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攻略:刷新导论 [2024/03/15 04:22] – [5.1 红眼关] 表 ZZ攻略:刷新导论 [2025/02/06 11:06] (当前版本) – [刷新导论] 进度 ZZ
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 ====== 刷新导论 ====== ====== 刷新导论 ======
  
-[[https://docs.qq.com/doc/DTlpGdUpmYkpxZEVZ |原链接]]+[[https://docs.qq.com/doc/DTlpGdUpmYkpxZEVZ|原链接]]
  
-表格及图片尚未搬运,欢迎帮忙+批注部分尚未搬运完成<del>(因为表格全是搬的图片,不方便插批注)</del>,欢迎帮忙
  
 ===== 0 前言 ===== ===== 0 前言 =====
行 42: 行 42:
 PvZ键控炮阵四大难题之三——砸率、炮损、炸率——如今都有了定量分析与应对方案,但自然出怪的数据研究仍然几乎是空白。一直以来,炮阵玩家对自然出怪的印象大概是这样的: PvZ键控炮阵四大难题之三——砸率、炮损、炸率——如今都有了定量分析与应对方案,但自然出怪的数据研究仍然几乎是空白。一直以来,炮阵玩家对自然出怪的印象大概是这样的:
  
-PVZ大厦.gif】(待补)+[{{:攻略:pasted:20250206-104847.png|PVZ大厦.gif}}]
  
 为了扭转这一情况,有几个问题需要重新作出回答: 为了扭转这一情况,有几个问题需要重新作出回答:
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 以下是一些僵尸的权重信息,按照刷新贡献排序(很快就会说这是什么)。表中未出现的僵尸刷新贡献均不超过 7.5。 以下是一些僵尸的权重信息,按照刷新贡献排序(很快就会说这是什么)。表中未出现的僵尸刷新贡献均不超过 7.5。
  
-^ ^  权重  ^  血量  ^  刷新贡献(×10000) +^ ^  权重  ^  血量((用于刷新计算的血量与僵尸实际血量有差异(具体而言,能被大喷穿透的防具血量×0.2)。本文中的血量默认为前者。))   刷新贡献(×10000) 
-|  红眼  |  1000  |  6000  |  60  |+|  红眼  |  1000((在旗帜波会变为6000))   6000  |  60  |
 |  白眼  |  1500  |  3000  |  45  |  |  白眼  |  1500  |  3000  |  45  | 
 |  铁桶  |  3000  |  1370  |  41.1  | |  铁桶  |  3000  |  1370  |  41.1  |
行 274: 行 274:
 受总红眼数的限制,即使出怪权重中红眼占比再高,变速前最后一波也可能只出1~2只红眼。数据见下表: 受总红眼数的限制,即使出怪权重中红眼占比再高,变速前最后一波也可能只出1~2只红眼。数据见下表:
  
-【表4.4.1  不同总权重下“变速前最后一波”出1~2只红眼的概率】+^权重^9401^10401^11401^12401^13401^14401^ 
 +^1红|5.110%|4.328%|8.042%|14.11%|20.22%|24.86%| 
 +^2红|5.803%|4.072%|6.613%|11.80%|17.17%|21.39%| 
 + 
 +<fs small>【表4.4.1  不同总权重下“变速前最后一波”出1~2只红眼的概率】</fs>
  
 分离操作意外波次的平均总权重约为13000。以13401权重为例,正常波次出1只红眼的概率为8.346%,但在变速前最后一波则大幅提高到了20.22%。 分离操作意外波次的平均总权重约为13000。以13401权重为例,正常波次出1只红眼的概率为8.346%,但在变速前最后一波则大幅提高到了20.22%。
行 294: 行 298:
 容易看出,分离意外是此阵的主要矛盾。此处忽略激活的不稳定性。 容易看出,分离意外是此阵的主要矛盾。此处忽略激活的不稳定性。
  
-【表4.5.1  全对称树八炮各条件下意外概率】+^^无限制^1红^^ 
 +^红白|BI刷新|0.045|0.164| 
 +^:::|自然输出刷新|0.077|0.341| 
 +^单红|BI刷新|0.790|5.270| 
 +^:::|自然输出刷新|0.933|6.047|
  
-与此前结论不同,**单边无冰分离的刷新稳定性**(0.045%)''略强于双边热过渡''(0.093%),在红白关使用是没有问题的。但是,全对称树八炮在单红关也需要使用这一操作,这是此阵型刷新不稳定性的主要来源。接下来主要计算该阵型在有红、车,无白关下的意外率。+<fs small>【表4.5.1  全对称树八炮各条件下意外概率】</fs> 
 + 
 +与此前结论不同,**单边无冰分离的刷新稳定性**(0.045%)**略强于双边热过渡**(0.093%),在红白关使用是没有问题的。但是,全对称树八炮在单红关也需要使用这一操作,这是此阵型刷新不稳定性的主要来源。接下来主要计算该阵型在有红、车,无白关下的意外率。
  
 即使考虑自然输出刷新,从变速前ch4到变速后C6i的过渡也是成立的。该阵型有如下三处不稳定性: 即使考虑自然输出刷新,从变速前ch4到变速后C6i的过渡也是成立的。该阵型有如下三处不稳定性:
行 326: 行 336:
 ==== 5.2 快速关 ==== ==== 5.2 快速关 ====
  
-表5.1.2  PE快速关关旗帜波各时机激活意外概率+[{{:攻略:刷新导论:512.jpeg?400|表5.1.2  PE快速关关旗帜波各时机激活意外概率}}]
  
 **不使用Dance Cheat时旗帜波无法保证在441以内激活**,这给需要w11预判冰冰杀w10蹦极的阵型带来很大困难(若冰杀小偷的冰激活w10,w11就由冰波变成加速波了)。使用Dance Cheat可以极大幅度提高稳定性,但也最好垫舞王(如果有7/8列植物的话)把激活时间拖到441。 **不使用Dance Cheat时旗帜波无法保证在441以内激活**,这给需要w11预判冰冰杀w10蹦极的阵型带来很大困难(若冰杀小偷的冰激活w10,w11就由冰波变成加速波了)。使用Dance Cheat可以极大幅度提高稳定性,但也最好垫舞王(如果有7/8列植物的话)把激活时间拖到441。
行 345: 行 355:
 为红眼关和无红眼关分别设计打法是炮阵中极其常见的做法。但是,基于冰车的分治却几乎从未被提及。由于冰车极大的刷新贡献,这一策略是十分有效的:常见分离在无冰车关的意外概率几乎为零,常见激活在有冰车关的意外概率只有平均情况的1/5左右。 为红眼关和无红眼关分别设计打法是炮阵中极其常见的做法。但是,基于冰车的分治却几乎从未被提及。由于冰车极大的刷新贡献,这一策略是十分有效的:常见分离在无冰车关的意外概率几乎为零,常见激活在有冰车关的意外概率只有平均情况的1/5左右。
  
-表6.1.1  红白关部分激活操作在锁定有冰车时的意外概率+[{{:攻略:刷新导论:611.jpeg?400|表6.1.1  红白关部分激活操作在锁定有冰车时的意外概率}}]
  
 ==== 6.2 非定态阵型的总和意外率计算 ==== ==== 6.2 非定态阵型的总和意外率计算 ====
行 361: 行 371:
 下面是部分相关系数的数据: 下面是部分相关系数的数据:
  
-【3张待补】+[{{:攻略:刷新导论:621.png?400|6.2.1  加速波各时机PPDD之间的相关系数}}]\\ 
 + 
 +[{{:攻略:刷新导论:622.png?400|表6.2.2  1冰减速波各时机IPP-PP之间的相关系数}}]\\ 
 + 
 +[{{:攻略:刷新导论:623.png?400|表6.2.3  红白车关各时机双边热过渡之间的相关系数(单红、单白关的数值与之接近) 
 +((33: 只收冰车))((173: 收冰车矿工))((301: 收冰车矿工跳跳))((589: I3PPdd(测试时1冰,对应最晚不伤巨人时机为589)))}}] 
 +\\
  
 这几张表不能覆盖全部的操作,而且没法精确计算连续三波延迟的概率。但是,可以粗略估计激活操作间的相关系数约为8,分离操作间的相关系数约为3。 这几张表不能覆盖全部的操作,而且没法精确计算连续三波延迟的概率。但是,可以粗略估计激活操作间的相关系数约为8,分离操作间的相关系数约为3。
行 417: 行 433:
 刷新导论使用的数据分析代码可在[[https://pan.baidu.com/s/1SAU2LH-Liyb52u-c8-KbBg?pwd=1437|此处]]下载。测试脚本未经系统整理,暂不提供下载。有问题可以在b站和贴吧的评论区询问。 刷新导论使用的数据分析代码可在[[https://pan.baidu.com/s/1SAU2LH-Liyb52u-c8-KbBg?pwd=1437|此处]]下载。测试脚本未经系统整理,暂不提供下载。有问题可以在b站和贴吧的评论区询问。
  
-<del>课后习题:寻找PE最后之作在自然出怪下的较优解。</del>+<del>课后习题:寻找[[阵型:pe_最后之作|PE最后之作]]在自然出怪下的较优解。</del>
  
  
  • 最后更改: 13月前
  • ZZ 修改