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攻略:零度三连 [2023/02/26 12:21] Ataunerry攻略:零度三连 [2023/05/03 20:47] (当前版本) 我是沙雕www
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-{{tag>[待填坑]}} 
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 ><fc #c0c0c0><fs large>真理是简单的,它就是这种东西,让你听到后奇怪当初自己怎么就发现不了它。</fs></fc> ><fc #c0c0c0><fs large>真理是简单的,它就是这种东西,让你听到后奇怪当初自己怎么就发现不了它。</fs></fc>
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 [[https://tieba.baidu.com/p/5601494658|【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析]] [[https://tieba.baidu.com/p/5601494658|【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析]]
  
-=== 所谓真理 ===+==== 所谓真理 ====
  
 游戏设定:任意一门炮两次发射间隔不能小于炮3475。 游戏设定:任意一门炮两次发射间隔不能小于炮3475。
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 直接使用?是的直接使用。真理不但正确还能够被直接使用,这真的是一件十分幸运的事情。 直接使用?是的直接使用。真理不但正确还能够被直接使用,这真的是一件十分幸运的事情。
  
-=== 冰骨架公设 ===+==== 冰骨架公设 ====
  
 在超多炮领域,P发射一次或者A释放一次往往对应一个运算量,N释放一次一般对应两个运算量,而I释放一次往往可以节省相当多的运算量。其中只有I能够按比例节省运算量,在炮数多时优势明显,即便炮数不多也能极大地提升压制强度,因此冰经常成为超多炮节奏的核心。在这种情况下,我们往往在卡槽内携带双冰,并以用冰波为基础来制定节奏。以下的讨论多以此公设为前提,脱离此公设则结论可能损失一部分价值。在夜间,卡片无法储存,因此以INA为核心区别不大,在此统一称为冰骨架,与炮骨架对应。而白天IPNA极限透支率各不相同情况较为复杂,这里不予深入讨论。 在超多炮领域,P发射一次或者A释放一次往往对应一个运算量,N释放一次一般对应两个运算量,而I释放一次往往可以节省相当多的运算量。其中只有I能够按比例节省运算量,在炮数多时优势明显,即便炮数不多也能极大地提升压制强度,因此冰经常成为超多炮节奏的核心。在这种情况下,我们往往在卡槽内携带双冰,并以用冰波为基础来制定节奏。以下的讨论多以此公设为前提,脱离此公设则结论可能损失一部分价值。在夜间,卡片无法储存,因此以INA为核心区别不大,在此统一称为冰骨架,与炮骨架对应。而白天IPNA极限透支率各不相同情况较为复杂,这里不予深入讨论。
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 特别地,冰骨架相对于炮骨架还有一个更为本质的区别,那就是冰骨架以I为主,PNA为辅,而后三者在对僵尸作用方面并没有本质区别。这意味着,I的使用方式已经彻底决定了一列轨道除垫材外的所有性质甚至几乎所有细节,而这有可能正是逐波的敲门砖。 特别地,冰骨架相对于炮骨架还有一个更为本质的区别,那就是冰骨架以I为主,PNA为辅,而后三者在对僵尸作用方面并没有本质区别。这意味着,I的使用方式已经彻底决定了一列轨道除垫材外的所有性质甚至几乎所有细节,而这有可能正是逐波的敲门砖。
  
-=== 例阵分析1 ===+==== 例阵分析1 ====
  
 [[阵型:fe_九列二十四炮|Fe九列24]]([[http://www.bilibili.com/video/av20547795|视频]]) [[阵型:fe_九列二十四炮|Fe九列24]]([[http://www.bilibili.com/video/av20547795|视频]])
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 实战中W1对应循环第一波,这样做则每f只使用一次N,弹坑足够使用,并且收尾有I,较为轻松。W10对应循环第六波,这样做既可以消除中场延迟,又可以使偶数f与奇数f使用相同的相位,保证稳定性的同时可以减少工作量。 实战中W1对应循环第一波,这样做则每f只使用一次N,弹坑足够使用,并且收尾有I,较为轻松。W10对应循环第六波,这样做既可以消除中场延迟,又可以使偶数f与奇数f使用相同的相位,保证稳定性的同时可以减少工作量。
  
-=== 从3/2倍参数到4/3倍参数 ===+==== 从3/2倍参数到4/3倍参数 ====
 什么是3/2倍参数?这里,我们要从最早的双冰变奏讲起。 什么是3/2倍参数?这里,我们要从最早的双冰变奏讲起。
  
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 此外C8u还有一个重要性质:压制强度近似于Ch9而比Ch9少一个加速波,这使得保护九列炮的运算量需求大幅下降。这一点的实质,则是通过接近百分百的卡片利用效率进一步提升了冰效率,符合冰骨架思想,进而达成的减少运算量需求的作用。 此外C8u还有一个重要性质:压制强度近似于Ch9而比Ch9少一个加速波,这使得保护九列炮的运算量需求大幅下降。这一点的实质,则是通过接近百分百的卡片利用效率进一步提升了冰效率,符合冰骨架思想,进而达成的减少运算量需求的作用。
  
-=== 真理——循环复用定理 === +==== 真理——循环复用定理 ==== 
-看过Fe九列24炮视频的读者一定会发现,24门炮的炮组分配根本看不出什么所谓的“三循环”在里面。那难道笔者上面啰嗦一大堆所谓CD利用效率都是瞎说的?当然并不。视频中使用的炮组分配方案称作“循环复用”,容易观察到除铲种炮外,其他所有炮都是按照一定顺序顺次发射的。每当最后一门炮发射完毕,循环回归零相位,从第一门炮开始重新发射。为什么不使用可能更加方便理解的三循环+炮代灰烬形式,而非要搞一个既不方便观看又不容易写脚本的循环复用?当然是因为它优。下面我们来证明循环复用定理:+看过Fe九列24炮视频的读者一定会发现,24门炮的炮组分配根本看不出什么所谓的“三循环”在里面。那难道笔者上面啰嗦一大堆所谓CD利用效率都是瞎说的? 
 + 
 +当然并不。视频中使用的炮组分配方案称作“循环复用”,容易观察到除铲种炮外,其他所有炮都是按照一定顺序顺次发射的。每当最后一门炮发射完毕,循环回归零相位,从第一门炮开始重新发射。为什么不使用可能更加方便理解的三循环+炮代灰烬形式,而非要搞一个既不方便观看又不容易写脚本的循环复用? 
 +当然是因为它优。下面我们来证明循环复用定理: \\
 在所有炮等价的前提下,若一定数量的炮能够通过至少一种方式填充某列轨道,则循环复用必然是这些方式之一。 在所有炮等价的前提下,若一定数量的炮能够通过至少一种方式填充某列轨道,则循环复用必然是这些方式之一。
  
-证明:+=== 证明 === 
 + 
 +假设场地上的''n''门炮的确能够填充某一轨道,那么在该轨道中任取长度为''3475''的片段,该片段中所需炮数必然不大于''n''。 
 + 
 +否则与推论:“不记铲种,任取一个长度为''3475''的时间片段,这段时间使用/生效的炮的数量不能大于阵型的炮数”矛盾。 
 + 
 +记轨道中第''s''次发射一门炮的时刻为''T(s)'',有''T(i)≤T(i+1)''。而上文提到的推论等价于“任取''i'',''j''使得''T(j)-T(i)<3475'',则''j-i<n''”。 \\ 
 +此结论等价于其逆否命题“任取i,j使得''j-i≥n'',有''T(j)-T(i)≥3475''”。在循环复用条件下,任意一门炮相邻两次发射间隔的炮数必然为''n-1'',也即''j-i=n'',故''T(j)-T(i)≥3475'',这门炮可以发射。 
 + 
 +任意一门炮在任意需要发射的时机都可以发射,故循环复用的填充方式成立。证毕。((实际上零度说这么一大堆还不如[[重定向:渐强|]]的简单。))((假设我们手里有三门炮(编号为①、②、③),然后有一个轨道,要发射若干P:P1 …… P2 …… P3 …… P4 …… 如果采用循环复用的发炮方式,那么发炮顺序就是:①、②、③、①,分别对应P1、P2、P3、P4。在P4这个位置,如果用①这门炮,就是循环复用;否则就不是循环复用。为什么循环复用一定是最优的呢?这是因为,和②、③相比,①是发射最早的,因此它也必然恢复得最早。如果②(或③)可用,那么①必然可用。对于之后的炮(P5、P6等等),都是如此。因此,循环复用必然是最优的发炮方式(或是最优之一))) 
 + 
 +虽然我们证明了循环复用的优越性,那我们一定非要用它不可吗?请仔细观看定理的表述。\\ 
 +一列轨道被一定数量的炮填充的情况有三种无法填充,存在多于一种方式可以填充,和有且仅有一种方式可以填充。
  
-假设场地上的n门炮的确能够填充某轨道,那么在该轨道中任取长度为3475的片段,该片段中所需炮数必然不大于n,否则与推论“:不记铲种,任取一个长度为3475的时间片段,这段时间使用/生效的炮的数量不能大于阵型的炮数”矛盾。记轨道中第s次发射一门炮的时刻为T(s),有T(i)≤T(i+1)。而上文提到的推论等价于“任取i,j使得T(j)-T(i)<3475,则j-i<n”。此结论等价于其逆否命题“任取i,j使得j-i≥n,有T(j)-T(i)≥3475”。在循环复用条件下,任意门炮相邻两次发射间隔的炮数必然为n-1,也即j-i=n,故T(j)-T(i)≥3475,这门炮可以发射任意一门炮任意需要发射的时机都可以发射,故循环复用的填充方式成立。证毕。((实际上零度说这么一大堆还如[[重定向:渐强|]]的简单:假设我们手里有三门炮(编号为①、②、③),然后有一个轨道,要发射若干P:P1 …… P2 …… P3 …… P4 …… 如果采用循环复用的发炮方式,那么发炮顺序就是:①、②、③、①,分别对应P1、P2、P3、P4。在P4这个位置,如果用①这门炮,就是循环复用;否则就不是循环复用。为什么循环复用一定是最优的呢?这是因,和②、③相比,①是发射最早,因此它也必然恢复得最早如果②(或③)可用,那么①必然可用。对于之后的炮(P5、P6等等),都是如此。因此,循环复用必然是最优的发炮方式(或是最优之一)))+旦出现第三情况,循环复用将会是唯事先并具体情况时直接选择循环复用无疑是最为稳妥的。
  
-虽然我们证明了循环复用的优越性,那我们一定非要用它不可吗?请仔细观看定理的表述。一列轨道被一定数量的炮填充的情况有三种:无法填充,存在多于一种方式可以填充,和有且仅有一种方式可以填充。一旦出现第三种情况,循环复用将会是唯一解。而在事先并不知道具体情况时,直接选择循环复用无疑是最为稳妥的。循环复用是唯一解,这种情况真的存在?当然存在了,P6不就是例子嘛,毕竟所谓二循环三循环也不过是循环复用的子集。那么,真的有什么情况是二循环三循环解决不了的非要循环复用不可吗?下面给出一个简单的例子,C8u-4800:+循环复用是唯一解,这种情况真的存在? \\ 
 +当然存在了,P6不就是例子嘛,毕竟所谓二循环三循环也不过是循环复用的子集。\\ 
 +那么,真的有什么情况是二循环三循环解决不了的非要循环复用不可吗?下面给出一个简单的例子
  
-I+PP|PP|I+PP|PP|PP|PP|,12/6/12/6/6/6+''C8u-4800:I+PP|PP|I+PP|PP|PP|PP(12,6,12,6,6,6)''
  
 如果你的手头只有十炮,没有NA,你该如何填充这列轨道? 如果你的手头只有十炮,没有NA,你该如何填充这列轨道?
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 en,楼下那个NC的阵型就会到用这么个NC的轨道哦( en,楼下那个NC的阵型就会到用这么个NC的轨道哦(
-=== 例阵分析2 ===+==== 例阵分析2 ====
 [[阵型:me_二十炮#零度版阵解|Me20]]([[http://www.bilibili.com/video/av19620129|视频]]) [[阵型:me_二十炮#零度版阵解|Me20]]([[http://www.bilibili.com/video/av19620129|视频]])
  
行 164: 行 179:
 这里没有使用标准的轨道写法,而是将每大约6s的一小段间隔分开,这样我们得到每一小段需要的炮数为4,4,2,4,2,2,3,4,4,4(不记铲种)。我们发现任取六个连续片段,需要的炮数都不超过19,加上用来铲种的一炮正好20。事实上这样做的原理与循环复用定理的证明基本相同,但排布节奏会更加直观,缺点是损失了一定的精度。至于为什么要这样做,下文会有详细解释。 这里没有使用标准的轨道写法,而是将每大约6s的一小段间隔分开,这样我们得到每一小段需要的炮数为4,4,2,4,2,2,3,4,4,4(不记铲种)。我们发现任取六个连续片段,需要的炮数都不超过19,加上用来铲种的一炮正好20。事实上这样做的原理与循环复用定理的证明基本相同,但排布节奏会更加直观,缺点是损失了一定的精度。至于为什么要这样做,下文会有详细解释。
  
-=== 伪·真理——极限波长猜想 ===+==== 伪·真理——极限波长猜想 ====
  
  
行 175: 行 190:
 猜想加上性质,我们也就推出了极限波长猜想:若一列轨道可以填充,则必然存在一个压制强度与其相同的极限轨道,其中所有波长都取极限波长,且极限轨道排布与原轨道排布相似。 猜想加上性质,我们也就推出了极限波长猜想:若一列轨道可以填充,则必然存在一个压制强度与其相同的极限轨道,其中所有波长都取极限波长,且极限轨道排布与原轨道排布相似。
  
-或者使用一个更为实用的推论:若一个阵型有解,则其必然有只使用极限波长的解。((实际上,近年来这一猜想似乎并没有得到证明,具体说明详见https://www.bilibili.com/read/cv12037302?spm_id_from=333.999.0.0))+或者使用一个更为实用的推论:若一个阵型有解,则其必然有只使用极限波长的解。((实际上,近年来这一猜想似乎并没有得到证明,具体说明详见https://www.bilibili.com/read/cv12037302))
  
 这个猜想事实上非常实用,其所忽略的小丑对于极限超多炮来说往往不是生死攸关的事情,而巨人的额外计算其实往往也不会造成太大的工作量。从此,我们考虑节奏时,可以只考虑有限个长度的波长。例如Ne场合阵型在八列,加速波除了600外别无选择,而减速波在瞬间预判冰的情况下也只有不垫的1364和垫快速的1632可供选择。这甚至可能给我们机会去直接找出所有可能的轨道,并在工作量不太大的前提下逐个尝试,也使得轨道的制作过程变得明晰。另外剧透,若此猜想正确,则它极可能是通往逐波的另一块敲门砖。 这个猜想事实上非常实用,其所忽略的小丑对于极限超多炮来说往往不是生死攸关的事情,而巨人的额外计算其实往往也不会造成太大的工作量。从此,我们考虑节奏时,可以只考虑有限个长度的波长。例如Ne场合阵型在八列,加速波除了600外别无选择,而减速波在瞬间预判冰的情况下也只有不垫的1364和垫快速的1632可供选择。这甚至可能给我们机会去直接找出所有可能的轨道,并在工作量不太大的前提下逐个尝试,也使得轨道的制作过程变得明晰。另外剧透,若此猜想正确,则它极可能是通往逐波的另一块敲门砖。
行 183: 行 198:
 现在我们得到了三种C8u,形式分别为: 现在我们得到了三种C8u,形式分别为:
  
-''IPIPPPPP'' +  * ''IPIPPPPP'' 
- +  ''IPPIPPPP'' 
-''IPPIPPPP'' +  ''IPPPIPPP''
- +
-''IPPPIPPP''+
  
 效仿苯的二取代物的命名法则,将其依次命名为邻C8u、间C8u和对C8u。其中邻C8u允许双冰连用可以依靠高过怪量实现灰烬的不均等分配,老Ne20就是个例子;间C8u的独特奇偶性使其可以独立压制红眼,Me20就是个例子;而对C8u因与三循环的契合性,拥有极高的运算量总输出,Fe九列24因此得活。 效仿苯的二取代物的命名法则,将其依次命名为邻C8u、间C8u和对C8u。其中邻C8u允许双冰连用可以依靠高过怪量实现灰烬的不均等分配,老Ne20就是个例子;间C8u的独特奇偶性使其可以独立压制红眼,Me20就是个例子;而对C8u因与三循环的契合性,拥有极高的运算量总输出,Fe九列24因此得活。
行 193: 行 206:
 可以预见到,将来可能发现更低参数的相似节奏。 可以预见到,将来可能发现更低参数的相似节奏。
  
-对于参数7,''IPIPPPP''形式的预先命名为邻C7u,突出双冰连用,而''IPPIPPP''形式的命名为间C7u,突出红眼压制。 +  * 对于参数7,''IPIPPPP''形式的预先命名为邻C7u,突出双冰连用,而''IPPIPPP''形式的命名为间C7u,突出红眼压制。 
- +  对于参数6,''IPIPPP''的命名为邻C6u,同样突出双冰连用,而''IPPIPP''形式的命名为对C6u,其实这可能是最没用的节奏之一了...不过还是先这么叫着罢(
-对于参数6,''IPIPPP''的命名为邻C6u,同样突出双冰连用,而''IPPIPP''形式的命名为对C6u,其实这可能是最没用的节奏之一了...不过还是先这么叫着罢(+
  
 扯了这么多回到正题。既然标题是炮数计算公式,那怎么着也要给出条公式不是(。下面给出计算方法:将节奏按照六循环分割后,计算出每个片段内所需炮数。再观察相邻六个片段组成的片段组中需要的炮数。循环组炮数的最大值,也就约等于轨道的炮数需求了。这只是一种估算,但的确能够节省大量时间。这种计算方式还有一个缺点:它仍然由分割观点提出,因此处理波长与600的倍数相去甚远的轨道时显得非常力不从心。比如常用的1500波长,它就很难处理。从1800和1200的倍数改进到600的倍数并不是什么质变,这种炮数计算公式也并不是非常准确,但它们的确引入了一个新的视角,来解释夜间的代奏。 扯了这么多回到正题。既然标题是炮数计算公式,那怎么着也要给出条公式不是(。下面给出计算方法:将节奏按照六循环分割后,计算出每个片段内所需炮数。再观察相邻六个片段组成的片段组中需要的炮数。循环组炮数的最大值,也就约等于轨道的炮数需求了。这只是一种估算,但的确能够节省大量时间。这种计算方式还有一个缺点:它仍然由分割观点提出,因此处理波长与600的倍数相去甚远的轨道时显得非常力不从心。比如常用的1500波长,它就很难处理。从1800和1200的倍数改进到600的倍数并不是什么质变,这种炮数计算公式也并不是非常准确,但它们的确引入了一个新的视角,来解释夜间的代奏。
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 这里更为严谨的解释方法应为,由于在Me场合,P内部不存在同一性,而是分化为三类,即漏低矮僵尸的底线炮、漏跳跳小鬼的前场炮和不漏的后场炮。代炮理论不再能简单地理解为灰烬代炮,而应该考虑为使用平炮与风炮填充所有不得漏低矮僵尸或不得漏跳跳小鬼的运算量,之后用其余炮代平炮和风炮,最后使用灰烬代炮。 这里更为严谨的解释方法应为,由于在Me场合,P内部不存在同一性,而是分化为三类,即漏低矮僵尸的底线炮、漏跳跳小鬼的前场炮和不漏的后场炮。代炮理论不再能简单地理解为灰烬代炮,而应该考虑为使用平炮与风炮填充所有不得漏低矮僵尸或不得漏跳跳小鬼的运算量,之后用其余炮代平炮和风炮,最后使用灰烬代炮。
-=== 例阵分析3 ===+==== 例阵分析3 ====
 [[阵型:ne_二十炮#零度版阵解|Ne20]]([[http://www.bilibili.com/video/av20548103|视频]]) [[阵型:ne_二十炮#零度版阵解|Ne20]]([[http://www.bilibili.com/video/av20548103|视频]])
  
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 318生效三路P,全收mj并激活上波四路红本波中三路白。350生效二路P,激活一路白23路红。360生效四路P,全收下两路撑杆并激活上波五路红本波四路红五路白。380时45路上波红解冻。460生效二路D,全收上三路撑杆并拦截二路红眼小鬼,激活一路红眼投掷并杀死中路红保护I'。570生效一路A',烧上波跳跳并同时拦截本波红白投掷的小鬼。610生效四路d,收上波撑杆((文本修正:610生效四路d,收上波跳跳)),并统一尾炸上波四路红、上波五路红与本波巨人分别于454、475和465投掷出的小鬼。740I'CD恢复且中路弹坑刚好恢复,由于事先清空了三路巨人因此I'可以释放,45路运算量不足靠四垫顶住。至I'生效后迅速恢复六门炮,足以轻松完成后续收尾。 318生效三路P,全收mj并激活上波四路红本波中三路白。350生效二路P,激活一路白23路红。360生效四路P,全收下两路撑杆并激活上波五路红本波四路红五路白。380时45路上波红解冻。460生效二路D,全收上三路撑杆并拦截二路红眼小鬼,激活一路红眼投掷并杀死中路红保护I'。570生效一路A',烧上波跳跳并同时拦截本波红白投掷的小鬼。610生效四路d,收上波撑杆((文本修正:610生效四路d,收上波跳跳)),并统一尾炸上波四路红、上波五路红与本波巨人分别于454、475和465投掷出的小鬼。740I'CD恢复且中路弹坑刚好恢复,由于事先清空了三路巨人因此I'可以释放,45路运算量不足靠四垫顶住。至I'生效后迅速恢复六门炮,足以轻松完成后续收尾。
-=== 真理——精密炮数计算 ===+==== 真理——精密炮数计算 ====
 之前我们已经讲解过Me20炮的炮数论证。但该论证方法存在两个显而易见的缺点:一是它对与600倍数相去甚远的波长无能为力。二是它的误差过大,对如新Ne20炮之类更为极限的阵型而言,可能直接造成致命后果。因此,我们在这里给出一个完美的炮数计算公式: 之前我们已经讲解过Me20炮的炮数论证。但该论证方法存在两个显而易见的缺点:一是它对与600倍数相去甚远的波长无能为力。二是它的误差过大,对如新Ne20炮之类更为极限的阵型而言,可能直接造成致命后果。因此,我们在这里给出一个完美的炮数计算公式:
  
行 280: 行 292:
  
 将所有的炮生效时机按时间顺序列出,观察以每一个时机为左边界的长度为3475的区间A,若f(A)≤n,则阵型成立。代奏方式为,括出所有不满足f(A)≤n的区间,并通过将特定的炮时机改为灰烬时机从而使A满足条件。嗯,听起来就是一段废话。这东西距离所谓真理并没有进行太多步的推断,因此肯定过于抽象难以使用?笔者表示局部用过几次其实用起来挺爽的,大概还是要看经验吧( 将所有的炮生效时机按时间顺序列出,观察以每一个时机为左边界的长度为3475的区间A,若f(A)≤n,则阵型成立。代奏方式为,括出所有不满足f(A)≤n的区间,并通过将特定的炮时机改为灰烬时机从而使A满足条件。嗯,听起来就是一段废话。这东西距离所谓真理并没有进行太多步的推断,因此肯定过于抽象难以使用?笔者表示局部用过几次其实用起来挺爽的,大概还是要看经验吧(
-=== 什么是C7u ===+==== 什么是C7u ====
 是时候真正定义一下新意义下的C7u了w: 是时候真正定义一下新意义下的C7u了w:
  
行 300: 行 312:
  
 能用高参数就不要用低参数。最浅显的区别,参数6每f两个弹坑少不了,参数7每f一个弹坑勉勉强强,而参数8每f一个弹坑轻轻松松。此外在守八列时,参数8可以碾过几乎不需要关心任何问题,而参数7则可能要考虑小丑炸炮、垫材受啃、变速分离炸刷新、跳跳甚至红眼等一系列麻烦。因此在使用极限波长时也要加一些考虑,能用短波就不要用长波,甚至在轨道已经确定完的情况下,尽可能压短之前设定的极限波长以减小小丑炸炮几率也是十分值得的。很可惜笔者自己并没有这个习惯却在这里瞎建议( 能用高参数就不要用低参数。最浅显的区别,参数6每f两个弹坑少不了,参数7每f一个弹坑勉勉强强,而参数8每f一个弹坑轻轻松松。此外在守八列时,参数8可以碾过几乎不需要关心任何问题,而参数7则可能要考虑小丑炸炮、垫材受啃、变速分离炸刷新、跳跳甚至红眼等一系列麻烦。因此在使用极限波长时也要加一些考虑,能用短波就不要用长波,甚至在轨道已经确定完的情况下,尽可能压短之前设定的极限波长以减小小丑炸炮几率也是十分值得的。很可惜笔者自己并没有这个习惯却在这里瞎建议(
-=== 起手与收尾 ===+==== 起手与收尾 ====
 下面将要讲解的是对一切阵型而言都十分重要的因素:起手与收尾。我们先从收尾开始。收尾比起普通波有一个重要的特点,即无论怎么炸都不会直接刷新。这时,我们往往可以大量使用分离快速等原本可能导致非定态的炸法。一个简单的例子,在不考虑倒数第二波且巨人砸炮威胁小的情况下,收尾我们当然可以PPDD,PPDD,PP结束。但有没有更省运算量的炸法呢?PSD/p,/PSD,PP。事实上这种处理方式主要针对红眼,本质为减少PD时D虚炸所造成的浪费。还有自然就是在炮不够的情况下,pp清快速然后一直拖了。 下面将要讲解的是对一切阵型而言都十分重要的因素:起手与收尾。我们先从收尾开始。收尾比起普通波有一个重要的特点,即无论怎么炸都不会直接刷新。这时,我们往往可以大量使用分离快速等原本可能导致非定态的炸法。一个简单的例子,在不考虑倒数第二波且巨人砸炮威胁小的情况下,收尾我们当然可以PPDD,PPDD,PP结束。但有没有更省运算量的炸法呢?PSD/p,/PSD,PP。事实上这种处理方式主要针对红眼,本质为减少PD时D虚炸所造成的浪费。还有自然就是在炮不够的情况下,pp清快速然后一直拖了。
 但这远远不是收尾的最重要性质。经验告诉我们,在处理极限超多炮时,尤其是使用上文所介绍的体系时,经常会有一门炮恢复却迟迟不发射,理由是如果它这时发射就无法在下一次需要时及时装填。此现象往往发生于连续加速波的开头。很显然的是,如果这时恰恰在收尾,那么我们就可以随意地将这些炮打出去而不必担心下次恢复。 但这远远不是收尾的最重要性质。经验告诉我们,在处理极限超多炮时,尤其是使用上文所介绍的体系时,经常会有一门炮恢复却迟迟不发射,理由是如果它这时发射就无法在下一次需要时及时装填。此现象往往发生于连续加速波的开头。很显然的是,如果这时恰恰在收尾,那么我们就可以随意地将这些炮打出去而不必担心下次恢复。
行 307: 行 319:
  
 这种在起手或者收尾位置上“浪一波”的做法,实质上是跳脱循环视角以充分利用红字前4500+720恢复的炮CD。对于夜间的高参数,一个循环5到6的过怪量,加上起手一波收尾一波已经达到7到8波,接近1f的波数。实际上这已经接近夜间变奏的终极目标——逐波。 这种在起手或者收尾位置上“浪一波”的做法,实质上是跳脱循环视角以充分利用红字前4500+720恢复的炮CD。对于夜间的高参数,一个循环5到6的过怪量,加上起手一波收尾一波已经达到7到8波,接近1f的波数。实际上这已经接近夜间变奏的终极目标——逐波。
-=== 终极?——逐波初步 ===+==== 终极?——逐波初步 ====
 夜间超多炮的终极目标便是逐波了,因为如同循环复用、极限波长等,它是真理——假设一个阵型有解,则它必然有逐波解!不过在这里笔者与mj产生了一定的分歧,笔者认为很可能找到一种方法,证明若一个阵型有解,则必然有循环解,进而证明循环在实战意义下的完备性,而mj坚持将夜间炮阵的下一步直接推向逐波,并且目前关于逐波的大多数工作其实都由mj完成,笔者建立许多东西后甚至连它们可以用于逐波都没有意识到(。显然逐波才是真正终极的理论,而笔者之前的看法就带有一些侥幸心理了,因此我们在这里对逐波进行初步论证。 夜间超多炮的终极目标便是逐波了,因为如同循环复用、极限波长等,它是真理——假设一个阵型有解,则它必然有逐波解!不过在这里笔者与mj产生了一定的分歧,笔者认为很可能找到一种方法,证明若一个阵型有解,则必然有循环解,进而证明循环在实战意义下的完备性,而mj坚持将夜间炮阵的下一步直接推向逐波,并且目前关于逐波的大多数工作其实都由mj完成,笔者建立许多东西后甚至连它们可以用于逐波都没有意识到(。显然逐波才是真正终极的理论,而笔者之前的看法就带有一些侥幸心理了,因此我们在这里对逐波进行初步论证。
  
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 事实上如果你能看懂本帖的内容,再随便做一两个极限超多炮积累一点点经验,你的解阵能力大概已经超过笔者了( 事实上如果你能看懂本帖的内容,再随便做一两个极限超多炮积累一点点经验,你的解阵能力大概已经超过笔者了(
-=== 尾声 ===+==== 尾声 ====
 Fe小电视真乃神阵,不信?你看看极限波长猜想、灰烬代炮理论,再看看人家的轨道...另外据笔者所知该阵是真正意义上的C7u首发...当年大家根本看不懂,连这是参数7还是参数8都要争论半天...简直超前了一整个时代啊( Fe小电视真乃神阵,不信?你看看极限波长猜想、灰烬代炮理论,再看看人家的轨道...另外据笔者所知该阵是真正意义上的C7u首发...当年大家根本看不懂,连这是参数7还是参数8都要争论半天...简直超前了一整个时代啊(
  
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