显示页面修订记录链入页面回到顶部 开始编辑之前,请务必阅读使用指南与编辑规范。这会省去很多不必要的麻烦。 点击“预览”时,会自动保存草稿;编辑结束后记得“保存”。编辑的目的是改进该词条;如果你只想尝试语法,请在沙盒里测试。 媒体文件~~SNIPPET_O1676535103~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_O1676535103~~snippet:需要填坑~~ {{tag>[待填坑]}} <WRAP center round todo note> 啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… 本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ /* 在这里插入更多页顶提示~ */ ====== 真无尽 ====== 真无尽指PVZ英文原版的生存无尽模式的一种游戏局面和游戏方法,在此局面下运用此方法,游戏将不会走向失败。换言之,是在任何局面都下不会破阵的阵型和打法。 真无尽追求极致的严谨,也令人感到极致的无趣,这与植吧主流做阵价值观相悖,因此被人戏称“针无尽”。 /* 攻略信息表,可自行修改图片与表格内容 */ <WRAP clear/> <WRAP 250px centeralign round right> <thumbnail> {{:阵型:pe垫材十二炮.png?400|如果无需配字,删掉最外层方括号}} <caption> |< 100% 4em - >| ^ 真无尽阵图 || ^<fs small>**创造者**</fs> |<fs small> Hope </fs> | ^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>无尽</fs>| ^<fs small>**参考资料**</fs> |<fs small> https://www.bilibili.com/read/cv28789090 </fs>| ^ 相关词条 || | <fs small>[[阵型:pe_垫材十二炮|PE(FE). 垫材十二炮]]</fs> || </caption> </thumbnail> </WRAP> ===== 提出 ===== 真无尽最早由一位名叫Hope的玩家提出,其b站账号为Hope2075。 Hope主要活跃于q群,于22年提出了类似“真无尽”的说法。他明确表达,阵型应当能够处理一切情况,包括理论上发生概率极小的极端情况。这是他的游戏观,他人无权干涉,但是他存在过以此游戏观去妄评他人技术成果的情况(类似于你的阵不真,因为处理不了这个0.001%的情况……),引起了群内部分人的轻微反感。 在22年7月14日,键控技术党全麦在贴吧与Forum发贴《PE&FE真无尽探索》,首次阐述了真无尽的概念,并给出满足此条件的阵型((即[[阵型:pe_垫材十二炮|PE(FE). 垫材十二炮]]))与为何满足的证明。 ===== 评价 ===== (以下内容来自[[人物:crescendo|Crescendo]]的[[https://www.bilibili.com/read/cv28789090|专栏]]) - 真无尽证明的阵型难度过低,缺乏创造力。稍有炮阵常识即可知,无IO的12炮配合垫材,要守6列是非常容易的。原文也明确指出,如果是讨论真无尽无炮,或者真无尽传统四炮也就算了,但如果局限于讨论像垫材12炮这样的阵,那难度实在过低,这样的探索将缺乏创造性。而先前的许多文献(如《评价阵型的基本思路》)已指出,评价阵型的根本标准是创造性。越是没有创造力,评价自然就越低。 - 实际探究真无尽的技术成果极少。当时(23年2月),真无尽相关阵型仅真无尽12一个,如前文所述直至今日提出一年半后,相关阵型也仅两个——难道技术党在集体装死?和常规主流命题([[攻略:神之|神之]]、[[攻略:无炮|无炮]]、[[攻略:守全场|守全场]])等相比,一年半产出两个阵,这当然不正常。其背后的原因很直接——真无尽的要求过高,吹毛求疵,鸡蛋里挑骨头。要找到完美符合条件的阵型,本身就困难,即使找到了,也只是一些极度简化问题的简单阵型。其命题特点就意味着玩玩家需要在【低难度】和【低实现度】里二选一。用命题四宫格(同样来自《评价阵型的基本思路》)的话说就是,非水即绷:{{:攻略:ecd025dd-57e2-451c-aa4c-d93b074901f8.jpeg?600|如果无需配字,删掉最外层方括号}} - 只定性,不定量,抛开剂量谈毒性式的耍流氓。这点和第2点相互关联。现实里的科研,定量分析是不可少的——同样的成分,存在1g和存在100g,能当一回事吗?数值上的明显差别,凭什么混为一谈?放在游戏里,自谈不上科研,但道理类似,0.1%的破阵率和10%的破阵率,能当一回事吗?你辛辛苦苦研究的0.1%破阵的高端阵型,和新手随手一摆的10%破阵率的阵型,大腿一拍说【反正都有破阵率,所以都不满足真无尽】,这才是不负责任,胡说八道。正是这种搅混水式的“一视同仁”,才造就了要满足真无尽的条件及其困难,造成非水即绷的窘境——我想说,别把pvz看扁了,这毕竟是个带有随机性的游戏,是飞行棋不是五子棋,不要妄图觉得研究个十年就可以把pvz玩弄于鼓掌间消灭所有随机性了。 - 难以解决开局问题。即使在全麦原贴里也未能解决此问题,其原因自然是开局本身就依赖于随机性。种子里总有出扶梯的时候没错,但即使出扶梯,实际不生成又怎么办?或者生成了,但都生成在同一路怎么办?这和第3点是契合的——这种问题我们平时根本不会考虑,因为其发生概率极小(甚至小到你可能玩一整年都遇不到),但真无尽只谈毒性不谈剂量,微小可能 = 小概率 = 大概率 = 必然发生。你可以说,那真开局确实无解,无解又怎样,我就烂!可这恰恰印证了我的观点,说明了真无尽的要求之荒唐,连自己的逻辑(从1F开始一定无尽)都无法自圆其说。 - 名称误导人,冠自己以“真无尽”之名,仿佛暗示其它玩法都是“假”。这点就不必多说了,全麦对此也有评论: {{:攻略:81482cdd-b015-407b-a494-f5fc6a30108c.jpeg?600|}} 请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 5月前由 ZZ 修改