显示页面修订记录链入页面回到顶部 这是本词条的历史版本! 若选择保存,它将成为最新版本。 媒体文件~~SNIPPET_O1676535103~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_O1676535103~~snippet:需要填坑~~ {{tag>[待填坑]}} <WRAP center round todo note> 啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… 本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ {{tag>[引自外部]}} <WRAP center round info note> 本条目部分或全部内容搬运自外部资源。 遵守[[https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh|CC BY-SA 4.0协议]],部分内容可能有所改动。 </WRAP> /* 在这里插入更多页顶提示~ */ ====== 刷新导论 ====== ===== 0 前言 ===== 现有的炮阵视频中,长期以修改器调出的“极限出怪”为主流标准。极限出怪中所有僵尸数量被平均分配(也就是说如果出了10种僵尸,那么每波每种僵尸都恰有5个)。随着游戏技术进步,人们逐渐意识到游戏自带的出怪机制(称为“自然出怪”)其实远远难于极限出怪。具体而言,有以下三个主要难点: * 普通列表项目僵尸按权重随机生成(因此可能出现某波红眼/冰车数量远多于平均的情况) * 旗帜波会出非常大量的红眼 * 红眼累计出现50只后就不会在普通波继续出现(这被称为“变速”) PvZ键控炮阵四大难题之三——砸率、炮损、炸率——如今都有了定量分析与应对方案,但自然出怪的数据研究仍然几乎是空白。一直以来,炮阵玩家对自然出怪的印象大概是这样的: 【PVZ大厦.gif】 为了扭转这一情况,有几个问题需要重新作出回答: * 普通列表项目什么操作可以稳定激活刷新,或者稳定不激活刷新? * 介于“绝对稳定”与“不稳定”之间的灰色地带应该如何分析? * 一个解有不稳定因素A,另一个解有不稳定因素B,如何比较这两个解? 想要回答这些问题,必须以概率的形式定量分析不同操作的刷新概率。 作者制作了一个方便的刷新概率测试工具,用它测试了大量的常见操作。得到的数据否定了一些旧操作,也证明了不少新操作、新策略的可行性。这些数据告诉我们,自然出怪下的稳定性也是可以把握的。虽然自然出怪仍然有着难度,但以后我们不必再对其避而不谈了。 写给高级玩家的速查索引:本文经过数据核实,更新或推翻了大量刷新问题的认识,重点见下。 * 普通列表项目225PP和泳池PSD/B激活并不稳定 * 夹0不是意外刷新的重点因素,冰车数量更加重要 * 出红的最后一波同样需要作为变速衔接的一部分进行特化 * 全场热过渡接水路炸实分离非常不稳,尽可能不要用 * 快速关半场热过渡并不绝对 * 半边无冰分离在PE红白关是稳定操 * 全场有冰分离在NE红白关是稳定操作 * 旗帜波需要激活炮晚生效才能实现较为稳定的三炮激 * 非定态阵解中“冰激活”概率不可忽视 详细说明解释及量化论证见后文。 请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 23月前由 ZZ 修改