显示页面修订记录链入页面回到顶部 这是本词条的历史版本! 若选择保存,它将成为最新版本。 媒体文件~~SNIPPET_O1743883710~~snippet:引自外部~~ {{tag>[引自外部]}} <WRAP center round info note> 本条目部分或全部内容搬运自外部资源。 遵守[[https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh|CC BY-SA 4.0协议]],部分内容可能有所改动。 </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~ ~~SNIPPET_O1743883710~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除噢。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_O1680401412~~snippet:需要填坑~~ {{tag>[待填坑]}} <WRAP center round todo note> 啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… 本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ <callout type="tip" title="引用源" icon="true"> [[https://b23.tv/RWUpLz7|夜间【新少炮】通论]]\\ </callout> /* 在这里插入更多页顶提示~ */ /* 攻略信息表,可自行修改图片与表格内容 */ <WRAP clear/> <WRAP 250px centeralign round right> <thumbnail> {{:攻略:夜间_新少炮_通论封面.png?400}} <caption> |< 100% 4em - >| ^ 夜间新少炮通论 || ^<fs small>**作者**</fs> |<fs small>[[https://space.bilibili.com/297270592|有一颗童心]]</fs> | ^<fs small>**发布时间**</fs> |<fs small>2023.2.12</fs>| ^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>少炮</fs>| ^ 相关词条 || | <fs small>[[人物:有一颗童心|有一颗童心]]</fs> || </caption> </thumbnail> </WRAP> ====== 前言 ====== 为何叫“**新少炮通论**“? 其一,叫作”<wrap em>夜间精确低/无io炮阵通论</wrap>“更为合适,只不过范围太大了可能引起歧义,让后来想找超多炮或其他通论的人找错地方。 其二,叫作“<wrap em>夜间少炮及自由炮阵通论</wrap>”又不严谨,鉴于笔者对于既往历史的不充分了解,实在难以保证笔者写的东西可以囊括所有夜间少炮及自由炮,只是有能力写出部分阵型罢了。 其三,随着时间的推移,少炮的内涵也在不断外扩,谓之“新少炮”也是在设法写出这些年少炮的变化吧。 其实无论叫作什么,重点都在通论上,名字已然无所谓了。 再言通论二字,其实不过是笔者说些荒言碎语, 只希望被有心人拾起,勿埋没于时间才是。 ====== 1.宏观少炮 ====== ===== 1.1少炮的特性 ===== ==== 1.1.1时空兑换 ==== 如少炮多以放空为阵图特点,多意在通过后退来拉长波长,减少所需的压制强度,**牺牲**<fc #b0e0e6>多数格子</fc>**而保全**少数格子。而超多炮多是相反,通过缩减波长来获得更大的压制强度,守护更多格子。 由于少炮的运算量很紧缺,而阵型越靠前,运算量需求必然增大,故为了节省运算量,多数少炮总是**选择**<fc #b0e0e6>放空前场</fc>**的方式来换取运算量所需总量的减少**。 [{{:攻略:ada74ed886af70327aa5dedf9f005dd5b19ef7c4.png_942w_617h_progressive.jpg?400|此图来源于渐强专栏:《新轨道读本》,侵权则删(}}] **前场**:顾名思义,就是整个场地中靠前的部分,**往往是7~9列**,这部分在少炮中常常被空出来,就是为了实现时空兑换。前场的威胁僵尸主要有**扶梯、小丑、冰车、巨人**。 **后场**:顾名思义,就是整个场地中靠后的部分,**往往是1~4列**,这部分在少炮中往往是要被守护的格子,也就是时空兑换的目的。后场的威胁僵尸主要有**矿工、篮球、小鬼**。 一些时空兑换的经验: C4u往往要在陆路**退到五列及以后**,守五列时常规的每波分离则足够应对僵尸,非常规的CI3Pd+垫梯子也可守五列。 早冰情况下,可以认为小丑炸不到五列炮。 即使有冰瓜存在,2500cs的波长也很大概率会让扶梯啃五列炮。 无垫情况下,C4u保证巨人在两波内受到四个运算量即可保证五列炮无伤。 ==== 1.1.2分离炸 ==== 为什么要分离? 为了守住植物。尤其是低参数节奏,分离快速可防止跳跳偷家,扶梯啃炮,小丑炸核等一系列问题的出现。**对于**<wrap em>后场</wrap>**的保护,往往是少炮的核心目的**。 若不分离会怎样? 如上文所列举的。若真的追求不分离,自然减速线也可拖延一些时间,不过对于拦截阵来说,冰瓜的出现会增大麻烦,对于后置炮来说,**冰波也无法拖到C4u所需的波长**,且升参的C5u适用性也很窄。 分离真的不可接受? 按现在的普遍标准,红白关单边分离是可接受的,只不过从自然出怪的角度看仍有刷新概率,不过笔者不想在这方面做过多的辩论,自然出怪是朵<wrap em>乌云</wrap>。 ==== 1.1.3僵尸分类与处理 ==== 快速僵尸:矿工,扶梯,跳跳,小丑,橄榄,(海豚,潜水,气球,舞王) 车类:冰车,投篮 巨人:白眼,红眼 杂鱼:普僵类,撑杆(在某些超前置阵型中有一定威胁) 其中快速僵尸常考虑的是**矿工,扶梯,跳跳,小丑,气球**。 少炮对僵尸的处理可以分为:<wrap em>快速僵尸处理</wrap>,<fc #b0e0e6>巨人压制</fc>,(拦截) 一般的**单边分离**都是为了炸掉扶梯、跳跳、小丑,一来**防止**<wrap em>僵尸啃植物</wrap>,二来**防止**<wrap em>小丑炸核</wrap>。而炸跳跳则是因为正常情况下跳跳都是跑的最快的那个,在后场无io的情况下,跳跳很容易就跳进后场,此时**需要**<wrap em>额外</wrap>**的运算量处理跳跳**,且时机较为紧张。 巨人压制则是所有阵型亘古不变的话题了,少炮中的巨人压制与无炮超多炮并无多大出入,**结合灰烬、垫材、IO来压制巨人**,上述的分离炮可顺便炸巨人,增大压制,也算个一炮两用。 拦截也是所有拦截炮阵所必须具备的部分,少炮的拦截花样也不少,无论是<fc #b0e0e6>常规的Pd、cPd</fc>,还是<wrap em>非常规的瞬杀、PPSSNA’拦截全场、冰小鬼炸后场</wrap>,都是对僵尸的有效处理方法。 ===== 1.2少炮的观念 ===== ==== 1.2.1灰烬 ==== 常规灰烬:P,N,A,A’ 特殊灰烬:土豆,倭瓜(暂且算是) 少炮的运算量**很少**,每一个灰烬都要承担很大的责任。 第一种是用于**激活**的,比如PP,N,PA... 第二种是用于**特殊处理僵尸**的,比如土豆炸单路矿工,辣椒烧单路小丑护核,炮炸后场处理矿工小鬼,抑或是最常见的尾炸空炸。 第三种是用于**满足巨人压制**的,比如后场收小鬼顺便炸巨人,分离快速顺便炸巨人。 灰烬排布在少炮中是个重要概念,<wrap em>均匀、合理的灰烬排布会使得灰烬的利用率大大增加</wrap>。 这也很容易理解,合理的排布会使得一枚炮两次发射间的发射间隔**逐渐向**<fc #b0e0e6>3475cs</fc>**靠拢**,炮的利用率自然就会提高,从而使运算量**在**<fc #b0e0e6>时间</fc>**上均匀排布**。 在拦截少炮中,尤其是低IO拦截少炮,最常见的拦截方式就是**尾炸**,因为时空兑换的影响,将战线拉长可以明显地减轻运算量压力,同样的,<wrap em>前后场</wrap>的灰烬也需要均匀排布。此时,尾炸就可以在前后场同时排布运算量(Pd),使运算量在<fc #b0e0e6>空间</fc>上均匀排布。 ==== 1.2.2垫材 ==== 这里的垫材是<fc #b0e0e6>广义</fc>**上的垫材**,并非只是用来垫巨人的垫材。垫材的种类有很多种,垫巨人、垫扶梯、垫小丑、垫篮球、垫矿工、垫小鬼…… 本质上,垫材的使用是用来拖延僵尸对阵型产生威胁导致破阵食脑的时机。通常这些垫材都是**没有攻击能力或攻击能力极弱的**,换句话说,**垫材是节奏的**<wrap em>辅助</wrap>,用来调时机、抗伤害居多。但这并不代表它们不重要,在少炮中,**每一份子都是不可或缺的**。 不如先从简单的讲起,垫篮球、垫矿工、垫小鬼其实都是一个意思,就是**放置植物防止他们对阵型构成威胁**,比如一列放<wrap em>高坚果</wrap><fc #b0e0e6>挡矿工、挡篮球投掷</fc>,二列放<wrap em>高坚果</wrap><fc #b0e0e6>挡小鬼和跳跳</fc>,底线放置<wrap em>大蒜</wrap><fc #b0e0e6>使矿工换路</fc>。这些血量植物没有攻击的性质,所以一定需要炮来消灭这部分僵尸,这也说明这类血量垫材一定要与灰烬**搭配着使用**。 [{{:攻略:9811a7cc2b0e3dc969cfbe28b4bb374b6bf1df24.png_299w_231h_progressive.jpg?400|挡矿工、挡投篮、挡跳跳、挡小鬼}}] 垫扶梯、垫小丑也是一个意思,本质都是<wrap em>延后</wrap>**他们对阵型产生威胁的时机**,比如C4u无io情况下,不垫扶梯则会啃五列炮,垫两次扶梯则不会啃五列炮。垫扶梯和垫小丑往往是同时出现的,因为在冰波的前半部分时间,他们的坐标并不会有太大差异。此处垫还有一个作用,就是可以让僵尸的**X坐标更大**,即使得僵尸在场地上**更靠右**,就**更**<wrap em>安全</wrap>,也可以在激活炮炸点过于靠后时使用垫扶梯、垫小丑的操作避免漏炸极快扶梯和小丑。 [{{:攻略:d33da6f36c29d1259847e8d6aa93ae05aad1109a.png_596w_263h_progressive.jpg?400|垫扶梯}}] 垫巨人则有些许复杂,这里垫巨人可以分为两类:<wrap em>增大巨人压制</wrap>和<fc #b0e0e6>调整投掷时间</fc>。 <wrap em>增大巨人压制</wrap>顾名思义,就是**利用巨人砸垫阻止巨人的前进**,从而使巨人被灰烬、IO消灭。这一点在无炮与超多炮中也大量应用,可以说,这就是垫材最广的应用方式。 <fc #b0e0e6>调整投掷时间</fc>则更加进阶一点。我们知道,巨人在举锤、收锤时受到灰烬伤害**并不会立马中止砸垫动作**,而是会等到收锤后立刻开始投掷。利用这一点,我们可以**在灰烬激活巨人投掷**<wrap em>前</wrap>**提前释放垫材使巨人砸垫**,这样就拖延了巨人的投掷,从而可以实现原速I3等操作。 原速I3:若不垫巨人,则巨人在激活后105cs抛出小鬼,**I3时机106cs,并不能冰到下波僵尸**。但在巨人激活前1cs垫巨人,则巨人在激活后-1+134+73+105=311抛出小鬼,**I3时机312cs,则可以和下波僵尸一起冰**。 [{{:攻略:5dfdd7f1b04c642141676a92feb51773cb8ebaf3.png_288w_296h_progressive.jpg?400|垫巨人原速I3}}] 当然还有很多神奇的垫材,比如NE可以用**墓碑吞噬者**作为垫材,不过要保证放下去之后可以在吞噬完墓碑前被消灭,因为**墓碑吞噬者是铲不掉的**。比如**大嘴花和魅惑菇**可以用来解决后场小鬼(当然是单行)。比如**大蒜**可以用来**让小丑换行**,从而**防止炸水路核**,或者五行场地使小丑换行,换到上面则分离炮一起炸死,换到下面则自然避开核弹。 ==== 1.2.3IO ==== <wrap em>自然输出</wrap>在少炮中占比很大(指有IO的少炮),换句话说,没有IO的少炮其实才是少数的。少炮的运算量很少,包含一定的自然输出则可以和少量的运算量搭配起来做出稳定的运阵方式。最常见的IO无非就是曾、瓜、喷、机火等,这些自然输出用于**解决部分僵尸或增大巨人压制**。 <wrap em>后场曾</wrap>:很常见,用于消灭<fc #b0e0e6>后场</fc>的小鬼、矿工甚至跳跳。 <wrap em>减速线</wrap>:场地中布置的冰瓜可以减速大片僵尸,往往在冰的减速效果失效后,冰瓜们仍能保证前排僵尸是减速的,这被称为<fc #b0e0e6>减速线</fc>。往往一路一个冰瓜就可以做到简单的**自然**<fc #b0e0e6>减速线</fc>,这种自然减速线往往具有**一级IO**,即可以把一血红(600血)自然消灭。 <wrap em>小分离</wrap>:两个大喷菇即可在冰波消灭梯子、小丑、跳跳,相当于一个<fc #b0e0e6>“小分离”</fc>。 <wrap em>较少的IO</wrap>**提供的**<wrap em>压制更小</wrap>,**对**<fc #b0e0e6>灰烬的需求</fc>**就**<fc #b0e0e6>更多</fc>;<wrap em>较多的IO</wrap>**提供的**<wrap em>压制更多</wrap>,**对**<fc #b0e0e6>灰烬的需求</fc>**就**<fc #b0e0e6>更少</fc>。IO和灰烬之间的主导地位会因为IO的高低而发生改变。IO有一个从**量变到质变**的过程,在少量时,他是灰烬的**辅助**;当它越过这道红线时,它就成为了**主人**。正因这种主导地位的不同,于是有了以下**两种少炮**。 ===== 1.3两种少炮 ===== ==== 1.3.1低IO少炮 ==== **低IO少炮**中其实还包含一个特例:“**无IO少炮**”,因为在这种少炮中,少炮三要素的<wrap em>灰烬、垫材、IO</wrap>,它<wrap em>只有两个</wrap>。在无IO少炮中,灰烬就是**完全的**<wrap em>主导地位</wrap>,不存在与IO竞争的情况。它的**刷新完全由灰烬决定(或极特殊情况——拖到自然波长,不过此时另一冰波也会由灰烬决定刷新)**。 常规的低IO少炮只是在无IO的基础上加上一些<fc #b0e0e6>后场曾</fc>**和**<fc #b0e0e6>减速线</fc>,有水路的话,就加上水路处理海豚的曾。这些加上的IO多是为了**处理特殊僵尸、提供减速线或一级IO**。 这就说明,低IO少炮中**灰烬作主导地位,IO作辅助,激活与否不受IO的影响**。 ==== 1.3.2高IO少炮 ==== <fs x-small><del>此处Kevin咕了。</del></fs> ====== 2.微观少炮 ====== ===== 2.1“关键片段” ===== 我们注意到,由于运算量的限制,少炮的核心技术常常是一种“<wrap em>独立片段</wrap>”式的操作,而这种具有<fc #b0e0e6>辨识度</fc>的片段,笔者谓之“<wrap em>关键片段</wrap>”。 ===== 2.2常见关键片段 ===== ==== 2.2.1C4u:==== === 1.三炮复用一 === 2019年1月,“**刚刚雨纷纷**”在b站发布了“**FE纯四**”,使FE成为继PE后第二个纯X炮最少炮数为4的场地,其使用的C2(现称C4u)轨道排布对于如今的夜间C4u少炮具有<wrap em>里程碑式</wrap>**的意义**。 2020年5月,“**佐恩的柠檬**”(又名“**全与无之书**”)在b站发布了“**【FE】纯三炮**”,彻底<wrap em>明确</wrap>了<wrap em>夜间C4u下的三炮复用一节奏排布范式</wrap>,即''**|I-B-P|I-B-P|**''。 从此,C4u三炮复用一被彻底确立,这也确实是一个很简洁、便捷的理论,它将3475CD与5001CD完美的结合在了一起。 == 稍作分析: == 在笔者曾经的帖子里给出过一般化的三炮复用一生效时机。 对于一个一般化的三炮复用一:|I-B-P|I-B-P| 我们假设**P**的生效时机为<wrap em>2300+t</wrap>,则B的生效时机间于<wrap em>[776+t,1324+t]</wrap>,根据**不同P**的不同生效时机,我们可以得出**不同B**的生效时机,随后**取交集**,最终得到的结果为B的生效时机间于**[776+t2,1324+t1]**,其中**t1为t取值的**<fc #b0e0e6>最小值</fc>,**t2为t取值的**<fc #b0e0e6>最大值</fc>。 例如:第一冰波P作为B于2200生效,第二冰波P作为d于2400生效,则t1=-100,t2=100,即B的生效时机为[876,1224] 但,结果真的如此吗?只能说这样直接取交集是**没错的**,但**有更加**<wrap em>宽泛</wrap>**的区间存在**,因为交集是并集的子集。 因为t1≤t2,不妨设第一冰波的P于<wrap em>2300+t1</wrap>生效,第二冰波的P于<fc #b0e0e6>2300+t2</fc>生效,于是我们可以得到:**第一冰波的B复用到第二冰波的P**,此时B<wrap em>最晚</wrap>生效时机应为<wrap em>1324+t2</wrap>;**第一冰波的P复用到下一个第一冰波的B上**,此时B<wrap em>最早</wrap>生效时机应为<wrap em>776+t1</wrap>。同理,第二冰波的B<fc #b0e0e6>最晚</fc>生效时机应为<fc #b0e0e6>776+t2</fc>,<fc #b0e0e6>最早</fc>生效时机应为<fc #b0e0e6>1324+t1</fc> 综上,我们得到:**第一冰波B生效区间**<wrap em>[776+t1,1342+t2]</wrap>,**第二冰波B生效区间**<fc #b0e0e6>[776+t2,1324+t1]</fc>,于是发现**t1波的B生效区间是取**<wrap em>并集</wrap>,**t2波的B生效区间取**<wrap em>交集</wrap>。 在粗略计算时,直接都取交集是可行的,而在调节精细生效时机时,则可以用分别取交集并集的方式来计算和排布。 === 2.二炮+铲种循环 === 用例:[[https://www.bilibili.com/video/BV1Yg411q7HR/|FE水无八炮]] 顾名思义,这个技术的重点就在于**将原地铲种对波长最短为5057cs的限制**通过<wrap em>转变铲种的炮</wrap>来使其适用于**5001cs的C4u中**。 一般形式可表示为**|I-B'-P|I-B-N|**,通过<wrap em>轮流铲种两个炮</wrap>来达到循环,是C4u下较为简单的铲种方式,并且三炮复用一的B生效时机搬到这里也是同样成立的,读者可稍作计算得出结论。 === 3.四炮+循环铲种 === 用例:[[https://www.bilibili.com/video/BV1mT4y1z7ii|NE纯六]],[[https://www.bilibili.com/video/BV1414y1P7BE|NE纯四]] 这项技术其实本质上是将**1和2结合起来**,却又很反直觉:**1和2加起来不应该有**<fc #b0e0e6>五炮</fc>**吗?怎么这里用****四炮就可以做到呢? ** 我们不妨先将一般化形式表示出来:**|I-B'd-Pd|I-B-P| ** 如果不做任何其他复杂分析,表面上看这个轨道排布,可以很清晰的看出来一个“**三炮复用一”+一个“位移铲种**”,但实际上我们用到的却是<wrap em>原地铲种</wrap>,而我们又知道如果用原地铲种且只对固定的一枚炮进行铲种,那么最短循环长度应为5057cs,这就说明我们如果要让这个节奏成立,那么**一定是对**<wrap em>不同的炮</wrap>**进行铲种**。 我们再看一般化形式:**|I-B'd-Pd‘’|I-B-P|** **铲种轨道**的炮:**B'-d‘’** **三炮复用一**轨道的炮:**d-P-B-P** 关键点在于B'd上,通过三炮复用一的公式我们可以知道:**第一冰波的**<wrap em>P</wrap>**可**<fc #b0e0e6>复用</fc>**到下一次第一冰波的**<wrap em>B’或d</wrap>上,**而d‘’只能**<fc #b0e0e6>复用</fc>**在**<wrap em>d</wrap>**上**。这里的B’d就像是个**转换器**,将原本被放置于**三炮复用一轨道的**<wrap em>P</wrap><fc #b0e0e6>复用</fc>到**铲种轨道的**<wrap em>B’</wrap>上去,将原本被放置于**铲种轨道上的**<wrap em>d'</wrap><fc #b0e0e6>复用</fc>**到三炮复用一的**<wrap em>d</wrap>上去。这利用了**B'与d**之间存在一个<wrap em>生效时间差t</wrap>,而**P与d''**之间同样存在这样一个<wrap em>时间差t</wrap>,所以转换器才能成功生效。此处有点绕,但希望读者精读几遍。 这个转换思想有**负数复用**的影子。 **负数复用**是:存在两个炮之间的<wrap em>生效时间差t</wrap>和<fc #b0e0e6>总循环时长T</fc>,使得**T+t≥3475** 而**循环铲种**是:存在两组炮之间的<wrap em>生效时间差t</wrap>和<fc #b0e0e6>总循环时长T</fc>,使得**T+t≥5057** 由此可见,T+t≥k是普遍存在于PVZ中的,如果k=5001的话,应用例子就应该是在白昼在小喷菇上放咖啡豆,再铲小喷菇换毁灭菇的操作了吧。 === 4.垫+原速I3 === 用例:[[https://www.bilibili.com/video/BV1Yg411q7HR/|FE水无八炮]] 其实这就是一个基本的CP+I3罢了,由于2300时极快巨人可能会砸不到九列垫材,所以要提前垫一次最快巨人,又因为除NE外**九列不能被冰道覆盖**,则I3Pd的**P必须在688前生效**,而由于<fc #b0e0e6>尾炸</fc>**应允的时间差较大**,即使最晚解除冰冻的巨人在711cs左右,也是**可以**<wrap em>全部拦截</wrap>**的**。 进一步:我们注意到在**九列2270cs垫巨人时**<wrap em>恰好可以垫全巨人</wrap>,而此时只是将C的时机提前30cs,相对应的I的时机也提前30cs,**但I3Pd的Pd时机**<fc #b0e0e6>并不需要提前</fc>,因为I3时机2270+133+73+106-2501=81,白眼投出小鬼的最早时机81+400+37*2+105*2>688,故688时生效也不会出现问题,这样可以省下提前垫的垫材,避免不必要的麻烦。 特别提示:由于I3Pd的P的生效时机不在**常规三炮复用一的生效区间**内,所以两个I3Pd的P可以通过铲种构成上述**C4u(2)**<fs x-small>即二炮+铲种循环</fs>,也可以和另一炮组成三炮复用一,不过此时三炮复用一的激活炮P生效时机就会比2300提前,故P只能做分离炮/减压炮。因此在没有足够运算量的情况下,大多选择使用铲种构成上述C4u(2),从而多出一枚分离炮。 ==== 2.2.2单边PDD ==== 这是笔者在研究“**FE单花无伤后置六炮**”时得出的一个操作结论,具体分析可见:http://tieba.baidu.com/p/7469385800,一般形式(单边):**|I-P|PDD|** 首先明确:**巨人X坐标<687时小鬼**<wrap em>不会</wrap>**被投到后置炮上(等效于P炸7.0125列)** 以下是引文: 关于加速波PDD: 首先鸣谢Elovi和Crescendo的拦截计算器,P激活后使用拦截计算器可知:当D均落于7.0125列时,D应在[107,136]拦截。 因有冰瓜,我们需要分析一下。 在激活炸之前,可能同时存在原速红,原速白,减速红,减速白。减速白会被第二个D拦截,原速白会被第一个D拦截,跑的靠前的(x<687)则不需要拦截,无法丢到炮上。 冰瓜飞行时间大概在1s左右,可能有缺陷的地方则是在激活炮生效后本行上波白眼均被消灭,若冰瓜此时正好刚出手,落到正在投掷过程中的原速白眼上,投掷时机可能会延后10cs左右,第一个D在激活后136生效,136-107=29,有29cs容错,应该是严谨的。 (经证实西瓜飞行时间119cs>105cs,故该情况排除) 注释:PDD中P为分离炮,落点靠前,而两个D均落点7.0125列,故被D激活投掷的巨人不会将小鬼投到后置炮上。 ==== 2.2.3S3瞬杀 ==== 首次应用于**渐强**的“**NE瞬杀三炮**”中,节奏形如:**|I-io|PSSN/A| ** 而后衍生出很多变式,但总体节奏未改变,均是冰波通过io/分离+垫才而**拖到**<wrap em>自然刷新</wrap>,原速波<wrap em>瞬杀</wrap>两波巨人。 对于某些炮阵来说降低冰利用率而谋求炮利用率确实是个好方法。 Kevinwhww研究了很多S3瞬杀少炮,有兴趣的读者可以去阅读他的帖子和视频。 ==== 2.2.4C3u拦截 ==== 此处特指渐强、空空的“**NE鬼位五炮**”中的**|I-BA-io|I-PPSSNA’|** 类似S3瞬杀,只不过是双冰波,且全场拦截。 第一冰波I-BA晚分离全场快速,拖到<wrap em>自然刷新</wrap>(波长2500+),第二冰波PPSS激活全场,NA’拦截全场(两波巨人)。 ==== 2.2.5逐波C4u ==== 用例:[[https://www.bilibili.com/video/BV1zJ411h7tE/|FE伪九格]],[[https://www.bilibili.com/video/BV1Na411S7Uj/|NE简二]] (<fs x-small>以下文字为“刚刚雨纷纷”友情提供)</fs> 以往认为C4u的2复用1是不可能的——这并非毫无理由,相反理由极其充足,3475*3/2大过了5000,这意味着在C4u中无论怎么样都无法塞下这组复用。然而其中往往被忽略的是,这个不等式左右两边**只差了2s**出头,这意味着只要在每个循环中把**生效时间向后拖2s**,就能顺利达成复用,考虑到每F长度以及首尾的特化,留给每个炮的允差也许只需要七秒左右。所幸的是,**后退少炮中有大量运算量**<fc #b0e0e6>对时间要求并不精确</fc>,不完全分离、后场减压、收特殊僵尸......可以说**除了**<wrap em>激活炮及其伴生的拦截炮</wrap>,**其他炮的生效时机都**<wrap em>极其灵活</wrap>,本来就是凑复用的主要操作部分,而逐波C4u的相位滑动只是把这个复用的要求变得更加苛刻:设计轨列时这门炮既在这里也在那里,同时时间上的随意带来了空间上的麻烦,因此智能脚本或者精确计算在此重要性大大增加。 在实际的计算中,**由于两个炮是**<fc #b0e0e6>独立</fc>**的**,因此往往不把他们看作是间隔发射,每次循环向后滑动2s;而**往往是分别使用**,每两次循环**分别向后滑动4s**,这样一个半场中只有两个完整的循环,时间上的妥协也被放到最小。 另外的,还有一个叫C8u-10002的乱取的名字,是走在**C4u逐波**的半路上抛锚的产物,这个玩意出于更极端的看法:有些炮并不只是时间上随意,甚至有没有都可以,但是不能一直没有,这种奇葩的运算量往往是后场的减压炮,作为抗压资源与卡槽轮流压榨。而最终不能成为逐波C4u的原因是激活需要炮,被时间的精确要求拦在半路上,成为了现在这个模样。 ===== 2.3“炮数拆分” ===== “炮数拆分”:对于一个炮阵,若它可以对炮数Y进行拆分,构成形如Y=m+n+...+C的形式,其中以m、n...为炮数的炮恰好构成如上所列举的若干种操作,将m、n...所代表的操作称为“关键片段”,C为余项,代表除关键片段外的剩余操作所需炮数。 经过炮数拆分后,可将炮阵操作分为若干“关键片段”,这对解阵也很有帮助, 规定可通过“炮数拆分”将操作分为若干“关键片段”且m+n+...≥C的炮阵为少炮。(此处为充分不必要条件) 这个逆定义可以解决一些处于少炮和自由炮边缘的阵的分类问题。 例如: [[https://www.bilibili.com/video/BV1K54y1k7iR/|FE纯六]]:|I-Bd-PA’d|I-Bd-Ndd| 可拆分为两个2.2.1(三炮复用一), 炮数恒等式6=3+3 [[https://www.bilibili.com/video/BV1mT4y1z7ii/|NE纯六]]:|I-b’B-PAA’d’’|I-b-BNSd|, 可拆分为一个2.2.1(四炮循环铲种)和余项, 炮数恒等式6=4+2 [[https://www.bilibili.com/video/BV19P4y1477K/|FE单花无伤后置六]]:|I-PP|PDD/B|, 可拆分为一个2.2.2(单边PDD)和余项, 炮数恒等式6=4+2 [[https://www.bilibili.com/video/BV1Yg411q7HR/|FE水无八炮]]:|I3P’d-Bd-PNCCd|I3P’’d-B-Ad/PCC|, 可拆分成两个2.2.1(三炮复用一)和一个2.2.1(二炮铲种循环), 炮数恒等式8=3+3+2 ===== 2.4其余夜间优秀少炮阵及其思路 ===== <fs x-small><wrap em>(戳阵名看视频)</wrap></fs> [[https://www.bilibili.com/video/BV1wJ411N76A/|FE帆船四炮]] :C5u四复用一,单边尾炸,变速快速升参 [[https://www.bilibili.com/video/BV1x64y1i7ts/|NE底线四炮]] :对C6u守底线,变速快速升参 [[https://www.bilibili.com/video/BV1oX4y137Gn/|ME神之四炮]]:冰瓜拖原速波篮球波长 [[https://www.bilibili.com/video/BV1bU4y147t1/|FE底线五炮]] :对C6u五炮复用二 [[https://www.bilibili.com/video/BV1Cg411L7PS/|FE磁铁四炮]] :放弃邻C6u复用,转用对C6u ====== 3.具体少炮实例 ====== ===== 3.1FE纯三 ===== [{{:攻略:2ff83814c0056496206290dc5a44f7685d1048bc.png_894w_678h_progressive.jpg?400|FE纯三}}] 首先我们要确定<fc #b0e0e6>参数</fc>,很显然,只有三个炮的情况下,如果选择C5u、C6u,运算量大大不够,故我们只能**选择C4u**,也就是参数四。 接下来我们就要构思:<wrap em>快速僵尸处理</wrap>和<fc #b0e0e6>巨人压制</fc>,我们不妨先来看<fc #b0e0e6>巨人压制</fc>。 首先我们知道,对于一个C4u裸轨:|I-P|I-P|(只看下半场,下同),第三波的P就已经炸不到第一波的红眼了,于是我们就可以有一个这样的节奏:**|I-PA|I-Nd|**,巨人<wrap em>在前场</wrap>受到P、N两个运算量,<wrap em>在后场</wrap>受到A、d两个运算量,恰好被消灭,而巨人每波投出的**小鬼也会被d消灭**。 随后,我们就可以用上述2.2.1所讲的方法(此时按粗略方法计算),将第一冰波P的生效时间设为2300+t,则t1=0,将第二冰波d的生效时间设为2300+t,则t2=250,则若在两个冰波中均插入一个分离炮B,形成**|I-B-PA|I-B-Nd|**的形式,B的生效时机应为**[754+250,1324+0]**,即**[904,1324]**,这个B用来炸实水路,消灭海豚、潜水,在非核波落点三路炸实二路巨人,在核波落点**随核的放置位置而**<wrap em>改变</wrap>,消灭岸路小丑,避免小丑炸核。 现在我们有**|I-B-PA|I-B-Nd|**,下半场的问题已经全部解决,水路海豚的威胁也已经消除,只剩下非核波上半场的激活和小鬼处理了。注意到B在非核波可以<wrap em>炸实</wrap>**二路巨人**,所以我们可以在下半场P生效的同时**在一路生效辣椒**,从而达到**本波巨人**<wrap em>全部炸实激活</wrap>的效果。而上半场小鬼可以在一路放置高坚果,二路放置大蒜来聚集小鬼,在辣椒激活巨人的同时清理聚集的小鬼。 [{{:攻略:9cfde782471dc718610aa23c172cafc27e88e5af.png_467w_266h_progressive.jpg?400|高坚果辛苦了}}] [{{:攻略:efdbe8528cbea80ddfed35154e703a2568248163.png_861w_282h_progressive.jpg?400|辣椒烧一路}}] 至此,FE纯三的方法分析完毕, **节奏C4u:|I-B-PAA’|I-B-Nd|** **三复用一范式:|I-B-P|I-B-P|** ===== 3.2FE纯六 ===== [{{:攻略:d7bd5be0ce7ff9e92ba779065a663751d9faf7e8.png_912w_671h_progressive.jpg?400|FE纯六,来源于有一颗童心视频片段}}] 相比于FE纯三,FE纯六只是多了要**拦截岸路小鬼**和**解决岸路矿工**而已,显然多的三个炮可以完成这个艰巨的任务。 于是,我们将六个炮经过<wrap em>炮数拆分</wrap>得到6=3+3,也就是两个三炮复用一,也就是常说的<wrap em>“六复用二”</wrap>。 在FE纯三的基础上,即**|I-B-PAA’|I-B-Nd|**,由于我们需要岸路拦截,所以在B、P、B、N处都需要加入拦截的炮,而这些位置加的炮**正好构成一个**<wrap em>三炮复用一</wrap>,则有:**|I-Bd-PAA’d|I-Bd-Ndd|**,此时发现其实非核波激活时岸路不需要拦截,d可以用于替代A的任务,则可以**省下一个A**,于是FE纯六节奏就映入眼帘:**|I-Bd-PA’d|I-Bd-Ndd|** 值得注意的是,因为二路非核波只有B一个运算量,炸不到二路撑杆,于是得提前垫一下撑杆,防止撑杆跳炮啃炮。二路红眼在经历两冰波后受到三运算量,可用倭瓜完成收尾工作,或用垫材使红眼被下一波B消灭。 [{{:攻略:706c83049c3ef5972fc3fa5c6a3daa05beef7102.png_413w_278h_progressive.jpg?400|垫撑杆}}] [{{:攻略:62381eff67d5758b111afb35568f925e8199cc08.png_455w_284h_progressive.jpg?400|压巨人}}] ===== 3.3NE瞬杀三 ===== 既然在夜间打低参双冰节奏会有复用的限制和波长的限制,那么我们为什么不试着去<wrap em>以炮CD为总循环波长</wrap>去打单冰变奏呢?显然,NE瞬杀三就是这样想的。 我们可以通过形如S3:**|I-io|PSSS|**的节奏来同时瞬杀两波巨人,通过A和N的代奏,我们可以得到**|I-io|PSSA/N|**的循环,此处|I-io|代表自然波长,即无运算量激活刷新,直接拖到自然刷新,此时波长为2500~3100之间。 (下半场)<fc #b0e0e6>巨人压制</fc>的问题解决了,那么紧接着,就要解决(下半场)的<wrap em>快速僵尸处理</wrap>**问题**。 [{{:攻略:2f5997bcd8c43701cd25a798110ffe204347f0f4.png_894w_677h_progressive.jpg?400|NE瞬杀三炮,来源于渐强视频片段}}] 观察阵图,下半场的布置很巧妙,后场冰瓜提供少量IO和减速线,三五路布置大喷,<fc #b0e0e6>喷杀扶梯小丑</fc>,四路曾配合大喷<fc #b0e0e6>喷杀跳跳</fc>,同时可以<fc #b0e0e6>增加三五路橄榄抗性</fc>,减小南瓜压力。此时,四路可<wrap em>布置大蒜</wrap>将四路的扶梯小丑橄榄转移至三五路做同样处理。不过四路仅靠单曾就无法杀跳跳,这也是冰瓜布置在四路的原因。 综上,下半场**基于IO处理快速**的瞬杀体系就构建完毕了,上半场简单地加上一个有一定IO等级、小丑抗性的无炮构型即可,在运阵中上半场施以辣椒、倭瓜、垫材保证足够压制。 “**大音希声,大象无形**”,这是原作者对阵型的评语,天马行空的瞬杀三炮就此出世。 ===== 3.4NE鬼位五 ===== 在时间上可以说是贴着FE鬼位四炮发布的,但所用的逻辑却完全不同。 NE鬼位五所用的是<wrap em>独特</wrap>**的“C3u全场拦截”**,此处C3u的命名并不符合新轨道命名方式,但这也是无奈之举,称之C4u拦截实在不好理解。 [{{:攻略:e50ce7caefb95e32b14122978dc1087492088f44.png_900w_674h_progressive.jpg?400|NE鬼位五炮,图片来自渐强视频片段}}] 本阵<fc #b0e0e6>前场</fc>**大大空出**,整体阵型退到五列,这使得僵尸对阵型的威胁程度大大降低,快速僵尸处理的时机也可以大大延后,这为冰波拖到2500cs很有帮助。 延续瞬杀的思想,我们在第一冰波需要做的只是**处理本波快速僵尸**,**拖延本波巨人**,使其与下一波巨人<wrap em>同时瞬杀</wrap>。于是在确立整体节奏的循环长度为5001cs来保证樱核辣的利用效率后,第一冰波为|I-PA|,此时A在2030cs前分离半场快速,P于2301cs后分离另外半场快速,保证全场快速分离的同时,<wrap em>不会</wrap>**提前激活刷新**。第二冰波为|I-PPSSNA’|,此时PPSS<wrap em>激活全场巨人投掷</wrap>,N<wrap em>拦截全场巨人</wrap>,A’于一路生效拦截可能会漏的一路小鬼,因为核对一路的小鬼作用范围相对较小。全场巨人仅剩一血,在前场布置双曾喷杀收之即可。 [{{:攻略:00dc69580106762fd285998323750509d35411db.png_894w_668h_progressive.jpg?400|PPSS}}] [{{:攻略:71a116cc0cdeeddfc536aae40c3dfd4e9e050dbe.png_896w_672h_progressive.jpg?400|NA'拦截全场巨人}}] PPSSNA’拦截全场的视觉效果极佳,被人称之新ND5( ===== 3.5FE单花无伤后置六 ===== [{{:攻略:e48569a8eddc43de2a195888dbce8d70aaf06f3e.png_899w_674h_progressive.jpg?400|FE单花无伤后置六,来源于有一颗童心视频片段}}] **具体分析可见:http://tieba.baidu.com/p/7469385800,这里只做简单分析。** 是单边PDD守后置炮的首发,对于后院后置六的无伤和经济命题做出最终的答卷。 由于五列炮的存在,C4u被极大的限制了,同时无伤也不可能做到,梯子啃率、小丑炸率、刷新延迟总是存在,于是我们选择S3作为节奏。 S3:**|I-PP|PDD/B|** 由于后置炮的存在,原速波的激活时间可以延后很多,这也为冰波在无伤的要求下无法达到2500cs提供了弥补区间。冰波的激活时机<wrap em>早于</wrap>**2300cs**,但<fc #b0e0e6>并不一定</fc>**全伤巨人**,因为落点只能在7.0125列以内才能保证小鬼不啃后置炮,此落点无法全伤巨人,故刷新还<fc #b0e0e6>可能</fc>**是由自然刷新**决定。 上半场冰波巨人最多会存活两个冰波、一个原速波,此时不会砸炮,而原速波巨人最多存活一个冰波、一个原速波,也不会砸炮。下半场巨人受到的运算量不足,则需要垫材保证巨人不会砸炮,必要情况则需**放置樱桃**缓解压力。 [{{:攻略:35774171312c40dce9d871aa3db67f8a2ea273e4.png_597w_324h_progressive.jpg?400|樱桃减压}}] 单边PDD在单边后置、单边前置的情况下更为好用, **具体可见FE帷幕:https://tieba.baidu.com/p/7834080736** 在单边后置的情况下,冰波可以直接半边炸实、半边基本炸实从而激活刷新,而PDD也可直接应用为NDD,从而让炮的排布**更加分散**,利于复用,从而不必选择S3而去选择C5u之类的节奏。 ===== 3.6NE纯六 ===== ===== 3.7NE纯四 ===== ====== 4.少炮未来的展望 ====== 从<fc #b0e0e6>循环</fc>到<wrap em>逐波</wrap>的逐步转变,从<fc #b0e0e6>夜间</fc>到<wrap em>白昼</wrap>的逐步转变。 从<fc #b0e0e6>定态</fc>到<wrap em>智能</wrap>的逐步转变,从<fc #b0e0e6>慢速</fc>到<wrap em>变速</wrap>的逐步转变。 愿少炮的步伐,不止于此。 请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 2年前由 是是84 修改