显示页面修订记录链入页面回到顶部 这是本词条的历史版本! 若选择保存,它将成为最新版本。 媒体文件~~SNIPPET_O1743782102~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除噢。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_O1743782102~~snippet:引自外部~~ {{tag>[引自外部]}} <WRAP center round info note> 本条目部分或全部内容搬运自外部资源。 遵守[[https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh|CC BY-SA 4.0协议]],部分内容可能有所改动。 </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~ ~~SNIPPET_O1676535103~~snippet:需要填坑~~ {{tag>[待填坑]}} <WRAP center round todo note> 啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… 本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ ====== 冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘 ====== >“上帝死了。” >——尼采 <WRAP clear/> <WRAP 250px centeralign round right> <thumbnail> {{:build:3C8P.jpg|}} <caption> |< 100% 4em - >| ^ 冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘阵图 || ^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>创作者1\\ 创作者2</fs> | ^<fs small>**创作时间**</fs> |<fs small>待填写</fs>| ^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>待填写</fs>| ^ 相关词条 || | <fs small>待填写</fs> || </caption> </thumbnail> </WRAP> ==== 前置资料 ==== https://tieba.baidu.com/p/5601494658 https://tieba.baidu.com/p/5837175986 https://tieba.baidu.com/p/5864240416 补充说明:略 ===== 前言 ===== 一个阵型,受到僵尸的攻击,如果不进行任何操作,必然被破,至少目前还没有任何阵型能够实现完全挂机。 为了保护阵型,以实用性为原则,我们所进行的每一个操作,都应是以消灭僵尸为目的。这时候,我们就可以把在操作过程中产生的效果统称为运算量。而在精确超多炮体系下,运算量是可以严格定量的。 由于一个场地的大小有限,僵尸的出现也有规律,因此对任意一个阵型,其所需要用来保护阵型的运算量必然是有限的,我们可以称之为运算量需求。而对于一个固定的阵型,其所能使用的运算量,与运算量需求之间,是一种供需关系。它可以分为三种情况。 - 若供>需,则我们可以较为轻松地达成消灭僵尸,保护阵型的目的,若是远远大于,则我们甚至可以想怎么打就怎么打。 - 若供=需,运算量勉强达到所需,基本达到目的。 - 若供<需,运算量不足,阵型告破。 ①是最理想情况,②是可以接受的情况,③是无法接受的情况。然而在极限超多炮中,③是常态。难道我们就只能眼睁睁地看着阵型被破,僵尸进家吗?并非如此。这是因为,我们上面所说的运算量,仅是单纯地论数量,而不考虑质量。实际上,如果我们通过一些手段,将手里所拥有的运算量有计划、有目的地排布一下,就能发挥出超出原来的效率。通过不断地发掘其潜力,使其能达到保护阵型所需的运算量下限,从而使阵型能跑起来。这就是我们所要做的事。 ===== 基本公式 ===== **运算量总数=炮数+代奏数+复用数** 首先,记住它。 \\ 然后,理解它。 \\ 最后,运用它。 \\ ①炮数:对于一个固定的阵型,炮数也是固定的。除非临时种炮,但这种手段过于无下限不到万不得已的情况不要使用。所以,我们认为炮数是固定的。 一个引起争议的问题:铲种炮算不算改变炮数?现在可以明确告诉你:不算。如果我们在运阵过程中使用铲种,应当把它看成代奏,炮数-1,代奏数+2。 但这个是在一开始就确定的,如果你已经决定使用铲种,那么炮数就是场上摆的炮数量-1,并且在运阵过程中不再改变,因此仍应视其为炮数固定。 ②代奏数:在冰骨架体系下,加减法分离,代奏视为一种代炮手段。最常用的N,A和不太常用的P',是最直观的代炮手段,分别能代2,1,2炮。除此之外,像A',各种a和c,虽然一般不能起到像上面那样很直接地代炮的作用,但也各有其妙用,同样也可以视为代奏。 虽然代奏手段看起来很丰富,但由于其CD与炮相去甚远,且卡槽亦有限制,一般来说,所能使用的也有一定限度。 ③复用数:关于复用数的概念我不想多说,自行去前置资料里查阅。由于炮数和代奏数一般都有一定限度,因此复用数的高低,往往才是最为决定性的。甚至可以说,排布轨道的过程,就是一个不断提高复用效率的过程。这也是本文的重点。 ===== NE20炮 ===== [[https://www.bilibili.com/video/av32117076|NE20炮]] 节奏为邻C8u-5250:''IP-BPPDd|IP-P'PdD|PPSA'Dd|PPSDD|P'ANd|BPPdD(1500,1350,600,600,600,600)'' 这个节奏是在老NE20的基础上改进而成,解决了矿工梯子伴舞的抗性问题,且小丑炸率也不比原来高。 循环第一波拖到1500是为了收撑杆,采用分离上三路快速+垫45路,漏的45路跳跳待第三波尾炸解决。 第二波热过渡炸345路以加强对45路红眼压制,随后空拦45路尾炸2路,由于会漏1路矿工,需由后面A'收掉,但A'要在第三波358时与二路D同时生效,矿工存活时间为1350+358=1708>1620会啃炮。 注意到第二波的激活炮引入了铲种,因此可以通过排布炮位使铲种炮为1-1从而可以躲避矿工。 \\ 之后按照老NE20的连续加速打法,N波1路放A以垫上波三血红,与252的二路P'同时生效,之后延迟106生效三路N,空拦上波二路红和本波123路红,并秒杀1路红,再接45路尾炸。之所以要1路A垫上波红是因为ND5限制较大,无法处理上波上两路红所扔小鬼。 第一波使用原版冰,第二波使用复制冰,这是因为原版冰到后面利于收尾。 \\ 复制冰释放于1路,靠B分离快速来保护。此外需注意巨人可能砸,因巨人最早对9列普通植物举锤为451,在瞬间预判冰时变为451*2+400=1302,而激活炮P为1300生效,因此白眼会投掷而不会举锤,红眼有可能举锤,但减速红眼举锤到落地为134*2=268,1302+268=1570,而I'可以第二波11预判冰即1511生效,故I'安全,还能顺便垫一下红眼。 第二冰波不处理快速仅垫45路红,11预判时梯子最早啃食8列炮为1353,考虑到脚本卡顿问题使用1350波长。 W1采用循环第四波起手,连续加速三波,这样到循环第六波时对应W9,直接进入收尾。 \\ W10与W1相同,这样循环第六波对应W18,还有两波需要处理。此时,除了两门炮可以随时发射以外,其他的都要较晚生效,一门需350左右生效,另两门更是要到500和730左右才能生效,而要面对的是45路上波三血红和本波所有僵尸,W18时还要面对下波,即使此时冰CD已恢复也不能贸然使用。 为此设计方案如下: * 274生效三路B,分离中三路快速不伤本波巨人,引发4路红投掷,15路垫。 * 384生效4路P,之后500生效4路D,秒杀4路上波红,5路上波红压至1血随后放冰于5-9再垫一下。 * 上路则470生效2路P,延迟260尾炸,可以收漏掉的矿工。随后冰,冰后恢复的炮优先处理上三路,45路垫。 * 之后炮集体恢复,可以轻松收尾。 此外,第一F弹坑为3-9,第二F使用2-9,358生效,会漏5路矿工。因此调整一下,A提到前一波,N波PP生效于2路引发上三路红投掷,之后N后可以不用尾炸而改为空拦,组成一波精准之舞顺便收掉矿工。这样第一波B要提前,不过只要收掉梯丑就行,漏掉的橄榄威胁不大。 ===== FE神之16炮 ===== ===== 论铲种炮 ===== ===== ME心11炮 ===== ===== 后记 ===== 请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 2年前由 我是沙雕www 修改