显示页面修订记录链入页面回到顶部 这是本词条的历史版本! 若选择保存,它将成为最新版本。 媒体文件~~SNIPPET_O1743764215~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除噢。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_O1743764215~~snippet:优秀条目~~ {{tag>[优秀条目]}} <WRAP center round tip note> 经OP鉴定,本词条内容清晰,排版优美,是值得参考的优秀范例。 </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:优秀条目~~ ~~SNIPPET_O1743764215~~snippet:引自外部~~ {{tag>[引自外部]}} <WRAP center round info note> 本条目部分或全部内容搬运自外部资源。 遵守[[https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh|CC BY-SA 4.0协议]],部分内容可能有所改动。 </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~ ====== 无炮研究 ====== 无炮的通常定义为“任意时刻,场地上不存在玉米加农炮”的阵型(([[https://www.bilibili.com/read/cv12960873|无炮瀛客谈]]))。这意味着玩家将不能使用玉米加农炮,而要完全依赖于卡片与植物的自然输出(也称作隐运算,即Implicit Operation,缩写为IO)。 无炮研究的主要对象为各类无炮阵型,探讨某一阵设或某一类阵设在合适的操作策略下,能否稳定地击退僵尸的问题。一般来说,论证无炮阵型有两种方式:其一是证明其各方面的抗性,通常以若干2F视频的形式呈现,并配合修改器的修改出怪功能以探究较极限的情况;其二是通过实战证明可续航性,一般是50F左右或更长的10F一save的长生存视频。此两种方式常结合使用,但也有人主张只需要用其中一种方式即可。 除此之外,无炮领域还有一些其它方向的研究,如造型阵、极限阵(探究无视阳光的前提下可否无尽)、手控表演(以打2F高难度视频为目的)等。 ===== 历史沿革 ===== ==== 史前时期 ==== 一种说法(([[https://tieba.baidu.com/p/5065514837|【阵三篇】无炮简史V2.233]]))认为,无炮研究的历史始于2009年9月23日由[[人物:街市木马王子]]发布的[[阵型:pe_王子无炮|王子无炮]](([[https://tieba.baidu.com/p/646461784|我的无炮流1000+生涯]])),而在此之前不存在“无炮研究”,只有一些零散的探索阵型。该说法认为,作为首个破1000F、破2000F的无炮阵型,王子无炮有“无炮之源”的重要历史意义。 在王子无炮出现之前,已出现过破500F的无炮阵容,即2009年9月16日由q_gaoyu发布的双边加速无炮阵图(([[https://tieba.baidu.com/p/632572474|【endless】1000俱乐部召集令]]))。后世有人主张此阵型属于“靠脸冲关”,缺失眼曾(岸路6列曾),存冰不足,也没有处理小丑僵尸的有效手段,需频繁SL才能冲关。但也有人提出王子无炮同样需“遇丑SL”,此二阵在本质上类似,而王子无炮的名气更多的只是一种宣传成果。 <WRAP centerimgbox> [{{:技术:pasted:20221215-133337.png?310|王子无炮最早发布时的阵图}}][{{:技术:pasted:20221215-133819.png?300|q_gaoyu发布的无炮破500F阵图}}] </WRAP> ==== 初步发展 ==== [{{ :技术:pasted:20221215-152631.png?300|石英钟无炮首版阵图}}] 无炮的首个突破性技术成果为2010年1月2日由平渊发布的[[阵型:pe_石英钟无炮|石英钟无炮]](([[https://tieba.baidu.com/p/690353563|【无炮1000+实战视频】决定你命运的,是RP,是操作,还是阵型?]]))。贴中,平渊提出了“小丑压制”的概念,即每波僵尸刷新后立刻点冰,可保证岸路小丑不炸。他在贴中给出了分别使用小丑压制和不使用的对比视频,并附上了20F中含16F小丑关的长生存视频,以证明该策略的稳定性。石英钟无炮被认为是历史上首个不依赖SL冲关的无炮。 2010年1月5日,玉箫沙首次测定了小丑的爆炸概率与分布区间,提出了“早爆”与“晚爆”两种类型,并给出早爆生成概率约为5%(([[https://tieba.baidu.com/p/691898308|关于小丑僵尸的一个蛋疼的测量……]]))。 2010年1月8日,jsapc基于玉箫沙的研究成果,进一步确定了小丑的极限爆炸位置与最早爆炸时间,给出了小丑出生后4.5秒内不会爆炸的初步判断(([[https://tieba.baidu.com/p/693188870|jackbox小丑小报告 - v1.0 beta]]))。这些研究结论再一次确认了石英钟所采用的小丑压制策略的有效性。 此后约两年期间,出现了一些其它无炮阵型,如[[人物:风花镜月]]发布的利用“456无减速控丑”的[[阵型:ne_神之无炮|NE. 神之无炮]],[[人物:czmppppp]]发布的[[阵型:fe_后退无炮|FE. 后退无炮]],以及[[人物:魂氵岦§艽々幽]]对[[阵型:ne_C2无神|NE. C2无神]]无视阳光的探索。 ==== 挑战极限 ==== <callout type="tip" title="引用源" icon="true"> /* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */ [[https://tieba.baidu.com/p/4922230254|【Endless】无炮相关的简单梳理]] </callout> 2012年9月起,并称“无炮三剑客”的[[人物:雪漠北]]、[[人物:zjhrll1]](“无炮仙”)、[[人物:narpo]](“无炮侠”)开启了对五行冰车场地无炮的探索。在此之前,五行冰车场地(即DE、RE、ME)被称作是无炮的“不可能场地”,自称“高玩”的[[人物:czmppppp]]等玩家也仅给出过DE无炮的无视阳光探索。 雪漠北创造性地提出了“67列曾减速控丑”,并在2012年9月20日发表了第一个五行冰车场地无炮[[阵型:me_双核无炮|ME. 双核无炮]]。不久后,zjhrll1提出“有限控丑”思想,发布了[[阵型:de_群曾无炮|DE. 群曾无炮]],并借助SL破千。 <WRAP centerimgbox> [{{:技术:pasted:20221215-160610.png?300|2012/10/10版ME. 双核无炮(([[https://tieba.baidu.com/p/1913937743|几个月夜无炮(ME无炮)的视频]]))}}][{{:技术:pasted:20221215-160829.png?300|初版DE. 群曾无炮}}] </WRAP> 刚刚出现的DE、ME无炮并不完善。雪漠北经过考虑后提出将3-5作为弹坑,称“命运之锤”,并将其移植到RE无炮。与此同时,narpo对于DE无炮进行了改良,并借此经验提出RE. 双冰无炮,在全红中实现了较严谨的循环。此后,narpo也提出了ME. 双冰无炮,为这一阶段的极限无炮探索暂时画上句号。 ==== 历久弥新 ==== 2015年,无炮研究再度启航,发展至今。 在此期间,诞生了许多脍炙人口的阵型,如[[阵型:fe_两仪无炮|FE. 两仪无炮]]、[[阵型:pe_无神|PE. 无神]]、各场地无植等。现在,无炮已是规模可观的独立领域,并仍有许多活跃玩家正在探索新的输出模型、用卡方式和许多其它游戏元素。 <WRAP centerimgbox> [{{:技术:pasted:两仪.png?300|FE. 两仪无炮,获2015年“鸽莱美”年度无炮奖}}][{{:技术:pasted:pe无神.png?300|PE. 无神无炮,获2021年“鸽莱美”年度无炮奖}}] </WRAP> ===== 无炮的主要威胁 ===== 无炮公认(([[https://www.bilibili.com/read/cv11969156|韬略元机]][[https://www.bilibili.com/read/cv12960873|无炮瀛客谈]]))有四大威胁,为红眼巨人僵尸、小丑僵尸、冰车僵尸、橄榄球僵尸。 ==== 红眼 ==== 红眼是无尽中血量最多的僵尸,高达6000,是所有无炮都必须直面的硬核威胁。可以被冰冻,减速,垫材拖延。 主要处理手段为IO、用冰、灰烬,次要处理手段为连续垫材,变相达成局部用冰的效果。 ==== 小丑 ==== 小丑血量为500,降至166后断头。小丑开盒时间段有两个,一个是刷新后4.4~7.54秒,称为“早爆丑”,占总体的5%;一个是13.22~22.68秒,占总体的95%,称为“晚爆丑”。小丑从开盒到爆炸总计110cs,期间免疫冰冻,窝瓜,土豆地雷,大嘴花和场地输出伤害,但可以被灰烬植物消灭。小丑的时钟在寒冰菇冻结时停止,但在减速时倒计时不会停止和减慢。 主要处理手段为IO、冰配以合理曾位、灰烬、补曾和加花。相对而言,小丑是最容易通过SL进行弱化的问题。 ==== 冰车 ==== 冰车血量为1350,会碾压沿路的植物,并且在后方留下无法种植植物的冰道。冰车不受减速,冰冻,垫材的影响。 主要处理手段为IO、灰烬炸、地刺扎。灰烬和地刺CD有限,难以覆盖所有行数,因此需要设计合理构造确保一定程度的冰车抗性(也称“车抗”)。 ==== 橄榄 ==== 橄榄是所有“啃食类僵尸”的代表,橄榄头盔血量为1400,本体为270,降至90后断头。 常用解决方案为: * 抗性较低情况,每波都炸或冰杀 * 抗性中等情况,间隔用炸,清除余留僵尸 * 抗性较高情况,间隔冰杀,适合冰瓜多的构造 * 直接给前排植物套南瓜,要求IO输出较高,以化解红眼与冰车的威胁 ===== 用卡技巧 ===== <callout type="tip" title="引用源" icon="true"> /* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */ [[https://www.bilibili.com/read/cv12960873|无炮瀛客谈]] </callout> ==== 基本操作 ==== 无炮中的基本操作仅四种:用冰、用垫、用灰烬炸、补阵,简称“冰垫炸补”。 * 冰:无视距离对全屏僵尸上一个20s减速与3~6s定身的buff。常用于拖延刷新节奏、补充减速真空、减轻垫材压力、保护复制灰烬等 * 垫:类似于冰但受场地限制,效果易受减速真空影响。包括垫红眼,垫橄榄,垫小丑,扎冰车 * 炸:通常指使用窝瓜樱桃辣椒核蘑菇的操作,对范围内所有僵尸造成1800点伤害 * 补:补阵与救阵 ==== 小丑压制 ==== “小丑压制”最初由平渊在PE. 石英钟无炮发布贴中提出,又称“控丑”,其原义为有意识地针对所有小丑进行冰、炸操作,以消除其爆炸的可能性。 随着技术发展,出现了一种截然不同的小丑处理策略,即通过合理的IO设置,使得运阵时有一定容错,能容许一部分小丑爆炸,并具备被炸后补阵的条件(如带卡中含曾哥套件、阳光充裕等)。 为作区分,前者通常称作“严谨控丑”,而后者称作“有限控丑”。 <callout type="question" title="有限控丑与自然丑抗" icon="true"> 一部分人认为,自然丑抗特指无需额外操作,小丑炸率也极低的构型。 然而另一种意见是,自然丑抗和有限控丑类似,重点为“不怕炸”,而非“炸率低”。 </callout> 各个曾位的常用控丑策略如下: |<100% 14em>| ^ 曾位 ^ 操作策略 ^ | 单9列曾 |在小丑进入早爆之前,点冰将小丑冰冻。有小概率会被小丑炸。 | | 89列曾 |点冰时机同单9列曾。无炸率。 | | 8列曾 |同89列曾,需要加大喷或者加瓜,旗帜波需要特殊处理。 | | 7列曾(+6列曾/4列喷) |单7列曾是控不住丑的,需要加一个6列曾或者4列喷,小丑在刷新后3s左右被减速,有小概率被炸 | | (五行场地)7列曾+多冰瓜 |利用冰瓜溅射,让小丑减速,可以不用次次点冰。 | | 单6列曾 |将小丑冰冻在6列曾的攻击范围内即可。 | | 冰瓜+6列曾 |因为有冰瓜的存在,小丑可能会被减速,需要极晚冰,将小丑冰冻在6列曾攻击范围内,冰生效时机在刷新后13s左右,不可超过13.2s。 | | 45列曾 |将小丑冰冻在4列曾的攻击范围内;单5列曾则是冰冻在5列曾攻击范围内,要求冰生效时间不超过刷新后13.2s。 | | 456列曾无减速控丑 |小丑自然从456列曾侧面走过,会被曾喷杀。 | | 4列曾 |最左出生,2268晚爆,可允许的原速区间(单位:cs),正面29,前院上炸下77,前院下炸上51,后院上炸下54,后院下炸上35。 | | 3列曾 |减速越晚炸率越高,即使早冰,小丑也有可能恢复原速后炸曾。 | | 2列曾 |在刷新后1081cs之前小丑受到减速后并且不恢复原速,全部炸空气。 | | 大喷群瓜 |双大喷+小丑减速,可以视为无威胁;冰瓜溅射在一定程度上可以代替大喷,例如RE群曾无炮,旁路双冰瓜+4列喷控丑,小丑如果没有被冰瓜溅射到,那么小丑就是原速的,56列曾+4列喷控丑。 | | 排曾 |因为曾的攻击范围比小丑爆炸范围大,所以排曾丑抗一般都很高,一般可以认为小丑没有什么威胁,不过还是有可能被炸,加喷加瓜丑抗会更高。 | ===== 输出模型 ===== <callout type="tip" title="引用源" icon="true"> /* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */ [[https://tieba.baidu.com/p/6644463482|【无炮新手入门教程】无炮输出模型的核心——曾位]] </callout> 输出模型是无炮设阵首先要考虑到的问题。先不说小丑,一个无炮阵,首先要能够对付红眼和冰车这两种僵尸,才有成立的可能性。当一个输出模型设计不合理的无炮进行无尽生存时,有时候根本不用小丑出手,红眼或者是冰车可能就足够破阵,导致阵型的失败;又或者,输出模型并非最优,阵型虽然也能应付冰车红眼,但却徒增了很大的压力。 当输出模型挺过红眼冰车这一关之后,就立刻要应付第二关——小丑爆炸。尽管例如塔曾一样的阵容对红眼输出很充足,甚至挂机即可消灭红眼,但在设阵不合理的情况下无法对小丑加以压制,必然会被小丑炸崩阵。由此,一般的输出模型,都会有一套相应的控丑理论,这样才能称得上是成立的输出模型。 ==== 输出模型的组成 ==== 曾哥是无炮中最为重要的植物。因此,无炮阵输出模型的核心,在于如何在场景中设置曾哥。曾哥的位置直接决定了其他植物应该如何设置以及卡片应该怎样操作。 在曾位确定下来之后,输出模型的其它组成部分,例如冰瓜大喷或加特林火树,又或者放空例如PE神之无炮,就可以在不出大错的前提下,根据玩家喜好进行设置了,有很大的自由度。 ==== 前置8曾 ==== [{{ :技术:pasted:20221216-030225.png?300|泳池前置8曾构型}}] 水路6曾顶满设计,意在对岸路的红眼输出最大化,而2-6和5-6的曾哥(“眼曾”)则用于辅助边路,杀伤边路的红眼。这是最早的无炮设计,在当年科技尚不发达的时候,采用水路满曾的设计来对付红眼是理所当然的。这样的设计简称“顶满”,现在依然很常用,而且是新手无炮入门的最佳阵型。 一般来说,这种构型下,边路会加上两个大喷保证对边路小丑的杀伤力,以防爆掉岸路6列曾哥导致边路压力倍增。其余的格子则没有硬性要求,一般每路会设计1-2个冰瓜,以减速红眼小丑等危险僵尸;岸路5列可设置曾哥以增强对边路的杀伤力,也可设置5列喷,配合双冰瓜增强对冰车的杀伤力使冰道难以覆盖到8列,这样樱桃就可以在最有威力的8列释放,既能控丑也能杀伤红眼。当然这样设计边路压力会增大,有得必有失,具体岸路5列设置什么可以自行取舍。 ===== 例阵分析 ===== ===== 进阶研究 =====请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 2年前由 OTZzzz 修改