显示页面修订记录链入页面回到顶部 这是本词条的历史版本! 若选择保存,它将成为最新版本。 ~~SNIPPET_O1743877038~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除噢。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_O1743877038~~snippet:优秀条目~~ {{tag>[优秀条目]}} <WRAP center round tip note> 经OP鉴定,本词条内容清晰,排版优美,是值得参考的优秀范例。 </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:优秀条目~~ ~~SNIPPET_O1743877038~~snippet:引自外部~~ {{tag>[引自外部]}} <WRAP center round info note> 本条目部分或全部内容搬运自外部资源。 遵守[[https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh|CC BY-SA 4.0协议]],部分内容可能有所改动。 </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~ ====== 无炮研究 ====== 无炮的通常定义为“任意时刻,场地上不存在玉米加农炮”的阵型(([[https://www.bilibili.com/read/cv12960873|无炮瀛客谈]]))。这意味着玩家将不能使用玉米加农炮,而要完全依赖于卡片与植物的自然输出(也称作隐运算,即Implicit Operation,缩写为IO)。 无炮研究的主要对象为各类无炮阵型,探讨某一阵设或某一类阵设在合适的操作策略下,能否稳定地击退僵尸的问题。一般来说,论证无炮阵型有两种方式:其一是证明其各方面的抗性,通常以若干2F视频的形式呈现,并配合修改器的修改出怪功能以探究较极限的情况;其二是通过实战证明可续航性,一般是50F左右或更长的10F一save的长生存视频。此两种方式常结合使用,但也有人主张只需要用其中一种方式即可。 除此之外,无炮领域还有一些其它方向的研究,如造型阵、极限阵(探究无视阳光的前提下可否无尽)、手控表演(以打2F高难度视频为目的)等。 ===== 历史沿革 ===== ==== 史前时期 ==== 一种说法(([[https://tieba.baidu.com/p/5065514837|【阵三篇】无炮简史V2.233]]))认为,无炮研究的历史始于2009年9月23日由[[人物:街市木马王子]]发布的[[阵型:pe_王子无炮|王子无炮]](([[https://tieba.baidu.com/p/646461784|我的无炮流1000+生涯]])),而在此之前不存在“无炮研究”,只有一些零散的探索阵型。该说法认为,作为首个破1000F、破2000F的无炮阵型,王子无炮有“无炮之源”的重要历史意义。 在王子无炮出现之前,已出现过破500F的无炮阵容,即2009年9月16日由q_gaoyu发布的双边加速无炮阵图(([[https://tieba.baidu.com/p/632572474|【endless】1000俱乐部召集令]]))。后世有人主张此阵型属于“靠脸冲关”,缺失眼曾(岸路6列曾),存冰不足,也没有处理小丑僵尸的有效手段,需频繁SL才能冲关。但也有人提出王子无炮同样需“遇丑SL”,此二阵在本质上类似,而王子无炮的名气更多的只是一种宣传成果。 <WRAP centerimgbox> [{{:技术:pasted:20221215-133337.png?310|王子无炮最早发布时的阵图}}][{{:技术:pasted:20221215-133819.png?300|q_gaoyu发布的无炮破500F阵图}}] </WRAP> ==== 初步发展 ==== [{{ :技术:pasted:20221215-152631.png?300|石英钟无炮首版阵图}}] 无炮的首个突破性技术成果为2010年1月2日由平渊发布的[[阵型:pe_石英钟无炮|石英钟无炮]](([[https://tieba.baidu.com/p/690353563|【无炮1000+实战视频】决定你命运的,是RP,是操作,还是阵型?]]))。贴中,平渊提出了“小丑压制”的概念,即每波僵尸刷新后立刻点冰,可保证岸路小丑不炸。他在贴中给出了分别使用小丑压制和不使用的对比视频,并附上了20F中含16F小丑关的长生存视频,以证明该策略的稳定性。石英钟无炮被认为是历史上首个不依赖SL冲关的无炮。 2010年1月5日,玉箫沙首次测定了小丑的爆炸概率与分布区间,提出了“早爆”与“晚爆”两种类型,并给出早爆生成概率约为5%(([[https://tieba.baidu.com/p/691898308|关于小丑僵尸的一个蛋疼的测量……]]))。 2010年1月8日,jsapc基于玉箫沙的研究成果,进一步确定了小丑的极限爆炸位置与最早爆炸时间,给出了小丑出生后4.5秒内不会爆炸的初步判断(([[https://tieba.baidu.com/p/693188870|jackbox小丑小报告 - v1.0 beta]]))。这些研究结论再一次确认了石英钟所采用的小丑压制策略的有效性。 此后约两年期间,出现了一些其它无炮阵型,如[[人物:风花镜月]]发布的利用“456无减速控丑”的[[阵型:ne_神之无炮|NE. 神之无炮]],[[人物:czmppppp]]发布的[[阵型:fe_后退无炮|FE. 后退无炮]],以及[[人物:魂氵岦§艽々幽]]对[[阵型:ne_C2无神|NE. C2无神]]无视阳光的探索。 ==== 挑战极限 ==== <callout type="tip" title="引用源" icon="true"> /* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */ [[https://tieba.baidu.com/p/4922230254|【Endless】无炮相关的简单梳理]] </callout> 2012年9月起,并称“无炮三剑客”的[[人物:雪漠北]]、[[人物:zjhrll1]](“无炮仙”)、[[人物:narpo]](“无炮侠”)开启了对五行冰车场地无炮的探索。在此之前,五行冰车场地(即DE、RE、ME)被称作是无炮的“不可能场地”,自称“高玩”的[[人物:czmppppp]]等玩家也仅给出过DE无炮的无视阳光探索。 雪漠北创造性地提出了“67列曾减速控丑”,并在2012年9月20日发表了第一个五行冰车场地无炮[[阵型:me_双核无炮|ME. 双核无炮]]。不久后,zjhrll1提出“有限控丑”思想,发布了[[阵型:de_群曾无炮|DE. 群曾无炮]],并借助SL破千。 <WRAP centerimgbox> [{{:技术:pasted:20221215-160610.png?300|2012/10/10版ME. 双核无炮(([[https://tieba.baidu.com/p/1913937743|几个月夜无炮(ME无炮)的视频]]))}}][{{:技术:pasted:20221215-160829.png?300|初版DE. 群曾无炮}}] </WRAP> 刚刚出现的DE、ME无炮并不完善。雪漠北经过考虑后提出将3-5作为弹坑,称“命运之锤”,并将其移植到RE无炮。与此同时,narpo对于DE无炮进行了改良,并借此经验提出RE. 双冰无炮,在全红中实现了较严谨的循环。此后,narpo也提出了ME. 双冰无炮,为这一阶段的极限无炮探索暂时画上句号。 ==== 历久弥新 ==== 2015年,无炮研究再度启航,发展至今。 在此期间,诞生了许多脍炙人口的阵型,如[[阵型:fe_两仪无炮|FE. 两仪无炮]]、[[阵型:pe_无神|PE. 无神]]、各场地无植等。现在,无炮已是规模可观的独立领域,并仍有许多活跃玩家正在探索新的输出模型、用卡方式和许多其它游戏元素。 <WRAP centerimgbox> [{{:技术:pasted:两仪.png?300|FE. 两仪无炮,获2015年“鸽莱美”年度无炮奖}}][{{:技术:pasted:pe无神.png?300|PE. 无神无炮,获2021年“鸽莱美”年度无炮奖}}] </WRAP> ===== 无炮的主要威胁 ===== 无炮公认(([[https://www.bilibili.com/read/cv11969156|韬略元机]][[https://www.bilibili.com/read/cv12960873|无炮瀛客谈]]))有四大威胁,为红眼巨人僵尸、小丑僵尸、冰车僵尸、橄榄球僵尸。 ==== 红眼 ==== 红眼是无尽中血量最多的僵尸,高达6000,是所有无炮都必须直面的硬核威胁。可以被冰冻,减速,垫材拖延。 主要处理手段为IO、用冰、灰烬,次要处理手段为连续垫材,变相达成局部用冰的效果。 ==== 小丑 ==== 小丑血量为500,降至166后断头。小丑开盒时间段有两个,一个是刷新后4.4~7.54秒,称为“早爆丑”,占总体的5%;一个是13.22~22.68秒,占总体的95%,称为“晚爆丑”。小丑从开盒到爆炸总计110cs,期间免疫冰冻,窝瓜,土豆地雷,大嘴花和场地输出伤害,但可以被灰烬植物消灭。小丑的时钟在寒冰菇冻结时停止,但在减速时倒计时不会停止和减慢。 主要处理手段为IO、冰配以合理曾位、灰烬、补曾和加花。相对而言,小丑是最容易通过SL进行弱化的问题。 ==== 冰车 ==== 冰车血量为1350,会碾压沿路的植物,并且在后方留下无法种植植物的冰道。冰车不受减速,冰冻,垫材的影响。 主要处理手段为IO、灰烬炸、地刺扎。灰烬和地刺CD有限,难以覆盖所有行数,因此需要设计合理构造确保一定程度的冰车抗性(也称“车抗”)。 ==== 橄榄 ==== 橄榄是所有“啃食类僵尸”的代表,橄榄头盔血量为1400,本体为270,降至90后断头。 常用解决方案为: * 抗性较低情况,每波都炸或冰杀 * 抗性中等情况,间隔用炸,清除余留僵尸 * 抗性较高情况,间隔冰杀,适合冰瓜多的构造 * 直接给前排植物套南瓜,要求IO输出较高,以化解红眼与冰车的威胁 ===== 用卡技巧 ===== <callout type="tip" title="引用源" icon="true"> /* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */ [[https://www.bilibili.com/read/cv12960873|无炮瀛客谈]] </callout> ==== 基本操作 ==== 无炮中的基本操作仅四种:用冰、用垫、用灰烬炸、补阵,简称“冰垫炸补”。 * 冰:无视距离对全屏僵尸上一个20s减速与3~6s定身的buff。常用于拖延刷新节奏、补充减速真空、减轻垫材压力、保护复制灰烬等 * 垫:类似于冰但受场地限制,效果易受减速真空影响。包括垫红眼,垫橄榄,垫小丑,扎冰车 * 炸:通常指使用窝瓜樱桃辣椒核蘑菇的操作,对范围内所有僵尸造成1800点伤害 * 补:补阵与救阵 ==== 小丑压制 ==== “小丑压制”最初由平渊在PE. 石英钟无炮发布贴中提出,又称“控丑”,其原义为有意识地针对所有小丑进行冰、炸操作,以消除其爆炸的可能性。 随着技术发展,出现了一种截然不同的小丑处理策略,即通过合理的IO设置,使得运阵时有一定容错,能容许一部分小丑爆炸,并具备被炸后补阵的条件(如带卡中含曾哥套件、阳光充裕等)。 为作区分,前者通常称作“严谨控丑”,而后者称作“有限控丑”。 <callout type="question" title="有限控丑与自然丑抗" icon="true"> 一部分人认为,自然丑抗特指无需额外操作,小丑炸率也极低的构型。 然而另一种意见是,自然丑抗和有限控丑类似,重点为“不怕炸”,而非“炸率低”。 </callout> 各个曾位的常用控丑策略如下: |<100% 14em>| ^ 曾位 ^ 操作策略 ^ | 单9列曾 |在小丑进入早爆之前,点冰将小丑冰冻。有小概率会被小丑炸。 | | 89列曾 |点冰时机同单9列曾。无炸率。 | | 8列曾 |同89列曾,需要加大喷或者加瓜,旗帜波需要特殊处理。 | | 7列曾(+6列曾/4列喷) |单7列曾是控不住丑的,需要加一个6列曾或者4列喷,小丑在刷新后3s左右被减速,有小概率被炸 | | (五行场地)7列曾+多冰瓜 |利用冰瓜溅射,让小丑减速,可以不用次次点冰。 | | 单6列曾 |将小丑冰冻在6列曾的攻击范围内即可。 | | 冰瓜+6列曾 |因为有冰瓜的存在,小丑可能会被减速,需要极晚冰,将小丑冰冻在6列曾攻击范围内,冰生效时机在刷新后13s左右,不可超过13.2s。 | | 45列曾 |将小丑冰冻在4列曾的攻击范围内;单5列曾则是冰冻在5列曾攻击范围内,要求冰生效时间不超过刷新后13.2s。 | | 456列曾无减速控丑 |小丑自然从456列曾侧面走过,会被曾喷杀。 | | 4列曾 |最左出生,2268晚爆,可允许的原速区间(单位:cs),正面29,前院上炸下77,前院下炸上51,后院上炸下54,后院下炸上35。 | | 3列曾 |减速越晚炸率越高,即使早冰,小丑也有可能恢复原速后炸曾。 | | 2列曾 |在刷新后1081cs之前小丑受到减速后并且不恢复原速,全部炸空气。 | | 大喷群瓜 |双大喷+小丑减速,可以视为无威胁;冰瓜溅射在一定程度上可以代替大喷,例如RE群曾无炮,旁路双冰瓜+4列喷控丑,小丑如果没有被冰瓜溅射到,那么小丑就是原速的,56列曾+4列喷控丑。 | | 排曾 |因为曾的攻击范围比小丑爆炸范围大,所以排曾丑抗一般都很高,一般可以认为小丑没有什么威胁,不过还是有可能被炸,加喷加瓜丑抗会更高。 | ===== 输出模型 ===== <callout type="tip" title="引用源" icon="true"> /* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */ [[https://tieba.baidu.com/p/6644463482|【无炮新手入门教程】无炮输出模型的核心——曾位]] </callout> [{{:技术:pasted:塔曾.png?300 |传统上被称作“塔曾”的构型}}] 输出模型是无炮设阵首先要考虑到的问题。先不说小丑,一个无炮阵,首先要能够对付红眼和冰车这两种僵尸,才有成立的可能性。当一个输出模型设计不合理的无炮进行无尽生存时,有时候根本不用小丑出手,红眼或者是冰车可能就足够破阵,导致阵型的失败;又或者,输出模型并非最优,阵型虽然也能应付冰车红眼,但却徒增了很大的压力。 当输出模型挺过红眼冰车这一关之后,就立刻要应付第二关——小丑爆炸。尽管例如塔曾一样的阵容对红眼输出很充足,甚至挂机即可消灭红眼,但在设阵不合理的情况下无法对小丑加以压制,必然会被小丑炸崩阵。由此,一般的输出模型,都会有一套相应的控丑理论,这样才能称得上是成立的输出模型。 <WRAP clear/> ==== 输出模型的组成 ==== 曾哥是无炮中最为重要的植物。因此,无炮阵输出模型的核心,在于如何在场景中设置曾哥。曾哥的位置直接决定了其他植物应该如何设置以及卡片应该怎样操作。 在曾位确定下来之后,输出模型的其它组成部分,例如冰瓜大喷或加特林火树,又或者放空例如PE神之无炮,就可以在不出大错的前提下,根据玩家喜好进行设置了,有很大的自由度。 ==== 前置8曾 ==== [{{ :技术:pasted:20221216-030225.png?300|泳池前置8曾构型}}] 水路6曾顶满设计,意在对岸路的红眼输出最大化,而2-6和5-6的曾哥(“眼曾”)则用于辅助边路,杀伤边路的红眼。这是最早的无炮设计,在当年科技尚不发达的时候,采用水路满曾的设计来对付红眼是理所当然的。这样的设计简称“顶满”,现在依然很常用,而且是新手无炮入门的最佳阵型。 一般来说,这种构型下,边路会加上两个大喷保证对边路小丑的杀伤力,以防爆掉岸路6列曾哥导致边路压力倍增。其余的格子则没有硬性要求,一般每路会设计1-2个冰瓜,以减速红眼小丑等危险僵尸;岸路5列可设置曾哥以增强对边路的杀伤力,也可设置5列喷,配合双冰瓜增强对冰车的杀伤力使冰道难以覆盖到8列,这样樱桃就可以在最有威力的8列释放,既能控丑也能杀伤红眼。当然这样设计边路压力会增大,有得必有失,具体岸路5列设置什么可以自行取舍。 这种构型的缺点也很明显。岸路太依赖水路顶满的曾哥,一旦小丑僵尸炸掉水路曾哥,则岸路告急,连冰车僵尸的抗性也很可能丧失,接下来可能面对的是冰车碾压/红眼砸掉/橄榄球啃掉6列曾,或是小丑在阵型更深处爆炸,僵尸群以此次爆炸为突破口,步步为营,最终破阵。因此,通常需要采用针对小丑的卡片操作,即“小丑压制”。 不过,尽管采取了小丑压制操作,实战中顶满无炮还是做不到0%爆率。原因如下: * 在这种阵型遇到快速关时,为压制小丑,存冰会很快地消耗。连续遇到有小丑的快速关的时候,存冰会消耗殆尽,使得有些波次没有卡片可以对小丑进行压制。 * 遇到例如车丑MJ读报铁门潜水海豚梯子跳跳等脆皮僵尸组合(极速关)时,刷新的速度会快于咖啡豆的CD,经过几波的累加最终会使冰蘑菇生效时间晚于最早早爆的小丑开盒时间(小丑开盒之后冰蘑菇就冻不住了,不过依然可以被灰烬炸死),有冰无控,从而有可能被炸曾。 小丑一旦爆炸,并不意味着阵型告破,相反一般情况下都可以救回来。如果存冰不足,又遇上快速组合,可以预见到会有几波控不上,此时请带上曾哥套件+荷叶准备炸了补,或者是地刺去扎被炸那一侧的冰车,这样可以减小损失。一般来说遇上小丑爆炸会损失不少阳光,因此一般顶满无炮要冲关的话至少设置6花,以便万一遇到小丑爆炸甚至连炸的时候有充足的经济来补上阵型。 代表阵型:PE. 减速无炮、PE. 机械钟无炮、PE. 电波钟无炮 ==== 后退6曾 ==== [{{:技术:pasted:20221216-030829.png?300 |泳池后退6曾构型}}] 即后退无炮采用的构型。这种设置可以降低水路顶满曾哥带来的过高IO,减缓刷怪的速度。另一个优势是水路前方留空的两格可作为毁灭菇的释放位置,充分利用其爆炸范围。 一般来说此类阵型,在慢速关的刷新很慢,以冰-核-冰(即I-N-I)的C3-io节奏即可达成循环,使用7列曾减速控丑定式。而樱桃辣椒窝瓜这些植物则不参与循环,只是对红眼进行杀伤,以保护边路的大喷菇。这些操作被称为减压操作,意在对红眼进行额外输出,用变慢的节奏争取出的卡片运算量来应对后退之后对红眼输出不足这一状况。 这种节奏在白天场合有一个问题,释放出核武之后2s新一波僵尸就会刷新,而此时咖啡豆CD还没好,不能及时唤醒寒冰菇,这叫做白天冰核衔接自然缺陷。主要解决方法为核接樱桃辣椒,或从内存里读取刷新倒计时以预判放核。 这种构型的另一个问题是有时小丑会把水路7列曾哥的南瓜炸掉,这个时候如果有潜水,南瓜在CD,8列有弹坑不能垫的话,请务必放灰烬清理。因为下炸上比上炸下更容易,所以如果要设置水路冰瓜,最好是放在4列,这样万一这种情况出现可以辅助减速潜水僵尸,降低7列曾被啃食的风险。另外潜水僵尸在PE会威胁到核武的安全,水路加一个冰瓜可以缓解这个问题,如果没冰瓜且做不到预判核武,那么在水路9列放核的时候,手速要快一点,或者加上南瓜。 由于节奏慢,通常情况下PE后退无炮存1-2个冰就足够快速关全控,存的多了意义不是很大。FE后退无炮在快速关想要全控,需要一些特殊操作,比如一边扎冰车+8列种大蒜然后所有卡片控另一侧。 一般后退无炮水路一只猫就够了,当然这是建立在你合理用冰菇的前提下。<wrap lo>什么?你5列的 裸曾被击落的气球啃了一口?找自己操作问题去,不要以为单猫不用任何卡片辅助就能全收气球……</wrap> 代表阵型:FE. 后退无炮 ==== 97构型 ==== [{{ :技术:pasted:20221216-031406.png?300|泳池97构型}}] 与后退无炮降低水路顶满曾哥过高的IO相反,九七列曾输出模型相比起前置8曾哥的构型输出还要更高。因此它同样也存在前置8曾哥构型快速关刷新速度太快不能全控小丑的问题,需要多几个存冰位。相比起前置8曾哥,这个构型的特点在于对边路僵尸压制力极强,同时因为7+6列曾+群瓜对于边路小丑压制力已经很强,边路可以不设置大喷菇,甚至可以放些奇怪的东西<wrap lo>例如信仰无炮阵要想放尽量多的信仰植物通常就会采用九七列曾哥的构型</wrap>岸路一般会设置多个冰瓜,既可以打本路的冰车红眼MJ,也可以利用溅射伤害加强对边路小丑的压制。 不过这种阵型一旦丢失岸路7列曾会比较麻烦。解决方法之一是通过阵型的合理设置,做到在丢掉7列曾之后依然可以当成前面的前置8曾构型无炮去玩。如果做不到,就要尽力保护7列曾哥了。 对于7列曾造成威胁的僵尸主要是红眼和舞王。红眼的话觉得危险就垫几下,一般垫个两下也就死了;而舞王在第一波的时候由于冰瓜和曾哥反应慢,很可能会召唤出伴舞僵尸落在7列曾上,解决方法有三: - 在舞王召唤伴舞之前冰柱他; - 用灰烬清掉第一波舞王; - 在2-9和5-9各放置一个垫材。 过了第一波之后舞王通常活不到召唤伴舞,就算召唤出来的话也可以套上南瓜(伴舞死了就铲掉),或者给他吃,至多啃一口,简单关带曾哥套件更换即可。 一般采用九七列曾构型的阵不加猫,因为气球密度大的情况下可能有些气球会到7列才被击落,会蹭到七列曾。 代表阵型:PE. 神之无炮 ==== 73构型 ==== [{{:技术:pasted:20221216-034215.png?300 |泳池73构型}}] 7列曾与3列曾控丑定式的结合。3列曾控丑的原理是使用反应冰冻住小丑或者令小丑足够早地减速,并使其保持减速状态直到自爆完毕,这样小丑只能炸空气。与7+6列曾哥控丑的用冰时机不冲突,因此可以将这两种曾位同时设置在阵型中。当然考虑到实战的因素通常2-2和5-2会再加一个曾哥。 代表阵型:FE. 后退神之无炮 以前的FE后退神之无炮边路采用的是水路7列曾哥+岸路4列曾哥,四列曾哥的控丑理论是使用预判冰使得小丑刷新出来即被冰冻,之后保持减速方可使小丑全部炸空气,但这个用冰的时机与7列曾控丑的时机冲突,外加减速一旦接不上炸掉4列曾哥的概率很大,因此可以进一步后退,改原先的4列曾为3列曾,解决此问题。 <WRAP clear/> ==== 93构型/92构型 ==== <WRAP centerimgbox> [{{:技术:pasted:20221216-034410.png?300|泳池93构型}}][{{:技术:pasted:20221216-034426.png?300|泳池92构型}}] </WRAP> 岸路三列曾哥和水路顶满曾哥的混搭输出模型。水路顶满曾哥的控丑用冰时机和三列曾控丑用冰时机当然不冲突,不过水路顶满曾哥的IO相比起七三列曾哥输出模型要更高一些,因此这类阵型通常都会有几个存冰位。至于2列曾则用冰时机更为宽松,在刷新后10.81秒之内使冰菇生效就能保证它不会被炸掉。 ==== 62构型 ==== [{{ :技术:pasted:20221216-034613.png?300|泳池62构型}}] 六列曾控丑原理:刷新8.88s后让冰生效,可以将任意位置出生的小丑都冰冻在6列曾哥攻击范围。为配合岸路2列曾控丑,要在刷新后8.88s-10.81s内使冰菇生效。 代表阵型:FE. 两仪无炮 ==== 群曾构型 ==== [{{:技术:pasted:20221216-035000.png?300 |泳池62构型}}] 来源于DE无炮群曾构型,需设置多冰瓜以对抗冰车。这种构型的后院无炮相比起DE无炮要简单不少,主要是因为水路不必要像DE无炮那样处理冰车和垫红眼了。但是该构型对岸路的冰车抗性比较差(因为相比DE场景岸路少了中路冰瓜对旁路的溅射),所以需要加强岸路的输出,例如设置1冰瓜+45列喷菇,或者3冰瓜。2-5和5-5位可以设置曾哥以增强对边路的输出,也可以设置喷菇增强对岸路冰车的抗性<wrap lo>毕竟用冰瓜这玩意儿防冰车不太稳定</wrap> 代表阵型:DE. 群曾无炮 ===== 例阵分析 ===== ===== 进阶研究 =====请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 2年前由 OTZzzz 修改