显示页面修订记录链入页面回到顶部 开始编辑之前,请务必阅读使用指南与编辑规范。这会省去很多不必要的麻烦。 点击“预览”时,会自动保存草稿;编辑结束后记得“保存”。编辑的目的是改进该词条;如果你只想尝试语法,请在沙盒里测试。 媒体文件~~SNIPPET_O1676535103~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ {{tag>[事实待核查]}} <WRAP center round help note> **本条目的部分内容不一定真实或已经过期**,仍有待核查。 不要听风就是雨,搞个大新闻~!到时候你们也是要负责任的。 </WRAP> ====== 变代奏体系总结 ====== 由时任吧主czmppppp对当时的科技成果的总结。实质上是对第二代技术党的技术总结。 本贴内容继承自 [[攻略:阵海|【EL】阵海拾遗 难_乐_奇阵型小集]],另外在本贴之前,也有11版扑克,以及11版轨道影响本贴。 之后亦有翻新,请参考:2013扑克、 [[攻略:地外文明春秋|【Endless Extraterrestrial Civilization History】春秋 ]]、 轨道里的卫生巾。 <WRAP clear/> <WRAP 250px centeralign round right> <thumbnail> {{:攻略:变代奏体系贴总结图.png|}} <caption> |< 100% 4em - >| ^ 变代奏体系总结图 || ^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>czmppppp</fs> | ^<fs small>**创作时间**</fs> |<fs small>2012-04-15</fs>| ^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>SE</fs>| ^ 相关词条 || | <fs small>轨道里的显微镜</fs> || </caption> </thumbnail> </WRAP> ===== 前言 ===== <code> 1.蛋疼帖,慎入。 2.如果一定要看,那么看完下面的图,其实就基本不用继续往下阅读了。 3.本贴意在对贴吧现有的变代奏进行总结概括分类并建立体系。算半个教程。不过更多的时候充斥其中的是我的废话- - 4.全部内容都能看懂并理解应用的,你的PVZ基本毕业了。 5.部分定义和概念可能与现存的有所不同,请注意。(哎现在还不同么?好像基本统一了...) </code> <code> 准备工作 1.为保证最基本的严谨,本帖中的变奏时间的计算,均以轨道中植物生效时的状态为参照标准。例如P,指的是刚刚落地爆炸的P,I指生效时的I而非刚点上咖啡豆的I。N/A同理 2.符号“|”之内表示的是对一波僵尸的所有有效处理。 3.所标注变奏间隔是理论秒数或者说理想状态下的情况,实践中有出入。 4.看懂本帖应具备的:懂轨道理论,了解目前主流的变奏&代奏。不懂也没关系,权当我扯淡讲故事就OK,你只需要知道这吧有一群SB一天到晚闲的蛋疼就可以了。 5.帖子最后会附上相关链接,没事闲的蛋疼的可以逐帖子看下来慢慢深入理解。 </code> 现在贴吧的理论科技已经是外界无法想象的水平,而变代奏亦是发展到非常成熟完备的地步。面对如此繁杂庞大的玩意,我高考差点不及格的语文瞬间就有种无从入手的虚弱感,那么,干脆就如同流水账一般,从头说起吧。 ===== 引子 ===== <code> 我们从很久很久以前开始,在无尽时间轴的某一位置,于09年夏天确认一个节点。 最初的前置8炮是谁摆的,怎么摆的,怎么知道8炮每过一阵子发2炮就正好能循环的已经无据可考,但是前置8炮的陆地炮有些怕伴舞不时会被咬掉,这个突出的问题却很快就随着新事物的产生而出现了。解决方案当然是五花八门了,从阵形的改善到节奏的改善一直在发展,这里不赘述。我们要确认的节点,不在‘怎么防’,而在‘出了问题后怎么办’。 8炮节奏把握不当,4组炮出去以后发现CD回不来了,射的太快的下场自然是再起不能,眼看红眼冰车推平陆路。又或时而被伴舞蹭一两下,积沙成塔,忽而2炮倒地,一紧张,于是又2炮亦去矣。那么8炮一下没了4炮,不过玩家并不肯顺就此作罢,遂硬着头皮,双冰辣椒樱桃核武全部硬上,乱来一气,俄而大惊,未料4炮辅之以卡片,冰之炸之,竟可流畅循环。众皆称奇,乃又有3炮及2炮,由此,传统变代奏体系之起始,冰核代炮之开端也。太史公司马P名之曰:change zero. 以上只是少炮形成的一种形式,但历史的发展永远是多线并具备复合动机的,所以准确的说,少炮究竟由于怎样的主要原因出现我们目前不得而知,唯独可以确定的是8炮被啃变4炮,是其中一项因素。 4炮,作为本吧最古老的炮种之一,从提出到定型到分流再到完善盖棺,一晃就是两年,整整两年。传统冰核体系,就是从09年夏天开始那一批远古时代的老玩家的手中开启。冰核的用法在当时很不成熟,毫无章法尽显笨拙,配合水路顶满6曾艰难维持着古老少炮阵咯咯吱吱的运转。用来打下地基的东西很难是完美的,对于变奏代奏来说,这就是洪荒之初了。 上古时代的老阵除了少炮以外,还有14炮,12炮,8炮和无炮等等,不过这帖子仅仅讲的是变奏代奏体系,而非EL阵形发展史,因此不在主线里的内容,将全部略过。 Endless发展史,按照某种分法在本吧可以分为两条主线 其一是地球文明,其二是火星文明,前者指各种主流阵形及理论框架的建立成熟,后者指各种娱乐阵形及自虐模式的开启发展。而无论哪条主线,都包含有大量的变代奏内容。 </code> ===== 一 传统冰核体系 ===== <code> 该体系包含所有最初运用冰及核武蘑菇运转的少炮阵以及后来在二次科技ge命时期出现的底线炮阵和超多炮阵。作为基础最初发展起来的运用卡片变/代奏体系,有如下显著特点: 1.在体系初期,对冰蘑菇的使用方式较为混乱或浪费,并未充分发挥其威力。仅仅是单纯看成“能帮忙撑过这一会等下一炮”的卡片,节奏在使用冰蘑菇的时候出现改变,但没有严格规则的变奏可言。对于冰控的潜力尚很模糊。体系中期及后期,随着二次科技ge命的到来,形成了相对较为严格的节奏与理念,进一步开发了冰蘑菇的威力。不过一直没有发掘出冰蘑菇尤其是双冰的巨大潜能。 2.虽然传统冰核体系未能将冰蘑菇充分使用,但对冰蘑菇的开发仍然取得巨大的成就,并为后来的变代奏体系奠定基础。成就主要体现在对冰控特殊僵尸及初步代奏的运用及创新上。比如前置6炮的3炮1冰,神4的冰核结合,消珊瑚和消空降,冰冻小丑,底线炮阵的冰矿工,以及后来花花的经典20炮ICE1和22炮ICE2,都隶属传统冰核体系。传统冰核体系的最高成就是PE24炮。 3.代奏在此体系中发展极快并已广泛应用,以初期核武基本代奏(一般代2炮,也有代1炮的情况)的迅猛发展,中后期灰烬代奏多样化(樱桃辣椒窝瓜)的成熟为主要标志。由于各种灰烬所代的是硬节奏,扔个核弹或者扔辣椒樱桃窝瓜便可视为发出2炮,比起后面的各种冰蘑菇变奏体系来更易于理解和应用,所以代奏体系发展的很快,成熟的也较早,当然潜能也更小。 4.最为重要的一点:此时阵和卡片和节奏的关系是,阵——节奏——卡片,先有阵,然后再想阵怎么玩,之后再挑选相应卡片,此时无论冰核均为已有之物服务,受到巨大限制,各种根据散阵而来的节奏也是零零散散。 </code> <code> 常用节奏/重要用法 全部列举既无必要亦无篇幅,因此这里选取重点简单作一论述。 </code> ====(1)核代十炮/8炮双核&单核双樱桃==== <code> 前者就是我们常说的10炮带核弹打12炮了,该节奏被严格开发出来并作为一种节奏的任务是风花镜月完成的,当然10炮带一堆核弹然后勉强过关这事早就有人做过,但是无意识和有意识是两码事。 2010年5月,这个名节奏正式诞生(*1)。 P6 MA:P P P P P - MB:P P P P P - PT:- - - - - N (AA) 这就是一个循环了,5炮以后接核武(或双樱桃)再接炮,相当于6组炮,6组炮均预判发出,平均最快刷怪时间6S,炮CD约等于36s,刚好循环。很简单很好理解,这里就不多废话了,不理解的先看基础贴和新手入门贴。 新人学习变代奏,建议从代奏入手,熟悉之后再研习变奏即可。 而后者实质上只是去掉了一组炮,加上了一组核武或者一组双樱桃。虽然从概念上看后者只是前者的延伸,但是它正式出现的时间却晚的惊人,我能够找到较早正式的8炮加双核打12炮的思想,是吧友testla提出的,提出时间在2010年9月21日(*2),比核代10炮晚了整整4个月,而且提出时只有理论,待到实践达成又花了好几个月。在轨道理论之前,所有的节奏和操作,基本都是一团乱麻。实践和直觉,是那时候节奏的直接来源,而实践和直觉缺乏理论的指导,其发展方向肯定是模糊而杂乱的 此外,9炮带核武樱桃打12炮也十分普遍,同样是核代十炮的延伸。 </code> ====(2)前空并炸4炮==== <code> ① Change 3 MA:P P - MB:P P – ST:- - I ② P3 MA:P P – MB:P P – ST:- - N ③ Change 4 MA:P P - - MB:P P - - PT:- - - N ST:- - I – </code> <code> 4炮是发源最早,发展最漫长,成熟最晚的炮种,没有之一。从09年夏天到11年春夏走过了将近两年的历程。 一开始的传统4炮是水路顶满6曾的模式,在那种模式下由于大量IO的存在,刷怪不稳定,节奏亦不稳定,轨道理论只能描绘其操作方式,却无法表述精准的操作时间。这里先不讨论。09年秋,在空前的王子无炮之后,吧友“街市木马王子”又开辟了水路前空的少炮阵形(*3),不仅大大提高了对小丑抗性,亦且核武更有用武之地。可以说,这个大胆的创新,是EL研究领域的一次极为重大的突破。 节奏一就是最早的前空4炮的多种节奏中的一种,简单地说就是4炮带冰打6炮。由于那时还完全没有所谓预判冰的成熟操作,都是等僵尸出来再冰,所以冰蘑菇未能充分使用,小丑的威胁仍然不小,加上节奏太慢,不得不承认压制7列小丑十分无力,7列小丑很多情况下是被IO杀死的。因此,相比严格的2炮并炸+冰,王子更喜欢视情况散炸。而这种初始的4炮节奏在后来也被证明是压制相当疲软的节奏。 节奏二是节奏一在夜晚的变种,在白天也有使用。在夜晚由于双核释放相当给力,且在合理操作下,小丑基本无法炸掉核武,因而在FE场合,4炮带双核打P3是个不错的选择。下面这个吧友“越小梦”原创的FE4炮就是这一节奏的典型。 </code> <code> 而节奏一和节奏二揉合起来就是节奏三,即使在传统冰核体系中,FE场合的节奏三依旧属于非常稳定的节奏,在大规模的预判冰横空出世之前,反应冰加上核武过渡,节奏三在FE的稳定性无可置疑。白天核武释放虽然有危险,但是辅之以樱桃,合理操作下问题不大。平渊的神4,以及越小梦的4炮系列均采用双冰单核结合过渡的方式,节奏未必一定如上轨道所列,但是基本操作思路相差不大。可能有新人疑惑,FE场合下如何使用节奏三,单冰单核1个循环后CD不够且无法储存,此时选卡双核武用核武代单冰即可,即 MA:P - P - * P - P - MB:P - P - * P - P - PT:- N - N * - - - N ST:- - - - * - I - - 同理亦可用冰代核武。后来随着变奏体系和预判冰的发展,传统冰核体系中的I绝大多数都进化为预判I,相应地,此节奏的稳定性更上一层楼。后来还出现了白天的4炮单冰双核的极限压制以及双冰单核的极限压制,但是严格来说那已经完全是轨道理论逆推的产物,不属于传统冰核体系了。 吧友“我是制片人”的FE盲炸双核4炮可以很好地说明节奏三的稳定性和容错性。 </code> ====(3)3炮1冰/4炮1核==== <code> 3炮1冰 Change 4 MA:P P P - MB:P P P - ST:- - - I 前置6炮最原始的节奏,也是DE前置6炮冲关时候常用的节奏之一。俗称3炮1冰,又叫6炮打8炮。它诞生在10年春季,吧友yxq_bd开发出DE前置6炮时(*4)。由于DE场地非常过分的难度,前置6炮最初的生存很是艰难,基本是按照6炮以8炮节奏发炮,缺口用核武或者冰(主要是冰蘑菇)补足。 </code> <code> 此时,在上面这个DE前置6炮的视频中已出现预判冰的操作,但是没有概念化,更没有体系化。8炮节奏对极限伴舞的抗性太差,也就是过那么一会伴舞就得蹭几下前置炮,当然过一定时间换炮也是可以实现无尽的,毕竟极限伴舞是少数,但是本吧高手一向尽善尽美追求无止境的高标准,因而为了彻底解决这个问题,上面的视频中采用了大量使用暂停的方法,且先不论利用伴舞特性暂停是否算bug或是作弊,频繁暂停严重影响流畅性和可玩性却是不争的事实。同时,失去了大量冰瓜和曾哥的输出,红眼也十分可怕。连垫带炸也就勉勉强强。前置6炮彻底成熟并真正成为一个独立的阵形流派,那是好久以后的事了,咱还是后面再说。</code> <code> 4炮1核 MA:P P P P - MB:P P P P - PT:- - - - N DE/NE前置8炮最原始的节奏,平渊开发出此前置8炮以及此节奏时还是2009年秋季,那时候8炮加双核打12炮是个什么玩意没人知道,但是大家都知道要防投篮车,因为地皮太扯太紧张,那个前院8炮没有伞叶, 在无数的实践与失败之后,确认了以10炮的速度发炮才能完防投篮的事实。这就是这个节奏的由来。如今DE前置8炮的玩法已经十分多样,但事实上这个简单的4炮一核,曾经统治前院前置8炮长达将近一年。直到2010年9月,才由炮帝提出了非常明确的8炮+双核打12炮的思想,轨道理论产生后该节奏进一步得到确认,后来在开发NE无冰瓜8炮和翻新DE前置8的时候,终于正式采用以双核代12炮的节奏。 同样,3炮1核和4炮1冰当然也可以,但是注意冰核兑换的时候所出现的条件限制。不要想当然地完全等同起来。</code> <code> 小知识:冰核兑换的一般条件 1. 核武换成冰时,请确认前场缓冲足够,以便冰车行进,后场可以防御矿工。NE场合请保证垫材及IO可以保护自己阵形完整。用绿字的轨道修正理论的话说,就是要给出足够的过渡时间。 2. 冰换成核武时,请保证核武之后可以接上循环,一波硬代奏之后马上就会刷新僵尸,没有了软过渡所给予的大量CD时间,所以这里该调整的要调整,该衔接的要衔接。同时一些特殊的阵形,需要考虑1800伤害后是否要应对特殊情况。例如小鬼。 3. 在黑夜需要注意核武弹坑情况,而白天除此之外,还要注意释放核武的可行性和安全。别咖啡豆刚下去小丑就啊了或者红眼一锤子就过来了。而同时,注意黑夜场合冰核无法储存。 4. 在临时存冰位非常紧张或者没有临时存冰位的时候,永久存冰位以及存核位的数量,可能会直接影响到节奏的选择。 以上条件适用于绝大多数冰核兑换,前3条也是绝大多数白天节奏在夜晚延伸的基本准则。 </code> ====(4)冰控特殊僵尸==== <code> 实质上大多数使用冰蘑菇的节奏都自然附带有冰控僵尸的效果。譬如双冰4炮,冰蘑菇在改变操作时间的同时也在控制着全场红眼小丑的前行。而二次ge命时产生的大部分底线炮阵,冰杀矿工的同时或多或少地也在参与全场的节奏变化,由于缺乏概念的规划和严谨的操作序列,那时需要应付矿工的底线炮阵冰蘑菇用法相对单一,节奏也不时被打乱。之所以把这个概念单独提出来说,是因为他单独作为一种冰蘑菇用途,是传统冰核体系的重要成就之一。 冰控特殊僵尸1:冰消珊瑚,空降 第一次科技ge命的产物,虚空闪发现冰消珊瑚,yxq_bd予以量化,平渊对其进行推广。时至今日冰消珊瑚依旧是冰蘑菇最广泛的用法之一。作为冰消珊瑚的外延,R/ME冰消空降自然而然地出现。 冰控特殊僵尸2:控制红白眼及其他有威胁僵尸(撑杆&梯子&篮球等)。 本节开头已经提到过,不管是无炮还是少炮,亦或者是16炮20炮,冰蘑菇只要用了,就能对场上所有红眼造成5秒停滞+15秒减速,所以这个冰控特殊僵尸感觉提出来说的确很没必要。反正冰蘑菇参与循环的同时就在控制所有能控的僵尸。但是确实存在这样一种玩法:即冰蘑菇不参与任何节奏循环,而单纯被用于控制红眼或者梯子前进,从而弥补阵型缓冲不足易被红眼砸的漏洞。此种玩法最为突出的代表之一,就是风花镜月的RE无冰瓜10炮。 10炮节奏自成循环,在没有红眼的时候除冰消空降外正常情况下完全不需要用冰,但一旦出现红眼,就必须使用双冰间歇性控制红眼前进,否则只有2列的缓冲+无减速+IO不足必然不能阻止前置炮被推。 </code> <code> 而经典20炮的ICE1则是传统冰核体系在超多炮领域到达的第一个巅峰,冰蘑菇代替2炮,不仅控制了红眼的前进,更是完全制服了相对其他僵尸缓出场而对前置+超前置设置威胁极大的撑杆跳。无冰瓜20炮得以成立。(*5) </code> <code> 而冰控特殊僵尸的最高成就,当属ICE 2无疑。在P6节奏不改变的情况下,ICE 2同时控制了欲上前砸超前置炮的红眼,要跳过超前置炮啃前置炮的撑杆,以及本波欲扔小鬼的白眼和上波欲扔小鬼的红眼。以一当四,举世无双。 新21/22炮及24炮所采用的ICE 2,把传统冰“控制特殊僵尸”的能力发挥到了极致,是极其高端的用冰技巧,其实质是通过精确控制冰蘑菇的释放时间,达成精确控制红眼令其在下一次操作之前无法扔出小鬼的目的,兼控制其他有威胁的僵尸。这样的科技尽管出现在变奏之前,但是毫不掩盖它无与伦比的光辉,也正是24炮与轨道理论一起,打开了变代奏体系的又一道门。 这两个24炮的帖子应该可以解释大多数对24炮有兴趣的朋友的疑问,由于主题所限,这里对其本身就不多做描述了。 tieba.baidu.com/p/986292750 tieba.baidu.com/p/991306518 ICE 1和ICE 2 无疑是吧友风花镜月对贴吧EL研究所做出的巨大贡献,其开拓性和历史意义不亚于当年王子开创少炮,平渊研发超多炮。可形容为另外一种意义上的开天辟地,是贴吧EL的无可置疑的里程碑。 </code> <code> 冰控特殊僵尸3:冰杀矿工 本吧第二次科技ge命时期的大多数少炮底线炮阵就是这么干的,当然用现在的理论去看的话,那时候的用冰极其浪费且不规律。为了阻止矿工啃食底线炮,要么在矿工过来之前予以灰烬操作,要么待其在后场出土未啃时配合底线单曾冰杀之。有的阵与上面情况相同,只冰杀矿工,冰蘑菇不参与节奏,而更多的阵是冰蘑菇在冰杀矿工时或多或少地改变了整体的循环,使得节奏变的很乱,只能随机应变。 第一个冰杀矿工的阵型于2009年11月出自街市木马王子之手(*6) </code> <code> 下面是另一个少炮底线兼具冰杀矿工和改变节奏的阵型视频,是二次科技ge命的高水平结晶之一,也是目前为止单边最少底线炮。供参考。其他底线少炮阵型可参考阵海拾遗和吧友梅布衣的底线炮系列。(*7) </code> <code> 冰控特殊僵尸4:冰控小丑 即为著名的小丑压制理论的组成部分,无炮非炮阵小丑压制的核心是选取合适的时机以I/NA/P对每一波小丑予以针对性操作。而冰控小丑是无炮和大部分非炮阵形的重要组成部分。小丑压制也是应无炮和非炮阵的稳定要求而生,这部分理论大家都比较熟悉,我就不多花力气介绍了。参考平渊的小丑压制理论贴即可(*8) PS:这里要特别说一句,【冰控小丑】这个操作行为隶属传统冰核体系,但是无炮和非炮阵本身,却由于大量IO或者纯IO的存在,而导致刷怪的极度不稳定和极大的随机性,因此,为便于分类归纳,在本帖中,作为该操作的物质载体——即阵形本身,不属于传统冰核体系,而应划归不规则变奏体系的范围。后面我还会讲到。 </code> 至此始于09年夏天,作为整个变代奏体系也是本贴的基础的传统冰核体系总结完毕。 =====二 规则变代奏体系===== <code> 规则变代奏体系具备如下显著特点 1:代奏发展到巅峰,以极限代奏循环和精确代奏及具备多重目的的高级代奏为突出代表。 2:借助轨道理论,以无冰瓜流派为引子建立起严格的变奏体系,冰蘑菇潜力被最大化发掘。双冰的恐怖潜力终于得到极大展现。 3:在此体系中,成熟的变代奏体系逆运算出大量奇阵名阵,百花齐放。少炮/主流炮阵/超多炮阵均取得突破性进展。 规则变/代奏体系的大门,是如何被打开的呢。这里有两个关键词:轨道理论/预判冰 打开之后又是如何蓬勃发展的呢,这里也有一个关键词:无冰瓜 第一次科技ge命始于09年秋,3C8炮及第一个EL通用攻略和王子无炮完成了第一次新旧世界的交替,冰消珊瑚,梯子南瓜,后置6炮体系,少炮等大量成果跃然纸上,3个月后以平渊提出小丑压制为标志迅速开始了第二次科技ge命,从少炮无炮理论实践的大幅度进步,到对其他场地的开发,再到平渊的【蘑菇的加减法】的帖子表明冰核代炮的初步开始及后来慢慢成熟,时间轴已经行至2010年年末,此时第二次科技ge命已将近一年,正值笔者当时在写一个在自己的创造和理解的基础上,试图将那次ge命的重要成果及细节全部囊括的帖子,虽然这个目标最后离完成还欠缺一点火候,不过基本上算是包含了绝大部分第二次科技ge命的结晶。 追本溯源的话,大概规律变代奏体系可以一直追溯到蘑菇君的加减法这样一篇无比超前的理论贴,它的价值跨越了三次科技ge命,直到今天还在熠熠发光。该贴不仅是冰核代炮的理论基础,更是之后各种复杂变奏代奏的源头,当时的吧友可能只把他看成是一个普通的理论知识普及贴,然而很多年后回过头来看,该贴所总结的加减法的一般规律,均是变代奏无法推翻的基本铁律。 </code> <code> 在第二次科技ge命的积累日渐丰厚,笔者开始尝试作一总结之时,很少有人注意到全新的力量在经过长时间的量变后已经暗潮汹涌,几乎等不及便要破土而出。2010年10月,testla发布空炸14炮和最初的22炮,就此开创全新流派,离笔者正式开坑正好一个月。两个月后风花镜月借稳定22炮发布ICE2(*9),ICE2诞生后不到一周,testla发表第一个节奏循环可无尽的24炮。在此期间,平渊又同步发表轨道理论,短短的几天内,贴吧最辉煌的时刻,说来就来。2011年2月份风花镜月在平渊的轨道理论和testla各种高科技的帮助下完成了24炮可稳定无尽的理论与视频,同时笔者的阵海也终于得以全部完成。融合了轨道理论的24炮,和集中前两次几乎所有成就的阵海,就此完成了又一次新旧世界的交接。阵海的完成标志着第二次科技ge命圆满落幕,同时轨道理论正式开启了第三次科技ge命的大门。 轨道理论的诞生,如果打个比方,就等同于从工人实践中抽象出马克思主义,从语言现象中抽象出语言哲学。它是从大量实践积累中抽象出理论工具并反过来指导预测实践的杰出范例。 在介绍传统冰核体系特点的时候我有说过,阵决定节奏,先有阵后有节操,哦不是,节奏。所以各种各样的节奏揉在一起十分混乱,而一些理论上的精密节奏缺乏统一规整的工具去论证,只能一次又一次地实践——然后一次又一次地失败。很显然如果一直立足于阵形实体,那么节奏很难有全面并集中的突破,换句话说也许可以突破“点”,比如24炮,但是很难突破“面”。此时就需要能够表示一般节奏并对其进行逆运算和重新洗牌能力的工具,而轨道理论,就是这样的工具。有了轨道理论,才具备规则变代奏体系存在的可能。轨道诞生后,节奏不再受限于阵形,先有节奏再有阵的事例屡见不鲜。只要有足够的过渡时间和卡片运算量,那么随便你组合出什么样的节奏,都有大量对应阵形可将其实现。贴吧的EL研究开始不拘泥于阵形的刻画,而专注于不同节奏要素组合之魅力,至此,规则变代奏体系终于诞生。 预判冰又是什么玩意?预判冰的实质是什么?其实大多数时候,【预判冰意为快速反应冰,而反应冰意为迟缓反应冰】,在白天预判启动的不是冰蘑菇而是咖啡豆,冰到的新一波僵尸在9列场地外面,或者刚刚进一点点场地。而黑夜就很直观了,冰蘑菇冰的是刷新之后的僵尸,所以预判冰一般在黑夜场合采取听到刷怪立刻下冰的做法(模仿者由于变身时间较长所以还是得提前放)。而真正的“预判”冰(即在黑夜预判刷新时间,提前1秒以内放下冰蘑菇)由于操作精度和难度都很大,使用的并不多。 比起传统冰核体系中的的僵尸进场再冰或者操作时机相对混乱的反应冰,预判冰是冰蘑菇使用的空前进步,因为冰的越早,冰蘑菇5秒+15秒的制约效果就越明显,越强大,对场地缓冲的利用就越充分,留出的过渡时间也就越长,同时,MJ被预判冰了之后会在9列召唤伴舞,由此前置炮威胁彻底消除,小丑被预判冰了之后,即便放任其十来秒他也很难威胁到7列,预判冰的犀利效果可见一斑。在规则变代奏体系中,除少数有特殊要求的节奏外,绝大多数节奏中的I均采用预判I,压制能力拔群。而不少传统节奏中的I在改为预判I之后,虽然压制能力和稳定程度仍旧不能比拟三次ge命的新节奏,但是和原来相比均是实力大增。 预判冰的首次实战和首次提出到底是谁,均已经无据可考,但根据绿字亲口所言:【凡是不确定源头的创新都可以算在哥身上】,那么我们根据中央最高指令,就算成是他的吧,绿字万岁万万岁时代在变,从对过去的大神们的崇拜中走出来是件好事,但是我们一定要永远崇拜绿字 </code> <code> 那么无冰瓜又是怎么一回事呢?第三次科技ge命蓬勃发展,在规则变代奏体系中,冰蘑菇的潜力得到了最大程度的发掘,卡片的潜力发挥出来,那么阵形的设置就可以更加极限,可以做到以前不敢做甚至不敢想的事情,挑战极限以各种理论循环为目的的无冰瓜阵形流派,为大量严谨精确的变奏代奏提供了良好的发育平台。在冰蘑菇的开发和变代奏体系的建立中,无冰瓜阵形充当了引子和核心线索的角色,成为各种常见或特殊节奏的物质载体。 以下对规则变奏体系中的重要变奏/代奏作简要论述。 规则变代奏体系分3部分,极限代奏,C变奏&P变奏,及非C非P变奏。变奏还是以C/P变奏居多,极限代奏则相当常见。非C非P变奏的话,可以在过渡,延伸,以及情况特殊的复杂变奏中找到他们。 </code> ====(1)极限代奏&高级代奏==== <code> 如前所述,代奏在传统冰核体系横行的时代已得到长足发展,极限代奏在第二次科技ge命时期就已开始萌芽,而在轨道诞生之后更是不断前行。所谓极限代奏,就是使用几乎所有可以进行一次灰烬操作的卡片并大量榨取卡片的容错,实现卡片和炮的精密兑换,以接近纯理论的循环运转。极限代奏的阵型大部分容错都很低,核弹被炸或者樱桃窝瓜放慢了一点都会导致直接破阵。很显然,如此低的容错和如此勉强的循环,若要使其实现,需要精确的测量和计算。在缺乏轨道体系量化推算的情况下,单凭经验或感觉总会出现漏洞及不足,那么必然很难开发出一系列成熟的极限代奏。因此极限代奏是代奏的巅峰,也是轨道理论的直接受益者之一。虽然它萌芽很早,但完全成熟则是在第三次科技ge命开启之后的璀璨星空中。 极限代奏的应用非常广泛,从单纯代奏的底线6炮(6炮带双核预存核武以精确10炮的节奏运行)或者超前置7炮(7炮带所有1800极限强行运转12炮)到变奏代奏结合体系中的预判双冰16炮节奏于夜晚的变种节奏或者全底线4炮的非C非P复杂节奏,都有它的影子,极限代奏是规则变代奏体系中的重要构成部分,也是很多过渡和延伸节奏的不可或缺的元件。极限代奏可以作为一个整体,但是在各种复杂变奏中,它更多时候是一个部分,后面将要介绍的几种节奏中我们还会和他多次见面。 而所谓的高级代奏,以及什么多重目的代奏,其实就是把代奏卡片不仅仅当成“没炮的时候用来救命”的存在,而是根据不同卡片的特性对其进行潜力开发,春哥能干的事,卡片一样都能干,甚至能干的更好。核武能同时拦截3路前场小鬼呢,春哥做不到,辣椒可以同时消灭某行前/后场矿工+前场刚飞出去或在半空中的小鬼,春哥仍旧做不到。樱桃辣椒包括窝瓜地刺,在高级代奏中充当的角色不仅仅是一枚或两枚春哥,他们同时完成着春哥完成不了的任务。 </code> <code> 例1 单边超前置7炮 是单纯的极限代奏,没有掺杂变奏进去,一目了然。 P6 逐波轨迹(有小偷) MA:P P P P - - P P P - —— P P P P - - P P P P - —— - P P MB:P P P - - - P P P - —— P P P - - - P P P - - —— - P P AT:- - - - - - - - - P —— - - - - - - - - - - P —— P - - PT:- - - A N N - - - A —— - - - A N N - - - A A —— - - - P2:- - - - - - - - - - —— A - - A - - - - - - - —— - - - ST:- - - - - - - - - I —— I - - - - - - - - - - —— - I - 可以直观地看出核武/樱桃/辣椒/冰 的潜力已经没多少了,核武还能够预存但是必须考虑弹坑CD,而单冰在有小偷的关卡非常紧张。N,A,I三方任何一方一旦出问题,阵型立刻告破。 类似代奏还有6炮带冰极限打P5,4炮带冰极限打P4等。 </code> <code> 例2 神之15炮 这个集变代奏理论大成的帖子用事实告诉你什么叫高级代奏。 ME16炮和FE双核24炮的代奏亦可供参考。(*10) SN: 1|2 -|3|4 -|5|6 -|7|8 -|9 + —— 1|2 -|3|4 -|5|6 -|7|8 -|9|0 + - —— 1 + ----------------------------------------------------------------------------- MA: P|P P|B|P P|P|P P|B|P P|P P —— P|P P|B|P P|P|P P|B|P P|P|P P P —— P P MB: P|P P|P|- P|P|P P|P|- P|P P —— P|P P|P|- P|P|P P|P|- P|P|P P P —— P P AT: P|- -|P|- -|P|- -|P|- -|P - —— P|- -|P|- -|P|- -|P|- -|P|- - P —— S P A2: D|- -|D|- -|D|- -|D|- -|D - —— D|- -|D|- -|D|- -|D|- -|D|- - P —— S - PT: -|- a|-|a A|-|- a|-|a A|- - —— -|- a|-|a A|-|- a|-|a A|-|- a - —— D - P2: -|- -|-|- -|-|- -|-|- N|- - —— -|- -|-|- -|-|- -|-|- N|-|- - - —— D - ST: -|I -|-|I -|-|I -|-|I -|I - —— -|I -|-|I -|-|I -|-|I -|-|I - - —— - - CT: -|C -|-|C -|-|C -|-|C -|C - —— -|C -|-|C -|-|C -|-|C -|-|C - - — P - - 高级代奏部分就此结束,下面要介绍的是C/P及非C/P变奏体系。 </code> ====(2)C变奏/P变奏体系==== <code> C变奏,指一个完整的节奏的所有操作间隔之和等于或约等于50秒,C意为card,指消耗卡片(冰,核,樱桃,辣椒)的CD时间,为50s.同理,P变奏指一个完整的节奏之所有操作间隔之和等于或约等于36秒,正好是春哥的CD(34.75秒,一般为便于计算约整为35s或36s)。你问P等于什么?这不是我不好意思说P就是炮的拼音的第一个字母么…… 要理解上面这段话,首先搞清楚操作间隔是什么意思。本贴中,把一般炮阵中的操作间隔定义为,针对任意1波或2波僵尸所作出的能使之发生有效改变的操作之间的时间差。这里似乎又得解释有效改变是个什么概念,将其理解为能令任意波僵尸整体状态发生质变从而影响到僵尸刷新和阵型过渡时间的变化就OK。 理解轨道理论的一定可以理解操作间隔,不理解的说了也白搭。所以直接进正题吧。 C变奏/P变奏有什么特点? 一个C变奏循环,也意味着卡片CD的完全循环,即下一波可在同样的循环位置使用同样的卡片,有炮不立刻发是正常现象,因为炮要等待卡片的CD,射的太快导致卡片CD不足的情况在主打传统冰核体系的年代并不少见。而一个P变奏循环,意味着春哥CD的充分利用和卡片CD的不足,一个P循环完成进入下一个P循环之后,相同循环位置的卡片仍然需要14~15秒的CD时间,我们常说的炮好了冰没好或者炸没好就是这种情况,所以为了继续循环,必然使用未参与上波循环的新卡片代奏。最为常见的卡片相互代奏之一:核武=樱桃+辣椒+窝瓜,抑或樱桃=辣椒+窝瓜+地刺,后者多用于无视矿工的分离炸代奏中。顺便说一句,由于窝瓜的CD很特殊只有25秒,恰好是其他消耗的一半,因此,极限利用此特性以及窝瓜的优势。可达成各种匪夷所思的阵型或节奏。从DE18炮到使用P6的DE无冰瓜12炮,从需要分离冰车但炮不够的change 5到需要炮数不足卡片极限代奏的change 6,窝瓜都立了大功。 下面通过体系总结的方法,列举C&P变奏中的常用及重要节奏。 C&P变奏是现在贴吧最常用的变奏体系,也是应用范围最广实用价值最高的变奏体系,包含有3个大的分支:4炮变奏体系,6炮变奏体系,以及16炮变奏体系。前二者分别代表少炮及主流炮阵变奏,而16炮变奏体系不仅可代表超多炮变奏,同时也是主流炮阵的通用变奏之一。4炮变奏体系从创立到成熟,归功于贴吧吧友共同的智慧结晶。6炮变奏体系由笔者在前人研究的基础上单独开发,16炮变奏体系由吧友“风花镜月”单独开发,吧友“身入苦海销尘垢”对6炮和16炮变奏体系做了大量的应用推广及延伸,最后使之完全成熟。 </code> ===① 4炮变奏体系=== <code> 4炮变奏体系包含如下核心节奏:C2f及其延伸C5u,C6u及其延伸C7u. </code> ==Ⅰ C2f——C5u== <code> C2f一般被叫做C2,号称与刷怪自然下限节奏P6并驾齐驱的神节奏之一。那么为什么要叫他C2f而不是C2呢,因为我们平时在用的C2根本不是理论上的C2嘛。 我们平时在实战中用的C2,轨道为 C2f MA:|- P|- P| MB:|- P|- P| ST:|I -|I -| 操作间隔为(19,2,19,2)(注:实战时若非键控则秒数会有波动) 过渡时间为20~21s, 那么一个循环总时间为40s出头,这可比50s少了太多了,但即便如此我还是将它算作C变奏,因为C2是一个很特殊的变奏。它会有这样的变奏时间,是由冰蘑菇自身的设定和前场过渡空间所决定的。不按照理论C2的过渡时间(25s)来的原因也不难解释。冰蘑菇是5秒停滞+15秒减速的控制,恰好20秒,过了20秒之后僵尸失去了减速效果,速度马上变快,尤其是此时小丑快要进入可威胁6列的范围,十分危险。有人会说冰瓜,那我就说减速真空。那么长的过渡时间,没有减速真空那才怪了呢,更不用说无冰瓜之类的了。所以C2f是把冰蘑菇的控制能力使用到了极限,过了这个极限原有的稳定可就变样了,因此实战中被迫打快于25s的过渡,准确地,将其称之为C2f,差的那好几秒CD,就靠白天冰蘑菇可以储存的特点来弥补。 </code> <code> 例1 C28炮 C28炮太2了……我们再用个正常一点的作例子 例2 C24炮 </code> <code> 白天冰蘑菇可以存,于是有了20s为操作间隔的C2f,那么在夜晚场合,这10秒的差距就只好找其他的卡片来弥补,便出现了C2f在夜晚的延伸节奏。 I+PP,AAA,I+PP (19,2,8,19,2) 注:实战中具体秒数略有出入,但整体相差不大。 这个也是一个change 5节奏,其实就是给原C2f节奏中间续命续了8秒,使之总循环时间得以达到50秒,从而在保持基本同等水平的压制基础上解决了FE冰核存储不能的问题。为了便于在叫法上区分,分类时使此节奏不与另外某个主流change 5混淆,现正式命名此节奏为C5u,u意为unequidistance,即在此C5节奏中操作间隔不是等距的。当然平时因为习惯叫C5或者change 5也没什么不可以,别弄混就可以了。 例3 FE无冰瓜神之3炮 结合上面所讲的,这个视频的节奏应该是一目了然 </code> ==Ⅱ C6u——C7u== <code> 我之所以把C6u和C2f并列,而没有把C6u作为C2f在夜晚的另一种延伸,是因为我觉得C6u这个节奏本来就不是因为C2u的附庸而存在,他是有自己独特的渊源和发展,并且压制能力强于C2f,白天晚上都适用。C6u是个实质为change 6的常用4炮变奏轨道,同理为和另外某个change 6区分,将此命名为C6u。 C6u MA:P|- P|- P|- MB:P|- P|- P|- PT:-|- -|- -|N ST:-|I -|I -|- 总循环时间为50s或略多几秒,操作间隔就不写了,因为这个节奏有较大的变奏空间,一般在冷过渡的情况下,早冰或者晚冰几秒是没关系的,部分有特殊要求的阵形和高难度阵形除外。核武是等7秒放还是等8秒放,都没有问题。就这个C6u而言,如果阵形比较常规,那反应冰都可以,只不过压制效果减弱了。其实上面那个C2f在用于大部分阵形的时候,操作时机也不用那么精确,但是在遇到类似于C28炮这样的阵时,就必须要高度精确,按照最佳方案运行节奏。 C6u是从传统冰核体系中的双冰单核4炮节奏逐渐发展而来,随着轨道理论和开始大行其道,玩家尝试对一些传统节奏进行优化并重组操作顺序。它是与携带双冰核武的4炮拥有极佳相性的节奏,无论白天黑夜均能稳定使用。不需要存冰存核,压制能力和冲关时间都快过C2f,是目前4炮阵最常用的节奏之一。第一个使用明确C6u节奏的是吧友“随尘归海”(*11)。 例1 最简4炮 PS,这阵让垫材又多出来一种用途:垫篮球 </code> <code> C7u是对C6u的延伸和衔接。它有两个分支,其一是发现需要应对篮球车的C6u节奏精确手动的困难,在C6u轨道中加入了一组灰烬(樱桃窝瓜辣椒),使得总循环时间多出几秒来,别看就几秒,操作一下轻松了,稳定性也一下子飙上去了,NE4炮无冰瓜无伞叶一下就从高端货变成了渣渣;其二是玩DE前置4炮时发现很难使用C6u,为啥?因为仅仅3列的缓冲要在C6u需要的过渡时间里容纳冰车,需要非常精确的键控操作,也就是说需要将C6u的过渡和变奏时间借助按键精灵精确细化(*12),很明显虽然作为高难阵形或者说表演阵形没问题,但不适合冲关,也不适合推广应用。 那么充分利用冰蘑菇白天能存的特性,再用热过渡争取时间的话,能否以新节奏大大降低操作难度呢?此时另外一种C7u就应运而生。 例2 NE神之4炮 C7u MA:P|- P|- P|-|- MB:P|- P|- P|-|- PT:-|- -|- -|A|N P2:-|- -|- -|A|- P3:-|- -|- -|A|- ST:-|I -|I -|-|- 理论循环时间比原C6u多出6~7秒,这意味着每条轨道的操作都有了一定的缓冲空间,就可以早一点发炮炸篮球了。从概念上来说,此节奏为C6u变种,根本目的是进一步增加C6u的容错和可操作性。因而仍属于C变奏。 </code> <code> 例3 DE前置4炮 C7u MA:P|- P|- P|- -| MB:P|- P|- P|- -| PT:-|- -|A -|- N| P2:-|- -|A -|- A| P3:-|- -|A -|- -| ST:-|I -|I -|I -| 加入了热过渡,利用白天冰可存的优势插入一列I,争取更多的缓冲时间。同时不得不承认的是,尽管已经努力保护N,但N在DE前场某些位置仍有被炸的风险。 </code> ===② 6炮变奏体系=== <code> 介个6炮不包括后置炮,后置炮刷怪各种不稳定各种纠结,毫无疑问不属于规则变代奏体系的范围。6炮变奏体系的成熟直接决定于DE前置6炮的成熟,DE前置6炮的成熟决定于change 5节奏的诞生。 前面有说到,3炮1冰的原始节奏在DE场合显得很吃力,怕极限伴舞还得操心红眼,我记得有个用DE前置6炮过千的吧友还是用按键精灵玩的。我自己是直接玩DE入门的,PE是什么我不知道,这样导致我用那个3炮1冰玩前置6,比其他人还要吃力。一开始SL几百次,然后玩着玩着发现越早冰越好,然后又玩着玩着发现好像这个玩法挺稳定的,然后change 5的雏形就诞生了,然后就没有然后了。 当时是没意识到这么多的,直到半年后大概在做阵海的时候,发现这个节奏非常给力,就又确认了一遍操作要领并重打了一个DE前置6炮的视频。虽然明确了节奏是怎么回事了,不过有多大潜力和未来会有什么发展依旧没想到。然后就一直等到轨道理论的提出,等到无冰瓜系列面世和后来该节奏的大量应用,change 5可以完爆除后置6炮和全底线6炮之外的绝大部分6炮阵形,什么裸6炮,无冰瓜6炮,火焰6炮,神之6炮,一网打尽,如果没后置炮,分裂6炮也可以照change 5来打。这时候再引入热过渡的思想,于是又出来一大堆新阵形,以双冰6炮change 5为核心的节奏及阵形遂得到确立。 </code> <code> 双冰6炮Change 5 理论变奏情况:(6,12,2,12,4) MA:P|- P|- P MB:P|- P|- P ST:-|I -|I – 循环时间为36秒,可见属于P变奏。该节奏完美压制伴舞,有冰瓜时红眼不过8列,小丑不炸7列,并无视篮球,3格缓冲即可无视冰车,对经济需求低,以上面基础节奏运行的话2双子即可满足。对等地,该节奏对冰蘑菇需求较大,需要2个或2个以上永久存冰位不间断存冰,必要时甚至要拖延末尾僵尸。 例1:DE无冰瓜伞叶6炮 渣渣! 例2:神之8炮 加上热过渡,冰车矿工也是渣渣。PS,这个用change 6亦可,从防炸角度来说更好。 例3:裸6 就选3个吧,其他change 5的阵形也都差不多一个样了,本质都一样的。 </code> <code> change 5决定于白天场合6炮的成熟(*13),而在夜晚作为change 5节奏延伸的change 7,初衷同样也是以核代冰,解决夜晚无法存冰的巨大缺陷。 Change 7 【核代冰】 MA:P|- P|- P|P|- MB:P|- P|- P|P|- PT:-|- -|- -|-|N ST:-|I -|I -|-|- 不能存冰,那就要使得下一轮循环时本轮用过的两张冰蘑菇卡片CD完毕。在夜晚只能把原来36秒的循环时间加到50秒了。即从P变奏转换为C变奏。而原本6炮的变奏里却出现了8个P,是由于后面补充衔接无冰段时,36秒已过,此时第一轮发出的春哥CD完成可供使用。这样的C变奏就充分利用了春哥CD比卡片短的优势,使某n对春哥在多出的14s内争取再次生效,而不是被动地有炮不发等卡片。 例4:NE无冰瓜6炮 压制效果不变,用卡和节奏都变了。另外,change 7的意义还在于,在白天感到储存的I数量不够时,即可从change 5转换至change 7,则几轮下来后冰蘑菇轻松满仓。 </code> ===③ 16炮变奏体系=== <code> 与 6炮变奏体系一样,16炮变奏体系的核心节奏有且只有一个,那就是风花镜月一手开发的change 6变奏。change 6变奏以惊人的压制能力著称,红眼不到8列,小丑不炸,加入热过渡后无视所有僵尸,所以该变奏不仅在超多炮领域内被大量应用,在6炮以上的主流炮阵中亦十 分受欢迎。从RE16炮到神之15炮,从无冰瓜超前置12炮到第一份手动24炮,Change 6以柔克刚的特性和强悍的生存能力帮助玩家创造了一个又一个的奇迹。 Change 6的诞生极为与众不同,一般变奏都是先有冷过渡,再逐渐引入热过渡。C6u和change 5都是如此。Change 6却是先有热过渡,再延伸为冷过渡,这个可能与其产生的载体有关,因为事情的源头是11年春天某日某楼主提出无冰瓜超前置16炮是否可行的话题,结果引来 大家讨论,之后没几天风花镜月便思考开发出以change 6节奏运行的无冰瓜超前16炮,这导致了他生来就是超多炮热过渡变奏。因此change 6还有个通俗叫法,叫预判双冰16炮节奏。而如果把它的热过渡,即分离炸的部分都去掉,只留基本变奏部分,那么就是这样的 change 6 (6,8,4,6,8,4) MA:P|- P|P|- P| MB:P|- P|P|- P| ST:-|I -|-|I -| 也就是一个基于8炮的变奏。这样看来,4炮,6炮,8炮,规则变奏体系的脉络应该已经十分清晰。但鉴于change 6对超多炮研究所做的卓越贡献和考虑到它最初产生的实际载体,仍旧将此体系命名为16炮变奏体系。 Change 6同样衍生出大量的奇阵好阵,这里仅选举3例供参考。 例1:本体:PE预判双冰16炮(*14) 例2:RE16炮:一个时代的落幕 例3:单紫卡8炮,小鬼矿工轻松用杨桃日翻。足见change 6凶残的压制能力。 </code> <code> change 6如果要在夜晚循环,同样地需要将循环加至50s,原理是不变的。码字帝在开发change 9时便已发现此规律,加入代奏后成功以P6弥补夜晚变奏的空隙(*15) Change 9 (6,8,4,6,8,4,6,6,6) MA:P|- P|P|- P|P|-|P MB:P|- P|P|- P|P|-|P PT:-|- -|-|- -|-|N|- ST:-|I -|-|I -|-|-|- PS,我想了很久觉得后面这个貌似就是6,6,6....P的CD赶不及因此用核武代,按照生效时间算还是6S(后面都是P6节奏),算了不管他了 例4 NE无冰瓜14炮 不仅有change 9这样复杂的变奏,还有变奏中各种各样的代奏和附加炮。应该足够能说明问题了。 </code> ====(3)非C非P变奏==== <code> 非C非P变奏是变奏中的特殊情况,一般而言,是由于阵形的特殊需求或场地的特殊性才出现的。这种变奏有自己的轨道和完整的循环,但是总循环时间远高于50s。 我 们知道,一般任意一个C变奏/P变奏在36s或50s左右形成完整的循环,上一个循环和下一个循环所对应的操作序列必然相同。而对于非C非P变奏,我们可 以这样理解。先将整个节奏拆分为两部分,第一部分的总循环时间为36s或50s,而第二部分,也就是原本应与第一部分保持相同操作序列的节奏却发生了变 化,这样一来原节奏循环至此,却发现该用I的地方变成了P,该用P的地方变成了A,出现了节奏断层和序列混乱。那这个节奏断层的时间怎样弥补?可以靠循环 中尚未用到的卡片弥补,也可以依靠场地特殊性,强行增加过渡时间。后者目前只有在NE实现过。那么到底为什么要把好好的CP变奏折腾成这样呢,答案无非是 特殊阵形的特殊需求。目前,贴吧里明确的非C非P变奏只有寥寥几种,不排除以后产生更多的可能。现选两例做简单阐述。 </code> <code> 例1 NE神之5炮 PP,IP+PP,AAA,N(此时36s循环完成) PP,IP+PP,(节奏开始断层)IP+PA,APA,N Change 12 MA:P|P P|-|-|P|P P|P P|P|- MB:P|- P|-|-|P|- P|- -|-|- PT:-|- -|A|N|-|- -|- A|A|N P2:-|- -|A|-|-|- -|- -|A|- P3:-|- -|A|-|-|- -|- -|-|- ST:-|I -|-|-|-|I -|I -|-|- 这 里需要解释的核心问题,是为什么IP+PA这个环节可以成立,因为本来是AAA的地方,被IP+PA所替换。而紧接着I的P如果要在前场分离炸,则相当于 5炮全部发出去后20多秒就要求有额外的P来完成热过渡,但很明显此时没有任何P是可用的。由此需要利用NE场合没有冰车的独特优势,既然需要分离的僵尸 只有矿工,那么,只要改变分离P的生效位置增加过渡时间即可,待矿工挖到后场出土时炸之,此时新一轮P正好CD完成。而又因为多加入一列I过渡所造成的缓 冲,使得在原序列中本来无法CD完毕的樱桃A可以投入使用,则有IP+PA。 由于一个完整的循环就囊括了对9波僵尸的处理,下半场最后一波使用CD完毕的最后2炮(PP)即可,因而整体循环成立,该节奏成立。 以下是实战视频 </code> <code> 例2 PE底线4炮 Change 11 Pa,IPa+Pa,N Pa,IAa+Pa,Pa,IPa+iPa,N MA:P|P -|-|P|- -|P|P -|-| MB:-|- -|-|-|- -|-|- -|-| AT: -|- P|-|-|- P|-|- P|-| PT:-|- -|N|-|A -|-|- -|N| P2:a|a a|-|a|a a|a|a a|-| ST:-|I -|-|-|I -|-|I i|-| IO: -|- O|-|-|- O|-|- O|-| a为窝瓜/地刺/辣椒,i为容错冰,即当出现意外延迟或卡片CD紧张时使用 该节奏完全是特殊阵形的产物,只是为了证明纯理论上成立这样一个阵形而存在。实战意义可以看作是0。 没啥好讲的,估计没了视频也不好讲清楚,看视频就知道了。那个樱桃A的作用,可以视为弥补前后两部分节奏产生的断层。 PS:该节奏中虽然有IO的参与,但是【在纯快组合下】僵尸刷新相对稳定,P和I很好地限制了原本波动的IO区间,整体循环中卡片和炮的CD都成立,因而【在纯快组合下】的底线4炮节奏,属于规则变代奏体系。 总体来说非C非P变奏属于极少数,一般是应特殊阵形而生,更多的时候是作为“例外”而存在。 以上,作为贴吧目前节奏主流的规则变代奏体系论述完毕。 </code> =====三 不规则变奏体系===== 不规则变奏体系的核心因素有三,其一为IO,其二为非主观延迟,其三为平等操作选择。 ====(1) 后置炮阵(非主观延迟)==== <code> 咱 还是先讲非主观延迟吧,规则变代奏体系有非主观延迟的情况么?当然有了,理论和实战总是有距离,理论上必然会刷新的到了实战中或多或少地会出现特殊延迟情 况,但那毕竟是少数情况,因而可以有应对方法,也不足以影响整体变奏。但如果每炸一组炮都有出现非主观延迟的可能呢?那他妈的这轨道还能写吗?写是肯定能 写,比如后置8炮轨道PP,PP,PP,PP。但是用处不大,因为压根不知道如何量化操作间隔。这个就是笔者不喜欢玩后置炮的原因之一,要操心小鬼不说, 节奏还极度不规则,没有红白眼一切好说,有红白眼那个延迟就能让人吐血。所以常规后置炮的玩法一向都是玩家临场掌握,随机应变的。当然,节奏不规则不代表 阵不稳定,这是两码事。方6的节奏同样是包含各种不可控延迟的不规则变奏,但是方6也是公认的傻瓜阵形之一,所以切莫混淆规律性和可玩性。绝大部分后置炮 在有红白的时候都包含大量的非主观延迟,这样因为炸点后移而造成的延迟目前是不可控的。所以后置炮阵属于不规则变奏体系。 例 后置8炮 尼玛看视频总时间就知道非主观延迟多严重了,我了个去。这要前置8炮打P6,4分多钟搞定。 视频开头放了个灯笼是意在说明灯笼被正面日翻了,自豪,自豪! </code> ====(2) 无炮流(IO+少量N/A)==== <code> 前 面有提到过,无炮中的冰控小丑是冰控特殊僵尸的操作,但无炮流本身则属于不规则变奏。道理很简单,无炮流的主要输出是自然输出IO,即冰瓜/曾哥/大喷, 有的可能还有加特林火树,再加上少量的N/A。而IO本身的输出频率和输出总量都不稳定也没法量化,那刷新时间也自然没法稳定了。无炮流的轨道中,I围绕 A/N,形成一个类似石英钟的卡片循环,但这个轨道只能说明操作序列和大致的循环规律,操作间隔和卡片的准确CD情况无法获知,有人说读取内存以判断出下 一波僵尸的刷新时机,那个已经不在本帖的范围之内了,而且即便判定出时机来,无炮仍属不规则变奏,因IO随机输出的特点没有改变。据我所知目前玩无炮的所 有玩家都是手动的,至于未来会不会出现无炮挂机,让我们拭目以待。 附无炮视频一枚,顺便说下视频里的无炮阵实战效果比石英钟要好。因为无 炮2,5路的大喷和冰瓜只不过是用来辅助曾哥保证冰车不过8列以便为灰烬提供空间的,与其说大喷增加容错不如说那是玩家操作不够叼的时候给自己打的镇定 剂,所以还不如大喷改冰瓜同时曾哥前移增加边路输出,边路大喷必须堆到5列才能保证安全。我知道我又扯远了 </code> ====(3) 非炮阵&无炮+有炮分裂阵(大量IO+P+N/A)==== <code> 一 个兼有IO和P的阵形,怎么确定他是规则变奏还是不规则变奏呢?就看一般情况下IO是否足够大到能影响甚至自行激活僵尸的刷新,从而引起整个节奏的波动。 这里首先明确一下概念,少炮阵和非炮阵是不同的,非炮阵包含在少炮阵里,不是少炮阵就一定是非炮阵。非炮阵指的是以IO(主要为曾哥的持续输出)作为输出 主体部分的少炮阵。炮在这样的阵里一般充当免费樱桃压制小丑,而整体节奏基本是被IO所引导。鉴于上一节已经说明IO本身的不稳定性,所以非炮阵和分裂阵 划归不规则变奏也就相当好解释了。 需要注意的是,在非炮阵同等条件下,炮数越往上加,P的比重越大,IO对节奏的影响就越小,加到P6自然上限时IO对节奏的影响近似于0。同时,当面对不同僵尸组合时,所采取的策略也可能导致出现变化。 火焰12炮的节奏为P6。但是,如果火焰12炮在面对无红白冰车海豚潜水等毫无威胁的僵尸组合时,那么可以选择不使用P6,让大量炮都白放着,而依靠加特林火树,以间歇性的炮炸辅助,轻松过关,这个时候就是不规则变奏了。 例1 火焰2炮 有红白的时候,尤其半场红半场快的时候不确定性尤为明显。 例2 分裂4炮 P一般负责炸有炮那半边,无炮那边消灭了小丑之后就是乱来了。 这次要再视频插入错误我就直播吃键盘。 </code> ====(4) 平行操作选择很多的阵形==== <code> 什 么叫平行操作选择,就是说在刷新一波僵尸之后,针对该波僵尸所能进行的操作有多种选择,而且这几种选择并不分优劣,从某种意义上来说,他们都是最佳的选 择,而到底应该选哪种方案,只有等玩家采取行动了才知道。而这种高度的不确定性环环相扣影响了以后的刷新情况和节奏。每次刷新僵尸的时候,我们可以视即将 要进行的对应操作处于量子态。 好吧,现在你们知道为什么核武2炮被称为空前绝后的神作了。因为就在那么久远的年代(2009年11月),王子创造了这个第一个具备如此之多的平等操作选择和如此之大的节奏可变区间的阵形。 拿无冰瓜超前置16炮和核武2炮作一简单对比分析。 令僵尸组合相同,为红白冰车丑MJ撑杆橄榄矿工 当 刷新一波僵尸的时候,无冰瓜超前置16炮可以预判冰,也可以直接炸,但是,如果这一波预判冰了,激活下一波的最佳选择就是直接炸,之后再冰,这是因为 change 6节奏对于这个阵形而言是最优秀的节奏,其他节奏固然也许也能过关,但是从压制能力,稳定性,卡片空间和经济消耗等方面综合来看均无法与change 6相比。 当刷新一波僵尸的时候,核武2炮可以单边炸一侧,而具体炸哪侧要看核武存在哪边。也可以预判冰,之后用窝瓜辣椒消去冰车,或是可以直接点 燃核武,又或者樱桃+辣椒先清掉2,5路小丑,之后根据是否延迟的具体情况应变。以上几种选择很难分出优劣,哪种操作都有足够的理由去执行,而当又一波僵 尸刷新的时候,操作选择依旧十分多样,尽管宏观上存在操作的基本规律以保证阵形稳定(比如单侧炸的次数多了那必然需要一次清场,灰烬消耗太大就得用一下冰 了),但微观上,具体对应每一波采取的操作,我们只能用大量平行路线来表示。如此之多的平行操作选择自然赋予阵形巨大的节奏变化区间,说不定上两波的节奏 还是C2呢到了下两波突然变成C5了,对于核武2炮来说,很正常。这就是它无与伦比的魅力。 附长视频参考 同样地,半边无植物5炮也是此类阵形,每一波是要炸单侧还是要炸两侧,是否炸后场,以及用冰用灰烬情况,完全视实际变化而决定。不过他的节奏变化没有核武2炮那么厉害,因为阵形特殊,针对限制比较明显。 附链接地址:tieba.baidu.com/p/877176986 </code> =====结语===== 至此,不规则变奏体系总结完毕。实质上,不规则变奏体系的可发展空间还非常大,尤其是IO+P的刷新时机研究,可以说大有文章可做。希望之后的玩家能在这个领域取得可观的进展。\\ 全贴主要内容到此全部结束,但这个帖子仅仅是构成变代奏体系的最后一块拼图罢了,前面的色彩斑斓的部分还有很多。本来之前那个帖子就要准备有与之相关的重要链接的,结果我当时太困了,好几天没睡,发完贴就去滚床了,忘了这回事现在补上 =====参考资料及相关文献===== ====第一部分:相关文献==== <code> 重要的决定性的拼图都在这里了,嗯,当然还有其他很多不可或缺的碎片,就不一一列举了。 需要说明的是这些帖子都已经是有一些年代了,当时一些概念和理论尚未完全明晰,因此有一些叫法,定义或者解释上的错误是自然而然的,如出现矛盾,以本帖的定义及解释为标准。 (1)穿越了3个次元的理论贴:蘑菇的加减法 http://tieba.baidu.com/p/724067052 (2)第2次科技ge命的全面总结,第2次节奏的大融合,第2次鸿图绘制的尝试 http://tieba.baidu.com/p/935411199 (3)开启第3次科技ge命的钥匙,规则变代奏体系的基石:轨道理论。 http://tieba.baidu.com/p/984274235 (4)传统冰核体系的巅峰 http://tieba.baidu.com/p/991306518 (5)以无冰瓜作为引子,第3次科技ge命在两个SB的引领下正式开始。【change】概念出现,之前已有的change 5和4炮变奏体系进一步成熟,成型。轨道理论做出第一次延伸。 http://tieba.baidu.com/p/1035598815 http://tieba.baidu.com/p/1035598665 (6)change 6诞生,这是超多炮领域中的一座丰碑。 http://tieba.baidu.com/p/1059655283 (7)对轨道理论第一次延伸修正的进一步解释,变奏与代奏的普及推广。 http://tieba.baidu.com/p/1109763027 (8)轨道理论的第二次延伸与修正——过渡时间 http://tieba.baidu.com/p/1246210394 (9)贴吧第1个理论逆推诞生的非C非P变奏(NE神5,自然强行过渡) http://tieba.baidu.com/p/1247069429 (10)最特殊的变奏,最不特殊的变奏:无炮流 http://tieba.baidu.com/p/690353563 (11)特立独行,开“量子阵形”之先河:PE核武2炮 从变代奏的意义上来讲,核武2炮完爆不规则无炮,总之王子赢了 http://tieba.baidu.com/p/674690897 </code> ====第二部分:参考资料==== <code> 前面标*的地方会给出相关链接以便查阅,不用说这些帖子也十分重要,在鸿图绘制中往往起着推动甚至主导作用。同样要说明的是不少阵可以优化,切勿用今天的眼光去挑刺前人的成就。 *1 严格的核代十炮 http://tieba.baidu.com/p/780300393 *2 由testla提出的严格的双核8炮打12炮 http://tieba.baidu.com/p/893990181 8楼 *3 首次前空水路的4炮 http://tieba.baidu.com/p/660500988 *4 DE前置6炮及前院8炮的诞生 http://tieba.baidu.com/p/723611160 http://tieba.baidu.com/p/672230719 *5 由ICE1所催生的无冰瓜20炮,使得原本不稳定的20炮从此成为经典20炮 http://tieba.baidu.com/p/816310399 *6 第二次科技ge命的源头之一:恶趣味8炮 http://tieba.baidu.com/p/666399308 *7 阵海(前面文献已经提到过),以及梅布衣的底线炮系列 http://tieba.baidu.com/p/935411199 http://tieba.baidu.com/p/971150651 http://tieba.baidu.com/p/958068661 *8 无炮小丑压制,熟悉的帖子,熟悉的2B楼主,熟悉的坑 http://tieba.baidu.com/p/690353563 *9 空炸14炮与22炮的开创,及新22炮ICE2的诞生 http://tieba.baidu.com/p/918558845 http://tieba.baidu.com/p/919313815 http://tieba.baidu.com/p/981189120 *10 关于高级代奏和极限代奏的几个代表性帖子 http://tieba.baidu.com/p/1017796693 http://tieba.baidu.com/p/1250852832 http://tieba.baidu.com/p/1251157652 http://tieba.baidu.com/p/1284025765 *11 C6u首发贴 http://tieba.baidu.com/p/1010948316 *12 关于另一种精确操作并存冰以应对冰车的C6u 该贴中节奏的源头实质上是精确P2节奏,加以核武,就变成了另外一种形式的C6u,与原C6u不同,这种节奏刚好可以应对冰车,但需要较高的精度,因此求稳必然需要键控,容错较低,但作为表演阵形与节奏,非常华丽。 http://tieba.baidu.com/p/1519868022 *13 change 5的诞生,提出,成熟及变化。 http://tieba.baidu.com/p/765818134 首发是上面这个贴,但在这里change 5的操作只是昙花一现,并未得到重视。后来在阵海中进一步成型规范,第3次科技革新时该变奏在DE无冰瓜的专题中彻底成熟。在NE无冰瓜专题中,风花镜月对其做出延伸,即为change 7的【核代冰】 *14 change 6的诞生 http://tieba.baidu.com/p/1059655283 *15 change 6在夜晚的延伸变化 http://tieba.baidu.com/p/1300312255 *16 两种形式的经典分裂阵(IO+P)及属于NE场合的“垫材流”应用。 (咦前面好像没有*16...你妹我刚才忘标记了现在补上行不行) 半场分裂 http://tieba.baidu.com/p/690182229 中场分裂 http://tieba.baidu.com/p/839879216 垫材流首发 http://tieba.baidu.com/p/788942498 应用至少数分裂炮 http://tieba.baidu.com/p/878383273 *17 C2/C2f节奏的首发与应用(又忘了噗) 首发 http://tieba.baidu.com/p/987485034 一般炮阵对C2的巅峰运用 http://tieba.baidu.com/p/1007308395 </code> =====修订记录===== 本次修正:删除了一些没用的废话,删除了部分黑人措辞,修正了一些之前的表述bug和错误,进一步严谨了概念,添加了参考链接。如果还有错误,那也不会再有第三次修正,将就看吧有些帖子可能明明在页面上,但就是打不开,是百度最近抽风的缘故,过一段时间就好了。 初稿:http://tieba.baidu.com/p/1377347924 这回就不说废话了,帖子结束。 请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 6月前由 ZZ 修改