场地均有九列,最靠近家门的称为1列,最远离家门的称为9列。

坐标的表示

每个植物的坐标由其所在路和列来表示,如左上角称为1-1或(1,1)等(能表达清楚就行),右下角称为6-9(或5-9)等。10)

后院场合关末会在水路6~9列出现“珊瑚三人组11)”,威胁水路炮的安全。

一种解决办法是炮消珊瑚,等w19结束的红字跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能无伤炸掉珊瑚。然而此方法对操作精度要求较高。

另一种办法是利用游戏内的设定,即冰生效后,水面会冻结3秒,冻结期间珊瑚不生成。因此,红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作冰消珊瑚

冰消空降

在屋顶场合,关末会出现类似于珊瑚三人组的“空降三人组”,由三个蹦极僵尸空投三个僵尸到前场。

使用和冰消珊瑚类似的手法,可以冰消空降,见天台十炮示范视频(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意

小鬼在爬梯过程中被喷杀

大多数阵型中,后场3~4列植物使用南瓜保护,这主要是为了防御小鬼。由于小鬼频繁啃食,玩家需及时修补南瓜。

然而还有另一种策略,即有意图地让梯子僵尸给南瓜架上梯子,使其免疫啃食。尽管南瓜被架上梯子(称为“梯子南瓜”)后,失去了阻挡的功能,但这并不影响曾哥对小鬼进行输出。若阵型设置合理,小鬼会在爬梯过程中被曾哥喷杀,而玩家则免去了修补后场南瓜的烦恼。

出于审美角度,梯子南瓜默认使用模仿者南瓜,但这只是一种约定俗成,在游戏内无实用意义。

关于梯子南瓜的更多知识:【无尽基础知识】第一期 梯子南瓜

知己知彼虽然不一定能百战不殆但确实很重要。也许细心的玩家已经发现僵尸的出现(称作刷新)是存在一定规律的。其规律大致总结如下:

  1. 选卡并正式进入场景后6s刷新第1波。第9/19波刷新后,只有将本波僵尸(除伴舞)全部消灭或拖延45s后才会激活红字,红字出现后7.2s刷新下一波。第20波刷新后,只有将场地上的僵尸全部消灭或拖延49s后才会激活白字,白字出现后5s结束本次选卡。
  2. 任意两波僵尸刷新时间间隔绝不小于6s
  3. 在不违背1,2的前提下,僵尸血量下降到一定程度12)时激活刷新,激活刷新后2s刷新出下一波
  4. 在不违背1的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波

存在红眼时,六行场地分离炸两行快速僵尸,五行场地分离炸三行快速僵尸一般视作不会刷新。炸全场僵尸视作一定刷新(这条很常用,有红眼则第10波需要再加相对于一个樱桃的输出才可确保,倭瓜可能压不到巨人不够稳定,不过相当多的阵型不管这方面也没事)。

不存在巨人时,炸半场僵尸很大几率刷新。

任何情况下,炸某路全部僵尸几乎必定不刷新。(当心植物自然输出)

无尽阵型有三大基础要素:输出、空地、经济。

输出的重要性不言而喻,没有输出便几乎无法消灭僵尸。植物的输出可分为两大类,灰烬输出与自然输出

灰烬输出

通常情况下主力输出形式,1800伤害秒杀巨人外的一切僵尸,通常无视僵尸所处的位置、状态。缺点是准备时间往往很长。

玉米加农炮

不可质疑的无尽之神,多可自成循环吊打僵尸,少可与卡片共同构成循环吊打僵尸。缺点是占地过大难以保护还很贵不好补。

灰烬卡片

核樱辣倭,其中核弹在白天往往需要额外保护,窝瓜13)砸的地方经常不靠谱并且对特定状态下的僵尸无效,可以用来减压但尽量不要用于赌命。土豆也有用,但一般只用于开局和处理矿工。它们需要释放空间并且额外消耗阳光,有时还要依靠睡莲花盆咖啡豆。

自然输出

绝大多数阵型不可或缺的组成部分,常用于合理填补灰烬武器施放间隔的火力不足,单独处理特殊僵尸,乃至对僵尸刷新节奏起主导作用。

忧郁菇

不可质疑的无尽之神,很高的近身穿透伤害,进可补刀残血红眼甚至当做削减红眼血量的主力,退可轻松清理矿工小鬼等其他植物难以处理的僵尸。

大喷菇

直线中程穿透攻击,喷冰车小丑(小丑很重要,原因看下文)效果好,常用于弥补忧郁菇短程的缺点。

冰瓜

远程范围攻击,砸橄榄红眼效果好(多瓜也砸小丑),但主要用作减速机制,密集布置多个冰瓜时输出开始变得可观,但仍然难以担当主力输出。

机枪火树

极高单体攻击以及较低的溅射伤害,但遭受攻击的僵尸会脱离减速状态。使用机枪火树的路输出独立性强,而且有很大概率自然击杀冰车,可以加速僵尸刷新,在没有忧郁菇从侧面辅助的路使用有时可以减小操作压力和经济压力。

几乎一切稳定的阵型一定都留有空地——全堆九列找拆吗?只有留出部分空地让僵尸花时间走,才能为植物创造输出的时间。

陆路的前场空地

最容易理解的空地,秉承以空间换时间的基本原则。新手阵型往往采取空出6789列或789列的布局,这两种是输出与空地之间的较好平衡。

陆路的后场空地

后面有僵尸吗?有啊,矿工小鬼= =

陆路空出底线可以给矿工一格的缓冲,使得单曾或单地刺王可保2列无伤。

有些阵型会空出陆路三列,无梯阵使用此方法可以在一定程度上减小南瓜消耗,往往还会在三列放置地刺王,当然与这些东西比起来,梯子南瓜加曾通常更优。(然而在无炮中,底线钢地刺通常是小鬼进家模拟器

水路的前场空地

非常重要的一类空地,通常空出89列或789列,可以有效防止小丑爆植物,延缓快速关的刷新(有时很重要!)并且为核弹提供相对安全而且能炸全场的弹坑。

水路后场僵尸威胁较小一般不会空着。

存冰

毕竟有时是空地嘛。永久存冰位在大多数时间需要像保护普通植物一样保护,临时存冰就用不着了,只要保证要用时没有大军压境就行。炮阵往往只需两个永久存冰就够,目前已知最多四个,许多还不需要存冰。顶满无炮存冰越多越好,后退无炮往往也需要一两个作为变速关容错和极速关存货。

一个阵可能一点阳光都不用吗?其实是可能的[拍砖]当然想要做的这点非常困难。

既然要用阳光,就要保证总的来说收入≥支出,否则这阵迟早要完。想要让一个经济不可无尽的阵型实现无尽,不但开源,也要节流才可。

输出性支出

使用灰烬武器,扎冰车,临时加大喷等都需要消耗经济。合理安排卡序卡位生效时机,有条件的话用好倭瓜,能省一分是一分(当然千万不要玩脱),在不太难的关有时可以省出很多阳光。

补阵支出

一般情况下是没有必要补阵的,但许多阵在相当苛刻的条件下都无法保证重要植物不受伤。南瓜可以应付大多数情况,除了保护炮以及受到红车丑攻击的植物。新手阵型中最容易啃炮的当属前置炮阵的mj和后置炮阵的小鬼。前者请将炮数加到八炮以上(其实这样也有几率啃炮)或加入卡片完成循环以达到类似强度的火力,后者请将炮弹落点控制在78列交界以左,并且慎用核弹。

如果一个阵如果经常被红眼冰车推掉重要植物,请重做一个阵或练习操作,而如果经常被小丑炸——初学者做阵最常犯的问题之一——请一定要学会控丑!控丑一般需要阵型与操作相结合,具体方法后文会加以概述,虽然大多数情况下即使控丑也有一定几率被炸,我们也要尽人事听天命,炸得少补得少被推风险也小。

其他支出

睡莲花盆咖啡豆垫材的支出基本是省不下的。对许多阵型来说南瓜的支出量也较难干预,水路加一个冰瓜,大量炸杀海豚矿工或者经常冰杀矿工可以节省一定开支,单曾收小鬼(三列有植物且无梯)单曾守矿工(底线有南瓜植物)单曾收海豚(或者无减速双曾)都可能使南瓜压力骤增,布阵时慎用。

炮阵的支出往往在于使用冰核樱南瓜,双冰变奏建议加两花,代奏请视情况额外加花。

无炮的花数一般默认在六到八朵。六花配置一般用于冰+核+复制冰/核+樱辣倭+南瓜,三叶,地刺三者之二,三样全占建议额外加一花,经济消耗少则五花未为不可。这些经济支撑能力的规律是理论上的,实战还有两个常用原则:经历一次全难度关,六花阵经济下降尽量不要超过1500,八花及以上尽量不要超过3000。对自己操作没有信心者可考虑适当再加花。当然这些只是经验规律,实战中可能存在各种变数,需要灵活处理。

一个能够无尽的阵型必须做到面面俱到,对任何一种僵尸无解的阵型都必然不可无尽。下面笔者将会略讲对阵型威胁较大的僵尸的应对方法。

红眼

6000超高血量仅次于僵博,一锤必杀的杀伤所向披靡。基本不用指望完全靠自然输出杀死了,通常需要炸三次并给予相当于一个路障的自然输出,或者炸两次并给予相当于四个路障的自然输出。处理特定某路的减速红眼还可以有一个稍微猥琐的办法,在它脚下轮流放置两个快速恢复的便宜垫材让它一直砸(常用小喷菇阳光菇胆小菇花盆)即可定住整路红眼,原速红眼请上四垫材。看到某路红眼较为危险也可立即在其脚下放置垫材以拖延时间。

在减速红眼脚下放冰/核并在0.70s内放咖啡豆也可有效唤醒(空格键暂停是神器),锤子落下时咖啡豆已生效,醒来的蘑菇会被直接被击中而触发。

操作多炮阵看到红眼千万不要着急连发四炮炸死!切记!

冰车

不受冰冻减速影响不被南瓜阻挡加上高血量使其推阵十分迅速,铺上的冰道极大限制了灰烬武器的种植。如果阵型没有冰车抗性请确保前场周期性释放的灰烬武器和地刺。为避免冰道请合理使用辣椒地刺和石英钟机械钟用的岸路5列大喷(使8列无冰道挤出樱桃位)。

小丑

小丑是初学者极易忽视的僵尸,但它们可以对阵型造成极大的破坏。数据上讲,小丑有两个开盒区间,即刷新后4.4-7.54s及13.25-22.75s,开盒后1.10s爆炸。在前区间的称为早爆丑,占5%(虽少但往往是破阵的元凶);在后区间的称为晚爆丑,占95%。

炮阵中,P5(一般是十炮)及以上有能力将所有小丑在爆炸前炸死。P4(一般是八炮)加上冰瓜可以保护7列。P3(一般是六炮)可以保护6列。如果每波都尽早用冰,ch4(四炮即可)或以上即可保住7列。

无炮中,冰瓜、大喷等一般与小丑保持距离因此不易被炸,而首当其冲的就是曾——短程攻击易被炸。因此,不同阵型的控丑方式往往取决于小丑邻路曾(正面一般走不到跟前)的位置。用灰烬武器炸死小丑比较简单粗暴不予赘述。

穿刺控丑永远王道,如曾处于x列,在x-1和x-2列都放喷可以有效喷杀减速丑(当然,仅考虑小丑则多多益善)。 垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。

下面大致讲述一下控丑方法。

  • 曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。
  • 曾处于8列,请在刷新后4.4s内使冰生效,并至少于5列加一喷,否则视为控丑不严谨。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点同九列曾。
  • 曾处于7列,请在刷新后3-4s内使冰生效,并至少加6列曾或4列喷。早爆丑会在遇见曾前自爆完毕,晚爆喷杀。
  • 曾处于6列,请在丑走到曾的攻击范围内时使冰生效,或者加足够火力(比如四列曾和五列曾)并且什么都不做。早爆什么都炸不到,晚爆喷杀。
  • 曾处于5列,没什么太好的办法,炸死或者堆大喷吧。
  • 曾处于4列,请预判冰+保持小丑全程减速,适当垫材阻挡效果更好。条件较为苛刻一般不采用。所有小丑炸空气。
  • 曾处于3列,在刷新后约4s内使冰生效,并尽量维持小丑减速状态。所有小丑炸空气。
  • 曾处于2列,在刷新后约10s内使冰生效即可。所有小丑炸空气。

一般来讲9,8,7,3,2列曾控丑不冲突,6,2列曾控丑不冲突。

橄榄

这货在多数无炮中没有太大存在感,它要求每波非冰即炸,否则请将最前面的植物套上南瓜防止被啃,除此之外还能替红眼顶几次冰瓜(有时真的很烦)。有时某波冰过橄榄仍然机会啃植物,找机会换掉即可。

这货在炮阵中更加没有存在感。

小鬼

平地小鬼主要落3列,偶尔落24列。后置炮的问题前文已有过描述不再重复。搭梯情况下守底线炮,减速小鬼请配备双曾,原速三曾(全部位于2,3列,否则四曾也有几率啃炮)。

天台小鬼主要落45列,偶尔落236列。守底线炮,减速小鬼单曾足够。守23列炮,减速小鬼双曾足够。守34列炮,减速小鬼请配备三曾。

无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。

另外就是在一些炮阵中,小鬼会采用空炸/尾炸的方式进行处理。

矿工

十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行热过渡,即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。

若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁菇,设置一个忧郁菇并冰住矿工(这样可以近乎无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。

舞王

其直接在7列召唤伴舞的特性十分让人头痛,这迫使在低于十二炮的火力下(冰变奏除外)不容易于789列种植永久性植物,6列植物也受到很大威胁。除了直接炸死外,在9列(有时8列也可)放置垫材可以迫使mj提前召唤伴舞,而其一旦在召唤前受冰冻,则会原地召唤伴舞。这两种方法也常用于削减mj的威胁。

海豚

通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过9列高坚果!(因栈位也有可能跳过8列高坚果)

守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁菇一般就够了。

跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。

气球

其实通常情况下气球是进不了家的,但它确实很烦人。炮数达到四配合冰即可稳定炸杀所有气球,无冰则需炮数达到六。对六行场地无炮而言,顶满构型一般需要两猫,后退构型一般需要一猫,当然不用猫用三叶也可。

关于无炮中三叶和猫的取舍问题,笔者认为不必苛求。三叶剩格子,猫(+灯)剩卡槽,经济哪个更好要看阵型和操作方式,但一般这不是决定一个常规阵型能否无尽的关键因素。

至于五行场地,老老实实带三叶吧

前置炮加猫,气球笑弯腰

如果陆路有前置炮千万不要用猫!

高手可无视本条。

漏气球宁可用三叶,气球被猫击落到炮上是彻彻底底的杯具。

蹦极

首先要强调的一点是忧郁对蹦极(小偷)攻击范围极大,落在2-3的小偷,从1-1到3-5的3×5方框内忧郁均能攻击到它。

自然免疫小偷有两种方法,叶子保护伞,或六曾火力的输出。对炮阵而言前者当然很好,但无炮或一些格子非常紧张的炮阵,往往不能放置太多伞。有时可以使用临时伞或炸杀小偷,而有时就不得不冰杀小偷。冰杀小偷的时间差不多是从靶子落地到看见小偷之间的任意时间点咖啡豆,火力下限为两曾,或一曾+一瓜+任意其他输出。

投篮

这货往往没机会碾到植物(精准炮阵里不一定哦),却可以砸死植物,十炮以上可以完收,四炮配冰也可,但还是建议新手的任何阵型都用伞守好底线。

常规炮阵的布置往往都大同小异,炮作为主力输出,少量自然输出干掉残血红眼,后场处理一下小鬼矿工投篮小偷,水路可能需要处理一下海豚,完事。

3C八炮

3C八炮

3C八炮阵图
简化版3C八炮阵图

最推荐给新人的无梯八炮。

每九秒发一对炮,落点8列偏左,炸死伴舞。发炮时机大约是mj刚转身时。

八门炮的位置几乎是全场最安全的位置,虽然受到伴舞的威胁,但比起矿工小鬼潜水之类上来就啃的敌人还是轻松很多。

后场2列四个曾,以无梯前提下最节约的方案做到对矿工和小鬼的有效防御。后场四个伞叶足以无视投篮小偷。岸路3列冰瓜除了负责减速红眼外,还要砸死偶尔落在4列的小鬼。边路三冰瓜砸倒残血红眼,同时大幅压缩减速真空(即不受减速情况)

压缩减速真空很重要?是的。若只有单冰瓜,红眼可能持续三秒处于原速状态,当这只红眼被减速时可能早已与身后红眼拉开距离,使身后出现更大减速真空,这样累积下去通常不致死,但会极其难受。

此阵最怕小丑,其次是伴舞。虽然在九秒一对炮的“P4(36s内打出四对炮)”节奏下它们对植物造成破坏的几率不大,但在不存在巨人的快速关,水路顶满的六个忧郁菇却极易代替那两发炮弹提前激活刷新。于是节奏越来越快,稍不注意便会使小丑伴舞脱离控制。补阵的支出加上维持循环临时顶上的卡片,四花的经济也时常不够。如果心理承受能力不够,被推是迟早的事。最简单的处理方法是挖掉8,9列植物

经典八炮

经典八炮

经典八炮阵图

比起3C8P,无论水路还是陆路均采取更科学的配置。岸路2列曾,配合梯子无伤处理小鬼,空出底线无伤处理矿工。空出底线后,双伞即可全面覆盖后场,因此后场冰瓜一个也没少。水路空出8,9列,再无快速关自然输出激活刷新打乱节奏之隐患,这是经典八炮从3C8P发生的质变。

只剩一朵花,经济够么?只要不经常换炮,绝对够。较为准确的P4节奏下,伴舞啃炮事件很少发生,因此一花的经济绰绰有余。

经典十炮

经典十炮

经典十炮阵图

经典八炮有什么缺点?

  1. 伴舞有机会啃炮,不致死但很烦(
  2. 打起来太简单了(逃

再加两门炮成经典十炮布局即可有效解决这两个问题。

多出来的两门炮位于水路56列,这个位置除了海豚和珊瑚三人组外其他僵尸难以到达。两个高坚果足以挡住海豚,而珊瑚三人组则采取冰消珊瑚或炮炸珊瑚的方法。 先列几条数据:红字出现时间7.20s,之后2.00s珊瑚三人组出现,再0.50s后三人组开始啃食。

模仿者时间3.20s,咖啡豆时间1.98s,冰和灰烬释放时间1.00s,炮发射3.75s,冰生效后水面冻结3.00s,期间珊瑚三人组无法出现。

由此便可得出几种实战中常用的处理珊瑚的办法:

  • 红字出现后炮闪5-8下点冰
  • 红字出现后炮闪4下之内在冰上放复制咖啡豆
  • 红字出现后炮闪8下发炮
  • 红字消失后1s后释放灰烬武器

运阵时,约7-8s一对炮,落点8列正中,发炮时机大约在海豚声音刚消失时,听到刷新1s后即可开炮。标准P5是每隔7.2s一对炮(猜猜为什么叫P5?)。

比起经典八炮少了水路曾,因此对后场进行微调,使火力更加均衡。

水路没有了伞,小偷来了只能用炸的。末场可以用炮炸小偷,但中场炸小偷后炮需要迅速进入循环,因此视频中使用核弹,同时完成炸小偷与消延迟两项任务。

经典十二炮

经典十二炮

经典十二炮阵图
火焰十二炮阵图

理想状况下经典八炮炮弹落地时该波僵尸已经存在7s(不是9s,因为上一对炮落点2s后该波才刷出),伴舞已经前进一小段距离,有可能啃炮。经典十炮炮弹落地时该波僵尸已经存在5.2s,伴舞没有开始前进,因此无法啃炮。

但为了收伴舞,它们都需要炸8列,因此手动操作有时可能漏炸巨人海豚甚至橄榄球等。如果希望避开伴舞,每波僵尸存在不得超过3.4s…这需要14炮?

由相邻两波刷新时间绝不小于6s可知,12炮就够了。每波刷新后约3s后炮弹落地,而从炮弹落地到刷新下一波又是3s而非通常的2s。

炮弹飞行时间长达3.73s,因此发炮时该波僵尸还没有刷新,只能预判估计出刷新时间来发炮。

经典12炮的操作方法为6s一对炮,落点9列,预判不慎可能导致伴舞啃炮,而阵型的经济完全靠天,因此对操作水平的要求进一步提升。但付出总是有回报的,经典12炮以准确的P6节奏运行,红眼不砸7列,除红眼小鬼小偷撑杆外其他僵尸不进8列,矿工在地下炸死,小丑无法开盒,投篮车无法投篮,即便没有冰瓜带一些垫材照样稳定运行。

想来点舒爽的?火焰12炮,请。

传统四炮

传统四炮

传统四炮阵图
带梯版传统四炮阵图

炮真的是无尽所不可或缺的吗?其实并不。不过毋庸置疑的是,适当加炮通常可以极大的减轻阵型操作压力。无炮做到无尽是pvz体系的一大追求(然而2009年已经实现了233),虽然无炮的操作难度较大对新人并不友好,窝们可以加炮啊,只是不把炮当炮用…

这是一个典型的顶满(特指水路8,9列的忧郁)四炮,随便炸一炸冰一冰就能过关,但遇到小丑可能比较虚。幸而四花经济比较充足,四炮火力又足够,故即便被炸,补阵的压力也并不大。

植物设置很随意,边路大喷控丑冰瓜砸红眼,岸路曾辅助边路,后场布置也很常规。

和炮阵相比,无炮以植物的自然输出(IO)为主要伤害手段,操作难度相对更高,适合想要进阶的学习者。

机械钟和电波钟

请不要在本条目争论机械钟和电波钟孰优孰劣。根据编辑规范,主观问题应在讨论区交流。

机械钟无炮

机械钟无炮

机械钟无炮阵图

据传,这是顶满无炮的最终优化形式。据传已被电波钟代替。

当然,此阵操作还是有一定难度的,不能像四炮那样乱来。小丑炸了有可能直接崩阵,因此不得不采取前面提到的“控丑”操作。

灰烬控丑容易理解,5路那个大喷正是为了让冰道不盖8列,留出一个樱桃位与2路辣椒成对压制一波小丑,岸路扔一枚核弹也可控一波,剩下的就要靠场地上存的那些冰了(还记不记得前面讲的9列曾控丑方法?)。当然,用四炮也可控丑,而且操作更加容易,冰也更加节省(像笔者打的那个机械钟极速关视频,从初始七冰降到四冰,一直这样过不了多久就要玩完),对自己操作没有信心者大可用这类阵型练手,同时加强控丑意识。

后退无炮

后退无炮

FE. 后退无炮阵图

这是一个真正的后退构型的可以较严谨控丑的无炮。边路大喷杀丑,整体使用7列曾控丑方法。

坐落于FE场景使得咖啡豆冲突不复存在。慢速关逐波控丑,双冰单核足够应付。快速关怎么办?白天可以存冰这里不行,只好将会使用一种听起来十分强大的操作,“时空兑换”。上半场始终地刺大蒜将小丑改到1路,下半场双冰单核樱辣倭轮流上,压住小丑,六张卡片的顺序不唯一(其实一般五张就够)。

至此,我们得到了一个可以更加严格控丑从而稳定无尽的无炮。

布置无尽阵型的过程称作开局。然而开局的过程是很繁琐的。当你掌握了基本的开局技巧后,可以使用修改器(常见如PVZ ToolsPVZ Toolkit)进行快捷布阵。

不要滥用修改器

PVZ从下载到通关约需花费10小时。如果你还没有完成整个游戏流程,我们推荐先不要使用辅助工具。

此外,如果你只是想查看阵图效果或导出阵图,可以使用PVZ网页布阵器

本条目的部分内容不一定真实或已经过期,仍有待核查。

不要听风就是雨,搞个大新闻~!到时候你们也是要负责任的。


1)
Pool Endless
2)
Moon Endless
3)
Mushroom Garden Endless
4)
Aquarium Endless
5)
Wisdom Tree Endless
6)
“炸全场”只是较为笼统的说法,关于毁灭菇的判定,详见【键控炮阵入门教程】一、坐标与判定的计算
7)
寒冰菇可以冻结水面3s
8)
详见迷雾
9)
特性详见斜坡
10)
更为精确的坐标表示见精确数据
12)
该程度为该波总血量的0.5-0.67(右边界不确定)之间的随机数,随机数在该波僵尸刷新时即确定。
13)
窝瓜与土豆是否属于灰烬有争议
mzzzhfys, 2023/08/05 17:07

核坑不算空地?

OTZzzz, 2022/12/16 06:27

传统四炮是不带梯的,请不要将带梯版修改为“传统四炮”,将不带梯版修改为“另一种传统四炮”。

OTZzzz, 2022/12/16 07:04, 2022/12/16 07:04

另外,除非确实有必要,否则请勿修改原文中黑幕的使用方式。

编辑的目的是改进页面。将黑幕文字改为非黑幕,或将非黑幕文字改为黑幕,都不是在改进。编辑的目的是修改错误的内容、添加更多内容,而不是在几种区别不大的展现方式之间反复切换。

Z安魂舞者丶, 2022/12/09 06:46

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