攻略:冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘

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攻略:冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘 [2023/04/07 19:50] 我是沙雕www攻略:冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘 [2023/05/19 20:48] (当前版本) – [后记] 我是沙雕www
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-啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… 
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-本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? 
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-^  冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘阵图  || +^  冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘  || 
-^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>创作者1\\ 创作者2</fs> | +^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>[[人物:冰巫师墨舞]]</fs> | 
-^<fs small>**创作时间**</fs> |<fs small>待填写</fs>+^<fs small>**创作时间**</fs> |<fs small>2018/11/11</fs>
-^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>待填写</fs>|+^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>夜间超多炮</fs>|
 ^  相关词条  || ^  相关词条  ||
-|  <fs small>待填写</fs>  ||+|  <fs small>[[攻略:冰骨架与炮骨架两大体系的对话]] \\ [[攻略:零度三连]]</fs>  ||
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 +<callout type="tip" title="引用源" icon="true">
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 +[[https://tieba.baidu.com/p/5947123954|冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘]] 
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 ==== 前置资料 ==== ==== 前置资料 ====
-https://tieba.baidu.com/p/5601494658+[[https://tieba.baidu.com/p/5601494658|【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析]] 
 + 
 +[[https://tieba.baidu.com/p/5837175986|【Endless】夜间循环炮阵通论及新的节奏体系]]
  
-https://tieba.baidu.com/p/5837175986+[[https://tieba.baidu.com/p/5864240416|【Endless】节奏体系通论Part3(逐波体系初步)]]
  
-https://tieba.baidu.com/p/5864240416 
  
 补充说明:略 补充说明:略
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 ①是最理想情况,②是可以接受的情况,③是无法接受的情况。然而在极限超多炮中,③是常态。难道我们就只能眼睁睁地看着阵型被破,僵尸进家吗?并非如此。这是因为,我们上面所说的运算量,仅是单纯地论数量,而不考虑质量。实际上,如果我们通过一些手段,将手里所拥有的运算量有计划、有目的地排布一下,就能发挥出超出原来的效率。通过不断地发掘其潜力,使其能达到保护阵型所需的运算量下限,从而使阵型能跑起来。这就是我们所要做的事。 ①是最理想情况,②是可以接受的情况,③是无法接受的情况。然而在极限超多炮中,③是常态。难道我们就只能眼睁睁地看着阵型被破,僵尸进家吗?并非如此。这是因为,我们上面所说的运算量,仅是单纯地论数量,而不考虑质量。实际上,如果我们通过一些手段,将手里所拥有的运算量有计划、有目的地排布一下,就能发挥出超出原来的效率。通过不断地发掘其潜力,使其能达到保护阵型所需的运算量下限,从而使阵型能跑起来。这就是我们所要做的事。
 ===== 基本公式 ===== ===== 基本公式 =====
-**运算量总数=炮数+代奏数+复用数**+ 
 +== 运算量总数=炮数+代奏数+复用数 ==
  
 首先,记住它。 \\ 首先,记住它。 \\
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 ③复用数:关于复用数的概念我不想多说,自行去前置资料里查阅。由于炮数和代奏数一般都有一定限度,因此复用数的高低,往往才是最为决定性的。甚至可以说,排布轨道的过程,就是一个不断提高复用效率的过程。这也是本文的重点。 ③复用数:关于复用数的概念我不想多说,自行去前置资料里查阅。由于炮数和代奏数一般都有一定限度,因此复用数的高低,往往才是最为决定性的。甚至可以说,排布轨道的过程,就是一个不断提高复用效率的过程。这也是本文的重点。
 ===== NE20炮 ===== ===== NE20炮 =====
 +{{:攻略:ne20炮.jpg?600}}
 +
 [[https://www.bilibili.com/video/av32117076|NE20炮]] [[https://www.bilibili.com/video/av32117076|NE20炮]]
  
-节奏为邻C8u-5250:''IP-BPPDd|IP-P'PdD|PPSA'Dd|PPSDD|P'ANd|BPPdD(1500,1350,600,600,600,600)''+节奏为''邻C8u-5250:IP-BPPDd|IP-P'PdD|PPSA'Dd|PPSDD|P'ANd|BPPdD(1500,1350,600,600,600,600)''
  
 这个节奏是在老NE20的基础上改进而成,解决了矿工梯子伴舞的抗性问题,且小丑炸率也不比原来高。 这个节奏是在老NE20的基础上改进而成,解决了矿工梯子伴舞的抗性问题,且小丑炸率也不比原来高。
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 第二冰波不处理快速仅垫45路红,11预判时梯子最早啃食8列炮为1353,考虑到脚本卡顿问题使用1350波长。 第二冰波不处理快速仅垫45路红,11预判时梯子最早啃食8列炮为1353,考虑到脚本卡顿问题使用1350波长。
 +
 +W1采用循环第四波起手,连续加速三波,这样到循环第六波时对应W9,直接进入收尾。 \\
 +W10与W1相同,这样循环第六波对应W18,还有两波需要处理。此时,除了两门炮可以随时发射以外,其他的都要较晚生效,一门需350左右生效,另两门更是要到500和730左右才能生效,而要面对的是45路上波三血红和本波所有僵尸,W18时还要面对下波,即使此时冰CD已恢复也不能贸然使用。
 +
 +为此设计方案如下:
 +  * 274生效三路B,分离中三路快速不伤本波巨人,引发4路红投掷,15路垫。
 +  * 384生效4路P,之后500生效4路D,秒杀4路上波红,5路上波红压至1血随后放冰于5-9再垫一下。
 +  * 上路则470生效2路P,延迟260尾炸,可以收漏掉的矿工。随后冰,冰后恢复的炮优先处理上三路,45路垫。
 +  * 之后炮集体恢复,可以轻松收尾。
 +此外,第一F弹坑为3-9,第二F使用2-9,358生效,会漏5路矿工。因此调整一下,A提到前一波,N波PP生效于2路引发上三路红投掷,之后N后可以不用尾炸而改为空拦,组成一波精准之舞顺便收掉矿工。这样第一波B要提前,不过只要收掉梯丑就行,漏掉的橄榄威胁不大。
 +
 +
 +----
 +通过以上分析,可以看到,这个节奏看起来和老NE20差别不大,却解决了原解的几个问题:
 +
 +  * 首先是矿工,原解第二冰波没有运算量用来热过渡了结果导致矿工啃炮,那么现在这个热过渡运算量从哪里抽出来的呢?
 +  * 还有梯子,原解第一冰波采用晚冰来处理撑杆,代价是梯子啃炮,那么现在采用早冰+延长波长,为什么就能抽出一炮来分离了呢?
 +  * 收尾的伴舞啃炮又是怎么解决的呢?
 +
 +我们知道,8列炮在瞬间预判冰时,有不垫快速的1364和垫快速的1632两种极限波长可供选择。
 +当然如果分离的话还能更长,但双边分离可能会引发意外刷新,除非打非定态,这里不作考虑。
 +
 +这两个波长,如果用第一种,就可以排布出C8u节奏,用第二种就可以排布出C7u,这是老NE20与零度的新NE20所分别用的解法。
 +
 +但是现在这个解法,明明是C8u,但第一冰波却已经超过了原本的极限波长,而且用了分离和垫快速,分明就是和1632同一级的。
 +----
 +这样一个奇怪的节奏是怎么跑起来的呢?
 +
 +其实,这就是我所要讲的。我们可能囿于传统思想,以为节奏的波长是固定的,其实并不是,为什么不开动一下脑子,变通一下呢,只要能跑起来,谁还管传统呢?
 +
 +这样一个节奏,在C8u的基础上使用超过原本的极限波长,相当于强行续了两秒,从而大大缓解了炮CD的压力,结果造成了一种错位复用。 \\
 +在前置资料的Part1中,在讲ME20时,采用了6s分割法,是针对一般意义的C8u而言,因为C8u的波长与炮CD有着奇妙的契合,因此分隔成8段以后,每一段可以视为一个整体,这样分析比较直观。
 +
 +然而现在这个NE20用的C8u却不能适应这种方法了,因为波长延长以后,会造成这样一种结果,原本在这一段就该用完的,却还能使用下一段,使得炮看起来错位了。如果我们按上面那个公式写一下,就是31=19+5+7,似乎复用了7炮?
 +
 +当然由于这个节奏实际上不能循环而是逐波,所以其实理论上不存在复用数,但仅就使用过的这一段炮而言,循环开始使用的炮,到结尾有7门都复用了一次,其中一门更是已经到了第二波了。这若用原来的C8u的处理方法,是难以想象的。
 +
 +关于这种采用改变极限波长来缓解炮CD的方法,笔者以为,可以得到更多的应用。笔者还曾设想过例如15/6/6/15/6/6的C8u以及20/10/20/10的C6u,虽然都还未能找到载体。
 +
 +除此之外,笔者在收尾上也费了很大功夫。老NE20是采用的自铲两炮的方法,显得有点狼狈。其实,收尾的好处是不用担心后面如何循环以及会不会意外刷新,因此只要有运算量就可以立即用。像W19已经没有炮来热过渡处理矿工了,但是既然不用担心循环,就完全可以等后面尾炸,还有漏掉的跳跳也是,甚至专门给了几门炮去炸跳跳,这在平时看起来实在是奢侈,但用在收尾则感觉非常爽。
 +同时优先炸上半场,也不用担心强分离刷新这种问题。通过这些手段,便无需再<fc #ff0000>自铲炮以明志</fc>了。总之收尾就一句话:无所不用其极。
 +
 ===== FE神之16炮 ===== ===== FE神之16炮 =====
 +{{:攻略:fe._神之16炮.jpg?600}}
 +
 +[[https://www.bilibili.com/video/av32944493|FE神之16炮]]
 +
 +节奏为''邻C7u-5116:IPP-BPPDD|IPP-BPPDD|NDD|PPA'AD|PPdd(1632,1620,600,600,664)''
 +
 +循环第一波常规热过渡炸冰车矿工,之后B炸三路分离海豚潜水和二路快速并垫五路。由于B要后面尽早复用需要900左右生效,会引发巨人投掷而无法接拦截,因此需炸点偏左以不炸到本波巨人,同时在生效前在2-9放高坚果使上波巨人全部举锤,从而延迟其投掷时间。高坚果800放置,巨人从举锤到收手为416,激活炮P1432生效,1432-(800+416)=216可以拦截。
 +
 +之后第二波冰为11生效,B炸4路,1190生效并激活巨人投掷,之后1420生效的激活炮可以完成拦截。由于无法瞬间预判冰,因此1190的B有极小概率漏海豚,不过落点左移则仍然可收,只对炮造成微伤。实际测试时只漏过一次。
 +
 +之后接N连拦,4路N会漏一路小鬼,好在一路空。第四波上半场为P接A拦截,之后用高坚果挡住撑杆,下半场为PA'D,A'在P后200左右生效,从而使得后面可以接上D对五路组成PSD,这个D正是前面第一冰波的B。
 +
 +接下来是循环第五波,波长为664,是不是感觉很奇怪?这里其实用了一个黑科技,见这帖[[https://tieba.baidu.com/p/5840626769]]里面关于FE真2炮的解析。
 +
 +具体是:刷新后464激活炮落点8.4列,可以收巨人、快速和撑杆。由于伴舞最早466出土,因此已经不能再晚了。
 +此外,由于炮的判定问题,实际上是会漏上路极右巨人,好在我们这里1路为空不用担心。 \\
 +不过由于梯子384就啃炮了,所以需要垫一下。但是又不能垫到M灯,而且冰车可能碾。 \\
 +关于M灯的这个数据没找到,因此我自己测了一下,大概要249放垫才稳。 \\
 +而冰车碾压9列普通最早318,318-249=69,384+69=453<464,梯子会啃。 \\
 +因此我们这里也要使用特殊垫材,一个是大蒜,可以赶走梯子,另一个是三叶,可以免受冰车碾压。这里可以计算一下炮的CD,200+1620+600+600+464=3484>3475,不过后面就得接尾炸,刚好可以收漏掉的矿工。
 +
 +W1和W10使用相同的相位,即从循环第四波开始,加速两波。 \\
 +W9对应循环第二波,为冰波,可以较轻松地收尾。 \\
 +而W19对应循环第三波,本应是N波,但水路两个弹坑已使用完毕,N只能扔边路,此时我们有两门炮可以立即发射,有两门需晚点,其他的炮和AA'都要更晚恢复。
 +
 +为此作如下处理:
 +第二冰波上半场不连拦,之后313生效二路P,延迟200N生效于1-7,由于N的范围较大,因此即使小鬼到了后场也能拦截,且上波红已恢复原速,小鬼已出手也可拦截,这样有了N拖了2s之后可以使晚恢复的P作为D接上,从而相当于组成一波PSD,不留下后顾之忧,只待后面炮恢复再消灭二路红即可。
 +
 +下半场则采用树8和半9用过的连拦分离快速手段,延迟处理巨人的时间,之后高坚果拦撑杆,大蒜赶走撑杆和漏掉的橄榄,待P和AA'恢复后处理巨人即可。
 +此外,运阵时多次利用边路空的特性不处理边路小鬼,需要后场IO处理,因此在12列放置大喷。
 +
 +我们可以用基本公式分析一下这列轨道,27=16+4+7,达到了7复用,这已经是50s节奏的极限了,而总炮数只有16。
 +尤其是对于复用炮极其不平滑的C7u来说更是难得,算是对参数7的极大完善。
 +用过这个节奏的都知道,在循环最后一波复用第一波的炮时,总是差一两秒,就是这一两秒让人极其抓狂。
 +如果没有超前置炮还好,可以较轻松地延长波长,但有超前置特别是还是双边时,就十分**了。
 +
 +而上面所说的664黑科技,似乎是专为此而生的。要知道,600波长和664波长,绝不仅仅是差了64那么简单。对于664波长,其激活炮必定是464生效,而600却不意味着激活炮是400生效。由于MJ的存在,因此常规的600波,也就是我们通常所说的极限加速,激活炮得早生效,而358生效的精准之舞已经算较晚了,但在连续加速时由于历史遗留的红眼撑杆问题往往不能使用精准之舞,还需早生效。 \\
 +这样算下来,一个664波长的使用,甚至足以为我们续上2s以上!
 +
 +可见,这个黑科技简直就是为参数7量身定制的。上面我们计算了这里的复用炮的CD为3484,只有9的允差,但若没有这个黑科技,还不知如何才能接上这一段。
 +
 +----
 +
 +关于复用的问题就先说到这里。其实,对于一个夜间超多炮来说,本身想要排出一个能跑的轨道已经比较困难,应该先是想尽办法凑一个出来,哪还管什么复用不复用。
 +
 +最初的时候我也是这样,但是慢慢的,你做得多了,有经验了,就会有感悟,提升,看到许多以前看不到的东西。你会发现,在这一切背后,仿佛存在着某种法则,而你要做的就是去把它变成你自己所能掌控的东西。
 +
 +当上帝死了之时,你就是上帝。不能再像以前那样无头苍蝇乱撞。当实践形成理论时,就应用理论指导实践。
 ===== 论铲种炮 ===== ===== 论铲种炮 =====
 +我们来举个例子。一个简单轨的''对C8u-5200:I-PP|PP|PP|I-PP|PP|PP(1400,600,600,1400,600,600)''
 +
 +假如我们手里有10门炮,那么只要无脑按轨道发射就能轻松填充这列轨道。
 +假如我们手里只有8门炮但有个N,那么如何填充呢?不难得出两种可能:
 +
 +''I-PP|N|PP|I-PP|PP|PP''或''I-PP|PP|PP|I-PP|N|PP''
 +
 +实际上观察到这列轨道似乎左右对称,可以认为一种,总之就是放到冰波后面的加速波。
 +
 +现在,假如把N换成两张樱桃卡,结果又如何呢?稍微想一下,可以得出以下结果:
 +
 +''I-PP|AA|PP|I-PP|PP|PP''或''I-PP|PA|PP|I-PP|PA|PP''
 +
 +对称情况已省略。可以看到,代奏位置仍然位于两个冰波后面的加速波。好了,现在,我们把两张A换成一个P',仍然是代两个运算量,结果会怎样呢?
 +
 +这时候你会发现,无论怎样代,都无法使轨道循环。 \\
 +因为我们已经发现,代奏只能用于冰波后的加速波,而两段间隔2600左右,对于3475来说过短,对于1580来说又过长,因此无处可代。铲种不同于两个樱桃,两个樱桃是相互独立的,在50s内任意找两个地方代都可以,而铲种的各段却相互影响的。
 +同时它也不同于N,N是同时生效的,虽然绑在一起了,但CD固定50s,只要找到一个需要代两炮的地方就行。
 +
 +----
 +同样,如果换成对位C8u或邻位C8u,也有类似的问题,读者可以自己试一下。
 +
 +可能有人会问,为什么有的地方能代奏,有的地方不能代奏呢?
 +
 +这是因为,在一列轨道中,如果按照循环复用的方法顺次复用下去,会发现,有的炮复用间隔接近3475,复用效率很高,而有的却比3475高了不少,假如跳过这一段,会发现使用后面的炮仍然能复用。一般来说,后者就可以被用来代奏,而前者却不行。
 +
 +仍然不理解的话,建议拿出纸笔,找一列轨道来自己试着推演,笔者当初也是这样过来的,每天都会有各种奇奇怪怪的想法,然后就拿出纸笔来写写算算,算得多了自然就理解了。
 +
 +由于一般的循环时长都是略大于50s,比铲种炮的CD也只大一点点,允差很小,所以一旦不能及时找到可代奏的炮的话,就会CD跟不上了。
 +
 +那么,能不能通过延长循环时长增大这个允差,从而使得可能循环呢?
 +
 +这就是前面说的使用较长的极限波长的另一个好处,不过遗憾的是笔者目前暂未找到载体。
 +但是幸运的是却找到了另一种与之相反的情况,即,如果延长循环时长未能成功,那能不能缩短CD呢?
 +
 +怎么缩短?难道改游戏源代码?那和作弊有什么区别?其实并不是这样的缩短,而是开了下脑洞,用了一些特别的手段。下面来看例阵。
 ===== ME心11炮 ===== ===== ME心11炮 =====
-===== 后记 =====+{{:攻略:me心11.jpg?600}}
  
 +[[http://www.bilibili.com/video/av34692365|ME心11炮]]
 +
 +节奏为''邻C6u-5220:IP-PPDD|I-BDa-PPD'A|A'NDD|P'PDd(1690,2030,750,750)''
 +
 +循环第一波的热过渡P为接上波PDD连拦分离上三路冰车以加强红眼压制,并使用30冰,则梯子不啃7列炮的极限波长为1690。
 +
 +由于复用炮CD问题,这里的D只能延迟280左右生效,好在天台小鬼飞行路线接近平抛,可以实行中段拦截。第二波B分离中三路快速和较快的篮球车使其无法投出球,一五路垫篮球,并且一路用土豆处理冰车。 \\
 +同时考虑到,欲使晚爆小丑无威胁的极限波长为1320+110+400+200=2030,故用之。第三波二路用A'加强红眼压制,使得第二波的红眼在此波被消灭,而三路由于重叠火力故亦无威胁。 \\
 +第四波上三路即是前面所说的PDD,45路由于复用炮CD的原因需延迟236尾炸,视频中可以看到小鬼先落地受冰后再被消灭。另外,第三波的23路红均已收到两次伤害而投掷小鬼,只有1路还是三血红,两个7.5波使其走得过远而无法被统一拦截,因此在P生效前在1-8垫花盆使其不扔小鬼,靠之后的DD配合将其秒杀。由于1路冰车每波都及时被消灭,因此冰道不会覆盖1-8。
 +
 +此外,考虑弹坑CD问题,由于参数6需要3个弹坑才能稳定,如果只有两个则需特殊处理。
 +因4路89列被冰道覆盖,而23路不会,但750波不能放N于9列,因为假如冰车和投篮车,放9列会导致巨人举锤而投掷不统一。
 +
 +因此安全弹坑只有2-8和3-8,其他的只有起手收尾才能用。因此W1从第二波起手,这样W2马上就能用N,早用早恢复,且W9对应第二波,有冰收尾较轻松。W10则从第三波起手,用4-8坑,从而尽可能拖延复用W2用的坑的时间。
 +
 +且这样收尾对应第四波,炸完后马上有冰,可轻松收尾。经计算,如收尾拖满,则弹坑CD足以回复,且有一定容错。
 +
 +视频中可以看到,在使用铲种炮时,并不是像往常一样发射完后种两个玉米再种炮,而是预先在旁边种上玉米投手,这样在发射后铲掉种一个玉米投手马上就可以种炮。这就是上面说的特殊手段,我们称之为“位移铲种”。
 +
 +通过这样一种手段,相当于将铲种再到下一次发射的时间缩短了7.5s。这样一来就大大缓解了铲种CD压力,即使循环时长只是稍大于50s也有可能循环,上面的轨道不就是个例子么。
 +
 +当然也有需要注意的地方:
 +
 +一是要有位置可移,像那些全场地最多炮,和上面神16那种就没法用; \\
 +二是由于改变了炮的位置,有时候会引起偷菜嫌疑,例如9列炮铲种到8列这种,因此视频中用来铲种的是二路底线炮,就不存在偷菜嫌疑了。
 +===== 后记 =====
 +笔者2017年12月入吧,闲玩三月以后,受[[人物:失控的指令|大爷]]提拔,入补锅群,常与活跃群友讨论,获益匪浅。后受通论帖影响,遂始钻研夜间超多炮,至今,虽不敢言有多大成果,但愿将所思所感,与君共享,如能予有心人以启发,则实不胜荣幸焉。
  
  
  
  
  • 最后更改: 2年前
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