攻略:复合运算

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攻略:复合运算 [2024/07/15 14:47] – 页顶提示 ZZ攻略:复合运算 [2025/02/25 22:14] (当前版本) – [拦截激活炸] xiao_He
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 常见的复合运算有:''PPSS'',''PPDD''(非拦截),''PPI''(ice1)''PPdd''(尾炸),''PPDD''(常规空炸),''PPDD''(精准之舞),''PPSSDD'' 常见的复合运算有:''PPSS'',''PPDD''(非拦截),''PPI''(ice1)''PPdd''(尾炸),''PPDD''(常规空炸),''PPDD''(精准之舞),''PPSSDD''
 ,''PPDDDD''(连拦),''PPI''(ice2),''IPP-''(热过渡),''I3PPDD-PP''(ice3)等 ,''PPDDDD''(连拦),''PPI''(ice2),''IPP-''(热过渡),''I3PPDD-PP''(ice3)等
 +
 +注意:
 +  * 如无特殊标注,**<fc #ff0000>下文默认为炮操作,即炮激活->炮拦截</fc>**。由于单帧内的判定顺序为**植物(冰/灰烬)->僵尸->子弹(炮)**,下一帧的植物等效于本帧的炮。
 +  * 下文按照游戏原生时间体系,若使用SimpleAvZ插件,请注意该插件将植物统一至了炮的时间体系。
  
 /* 攻略信息表,可自行修改图片与表格内容 */ /* 攻略信息表,可自行修改图片与表格内容 */
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 ^  复合运算                                                                                                                  || ^  复合运算                                                                                                                  ||
 ^ <fs small>**创作者**</fs>                                          | <fs small>众多充满智慧的炮阵、精确键控炮阵玩家们</fs>  | ^ <fs small>**创作者**</fs>                                          | <fs small>众多充满智慧的炮阵、精确键控炮阵玩家们</fs>  |
-^ <fs small>**创作时间**</fs>                                        | <fs small>2009-今</fs>                            |+^ <fs small>**创作时间**</fs>                                        | <fs small>2009今</fs>                            |
 ^ <fs small>**游戏领域**</fs>                                        | <fs small>炮阵</fs>                                    | ^ <fs small>**游戏领域**</fs>                                        | <fs small>炮阵</fs>                                    |
 ^  相关词条                                                                                                                  || ^  相关词条                                                                                                                  ||
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 [[阵型:pe_纯爷们十六炮|PE. 纯爷们十六炮]] ''P6: PP|PP|PPSS|PP|PP|PPSS (6,6,6,6,6,6)'' [[阵型:pe_纯爷们十六炮|PE. 纯爷们十六炮]] ''P6: PP|PP|PPSS|PP|PP|PPSS (6,6,6,6,6,6)''
  
-==== PD ====+==== PD炸实 ====
  
-一炮晚于另一炮发射,常用于预判炸+反应炸,解决舞王和撑杆的不兼容问题。+一炮晚于另一炮发射,常预判炸+反应炸,解决舞王和撑杆的不兼容问题;同时也可以加强巨人压制、抑制刷新延迟
  
-参考时机:P318(舞王最早于319触碰超前置炮并开始召唤)生效收舞王,D359生效收撑杆。+参考时机:P晚318(舞王最早于319触碰超前置炮并开始召唤)生效收舞王,D早359生效收撑杆。
  
 例阵: 例阵:
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 [[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE. 无冰瓜二十炮]] ''P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)'' [[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE. 无冰瓜二十炮]] ''P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)''
  
 +[[阵型:pe_双冰十六炮|PE. 双冰十六炮]] ''ch6: IPP-PP|PPDD|IPP-PP|PPDD (11.5,6,11.5,6)''
 ==== BD ==== ==== BD ====
  
行 64: 行 69:
 使用该操作的轨道有时也被称为''P6u''节奏,此处u表示操作不均匀,实际上仍然是P6节奏。 使用该操作的轨道有时也被称为''P6u''节奏,此处u表示操作不均匀,实际上仍然是P6节奏。
  
-参考时机:撑杆最早于790跳过8列炮并落地,上波波长为601,对应本波B需于189前生效,此时无法全伤本波巨人;D不早于359生效收撑杆。+参考时机:撑杆最早于790跳过8列炮并落地,上波波长为601,对应本波B需于189前生效,此时无法全伤本波巨人;D至少359生效收撑杆。
  
 例阵: 例阵:
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 ==== ICE1 ==== ==== ICE1 ====
 +参见:[[攻略:冰代奏|冰代奏]]
  
 冰住本波僵尸,但不拖延激活炮的时机,也不影响下波僵尸<wrap lo>(不然就是冰变奏了)</wrap>。主要用于预判炸后冰住巨人加压,和冰住撑杆以解决舞杆不兼容的问题。 冰住本波僵尸,但不拖延激活炮的时机,也不影响下波僵尸<wrap lo>(不然就是冰变奏了)</wrap>。主要用于预判炸后冰住巨人加压,和冰住撑杆以解决舞杆不兼容的问题。
行 82: 行 88:
 [[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE. 无冰瓜二十炮]] ''P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)'' [[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE. 无冰瓜二十炮]] ''P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)''
  
-===== 拦截激活炸 =====+===== 拦截激活炸 =====
  
 ==== PD型 ==== ==== PD型 ====
- 
-=== 原速PD === 
  
 P激活本波白眼和上波红眼(如果上波有三血红的话)投掷,D空炸小鬼。 P激活本波白眼和上波红眼(如果上波有三血红的话)投掷,D空炸小鬼。
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 注意D不能炸到本波红眼,否则会激活本波红眼投掷,无法拦截。D可以炸到上波红眼<wrap lo>(废话,但某个编者刚入坑时候好久才反应过来这点)</wrap>,顺便增大对上波(乃至更之前的)红眼的压制。 注意D不能炸到本波红眼,否则会激活本波红眼投掷,无法拦截。D可以炸到上波红眼<wrap lo>(废话,但某个编者刚入坑时候好久才反应过来这点)</wrap>,顺便增大对上波(乃至更之前的)红眼的压制。
  
-除天台场地[[攻略:上界之风|风炮]]外,D只能炸到本行和下行的小鬼。例如后院P炸二路激活后,D必须炸在一路才能拦截一路巨人扔出的小鬼。此时D还可以用来收P漏掉的上行跳跳。+除天台场地[[重定向:上界之风|风炮]]外,D只能炸到本行和下行的小鬼。例如后院P炸二路激活后,D必须炸在一路才能拦截一路巨人扔出的小鬼。此时D还可以用来收P漏掉的上行跳跳。 
 + 
 +=== 原速PD ===
  
 **参考数据:** **参考数据:**
行 98: 行 104:
 巨人开始投掷后106cs小鬼生成,但此时由于[[攻略:坐标系bug]],小鬼有概率进入无敌状态,故炮最早于107cs后生效才能炸到小鬼。具体时机可使用拦截计算器计算,通常在107~128之间。 巨人开始投掷后106cs小鬼生成,但此时由于[[攻略:坐标系bug]],小鬼有概率进入无敌状态,故炮最早于107cs后生效才能炸到小鬼。具体时机可使用拦截计算器计算,通常在107~128之间。
  
-落点通常取不伤本波巨人的最右落点,使用拦截计算器计算。 +落点通常取不伤本波巨人的最右落点,使用拦截计算器计算。
- +
-**一些特殊时机:**+
  
 +<accordion>
 +<panel title="一些特殊时机">
 == 225 P == == 225 P ==
 最早全伤巨人的激活时机,通常是激活炮可取的最早时机。 最早全伤巨人的激活时机,通常是激活炮可取的最早时机。
行 139: 行 145:
  
 即**664波**(旧时数据不规范将669误以为成664),无垫下伴舞不啃超前置炮的最晚激活时机,有很多坑点,详见主词条。 即**664波**(旧时数据不规范将669误以为成664),无垫下伴舞不啃超前置炮的最晚激活时机,有很多坑点,详见主词条。
 +
 +</panel>
 +</accordion>
  
 === 减速PD === === 减速PD ===
  
-=== Pd ===+==== Pd型 ===
 + 
 +P激活本波白眼和上波红眼(如果上波有三血红的话)投掷,d尾炸小鬼,常可同时处理后场矿工。 
 + 
 +例阵:[[阵型:pe_尾炸十八炮|PE. 尾炸十八炮]] ''P6:P/Pd|P/Pd|P/Pd|P/Pd|P/Pd|P/Pd (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 + 
  
 ==== PSD型 ==== ==== PSD型 ====
  
 +PS瞬杀红眼以外的僵尸,D炸实拦截本波红眼投掷小鬼,此后全场只剩一血红。
 +
 +例阵:[[阵型:pe_二十四炮|PE. 二十四炮]]完美公式 ''P6-2I: PPDD|PPI|PPSSDD|PPDD|PPI|PPSSDD (6,6,6,6,6,6)''
  
 ===== 分离 ===== ===== 分离 =====
  
 +“分离”,即在不伤害本波大部分僵尸(即不激活刷新,有时要求不激活巨人投掷)的前提下处理部分特定的快速僵尸。
 +
 +常见的分离对象包括冰车、矿工、跳跳、小丑、海豚等。
 ==== 热过渡 ==== ==== 热过渡 ====
  
 +在冰波使用,处理无法被寒冰菇冰冻及减速的矿工和冰车。
 +
 +例阵:[[阵型:pe_双冰十六炮|PE. 双冰十六炮]] ''ch6: PPDD|IPP-PP|PPDD|IPP-PP (6,12,6,12)''
 ==== 有冰分离 ==== ==== 有冰分离 ====
  
 ==== 分离海豚 ==== ==== 分离海豚 ====
  
 +分离海豚以免对水路炮造成威胁,落点通常取为3路。
 +
 +例阵:[[阵型:fe_纯三炮|FE. 纯三炮]] ''C4u:I-B-Nd|I'-B-PA'A (25,25)''
 ==== 无冰分离 ==== ==== 无冰分离 ====
  
 +不使用冰用炮分离掉所有快速僵尸(舞王、梯子等)不伤巨人,需要的时间及空间(落点)精度较高,在[[阵型:pe_居中树八炮|PE. 居中树八炮]]中还同时作为连拦炮收掉巨人小鬼(此时写作BI)
 +
 +例阵:[[阵型:pe_居中树八炮|PE. 居中树八炮]] ''ch4: BI-c-c-PPD|BI-c-c-PPD (1738,1738)''
 ===== PSD-分离复合操作 ===== ===== PSD-分离复合操作 =====
  
行 170: 行 201:
  
 (先写到这里了……) (先写到这里了……)
- 
-PPSS:[[阵型:pe_纯爷们十六炮|PE纯爷们十六炮]],用于加强对红眼杀伤 
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-IPP-(热过渡):[[阵型:pe_双冰十六炮|PE双冰十六炮]],用于收掉不受冰控制的矿工冰车 
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-PPDD(非拦截):[[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE无冰瓜二十炮]],用于收掉预判炸所漏的撑杆同时加强对红眼的杀伤 
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-PPdd(尾炸):[[阵型:pe_尾炸十八炮|PE尾炸十八炮]],用于收掉落在后场炮位的小鬼 
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-PPDD(普通空炸):[[阵型:pe_尾炸十八炮|PE空炸十八炮]],用于收掉巨人抛出在空中飞向炮位的小鬼 
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-PPDD(精准之舞):[[阵型:pe_二十四炮|PE二十四炮]],用于解决撑杆舞王不兼容问题,-14时开炮收掉撑杆,延迟107开炮收掉舞王召唤出来的伴舞和白眼巨人投出的小鬼,不触发红眼投掷 
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-PPSSDD:[[阵型:pe_二十四炮|PE二十四炮]],用于瞬杀除红眼外所有僵尸,全场只剩一血红 
  
 PPDDDD:[[阵型:re_守全场18炮|RE守全场十八炮]],第一D拦截白眼巨人小鬼触发红眼巨人投掷,第二D拦截红眼巨人小鬼。在PE、FE基本等同PPSSDD,但在屋顶场地微调延迟时长可以做到击杀下一波的冰车,从而省掉冰波热过渡,称之为“天台PDD科技” PPDDDD:[[阵型:re_守全场18炮|RE守全场十八炮]],第一D拦截白眼巨人小鬼触发红眼巨人投掷,第二D拦截红眼巨人小鬼。在PE、FE基本等同PPSSDD,但在屋顶场地微调延迟时长可以做到击杀下一波的冰车,从而省掉冰波热过渡,称之为“天台PDD科技”
  • 最后更改: 8月前
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