攻略:冰杀小偷定性分析

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攻略:冰杀小偷定性分析 [2023/04/06 18:06] 是是84攻略:冰杀小偷定性分析 [2023/05/05 23:31] (当前版本) milkor
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 ^  冰杀小偷定性分析  || ^  冰杀小偷定性分析  ||
-^<fs small>**作者**</fs> |<fs small>jchs-</fs>+^<fs small>**作者**</fs> |<fs small>[[人物:Jchs-]]</fs> | 
-^<fs small>**创作时间**</fs> |<fs small>2023.1.20</fs>|+^<fs small>**发布时间**</fs> |<fs small>2023.1.20</fs>|
 ^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>无尽</fs>| ^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>无尽</fs>|
 ^  相关词条  || ^  相关词条  ||
-|  <fs small>待填写</fs>  ||+|  <fs small>[[https://space.bilibili.com/23054589|Jchs-]]</fs>  ||
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- +====== 冰杀小偷定性分析 ====== 
-====== 前置声明 ======+===== 前置声明 =====
 本文只是一篇定性分析,**不牵涉**任何概率性问题; 本文只是一篇定性分析,**不牵涉**任何概率性问题;
  
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     实则是五花八门的排列组合大全(     实则是五花八门的排列组合大全(
  
-====== 一、各类植物的攻击特性 ======+===== 一、各类植物的攻击特性 =====
 要想搞懂植物在蹦极被冻结期间究竟干了什么,需要先了解各类植物的攻击机制。为此,逐条目对各类植物进行实测,抛却图鉴里的老弱病残,这部分内容将按使用频繁程度从高到低的顺序讲解不同植物的不同攻击方式。 要想搞懂植物在蹦极被冻结期间究竟干了什么,需要先了解各类植物的攻击机制。为此,逐条目对各类植物进行实测,抛却图鉴里的老弱病残,这部分内容将按使用频繁程度从高到低的顺序讲解不同植物的不同攻击方式。
  
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 以上就是符合冰杀要求的植物需要用到的攻击数据。 以上就是符合冰杀要求的植物需要用到的攻击数据。
  
-====== 二、案例分析兼实锤打假 ======+===== 二、案例分析兼实锤打假 =====
 相信大部分人拿到上一部分的数据会很懵,不知道该怎么用。这一部分会讨论几个实例以供参考,顺带验算一下这些构型在极端情况下是否有被偷的可能性。 相信大部分人拿到上一部分的数据会很懵,不知道该怎么用。这一部分会讨论几个实例以供参考,顺带验算一下这些构型在极端情况下是否有被偷的可能性。
  
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 落地冻结: 落地冻结:
  
-rnd设置攻击初始<fc #00ff00>[1075]</fc>的同一帧用修改器放蹦极,此时蹦极状态为4,<fc #00ff00>[887]</fc>状态变为5,<fc #00ff00>[700]</fc>放冰且状态变为6,<fc #00ff00>[699]</fc>刚好(最早)被冻(此时冰冻倒计时为<fc #00ffff>[399]</fc>,减速倒计时为<fc #008080>[1999]</fc>),至<fc #00ff00>[300]</fc>解冻(减速倒计时为<fc #008080>[1600]</fc>),滞留至<fc #00ff00>[0]</fc>(下一个<fc #00ff00>[200]</fc>)开始抓取(此时减速倒计时为<fc #008080>[1300]</fc>且状态变为7),当减速倒计时至<fc #008080>[1176]</fc>时释放灰烬,<fc #008080>[1175]</fc>生效炸黑蹦极(此时状态变为8),否则[1175]放延迟1cs生效的灰烬无法炸死蹦极。二次冰冻的情况大体相同,只是冻结时间少了一秒。+rnd设置攻击初始<fc #00ff00>[1075]</fc>的同一帧用修改器放蹦极,此时蹦极状态为4,<fc #00ff00>[887]</fc>状态变为5,<fc #00ff00>[700]</fc>放冰且状态变为6,<fc #00ff00>[699]</fc>刚好(最早)被冻(此时冰冻倒计时为<fc #00ffff>[399]</fc>,减速倒计时为<fc #008080>[1999]</fc>),至<fc #00ff00>[300]</fc>解冻(减速倒计时为<fc #008080>[1600]</fc>),滞留至<fc #00ff00>[0]</fc>(下一个<fc #00ff00>[200]</fc>)开始抓取(此时减速倒计时为<fc #008080>[1300]</fc>且状态变为7),当减速倒计时至<fc #008080>[1176]</fc>时释放灰烬,<fc #008080>[1175]</fc>生效炸黑蹦极(此时状态变为8),否则<fc #008080>[1175]</fc>放延迟1cs生效的灰烬无法炸死蹦极。二次冰冻的情况大体相同,只是冻结时间少了一秒。
  
 落地减速: 落地减速:
  
-rnd设置攻击初始[675]的同一帧用修改器放蹦极,[600]用冰减速([599]时减速倒计时为[1999]),[300]状态变为6,滞留至[0](下一个[200])开始抓取(此时减速倒计时为[1400]且状态变为7),减速倒计时至[1275]时状态变为8,蹦极开始上升离场。+rnd设置攻击初始<fc #00ff00>[675]</fc>的同一帧用修改器放蹦极,<fc #00ff00>[600]</fc>用冰减速(<fc #00ff00>[599]</fc>时减速倒计时为<fc #008080>[1999]</fc>),<fc #00ff00>[300]</fc>状态变为6,滞留至<fc #00ff00>[0]</fc>(下一个<fc #00ff00>[200]</fc>)开始抓取(此时减速倒计时为<fc #008080>[1400]</fc>且状态变为7),减速倒计时至<fc #008080>[1275]</fc>时状态变为8,蹦极开始上升离场。
  
 原速: 原速:
  
-rnd设置攻击初始[675]的同一帧用修改器放蹦极,[300]状态变为6,滞留至[0](下一个[200])开始抓取(状态变为7),此时种一曾,则其倒计时至[137]时状态变为8,蹦极开始上升离场。+rnd设置攻击初始<fc #00ff00>[675]</fc>的同一帧用修改器放蹦极,<fc #00ff00>[300]</fc>状态变为6,滞留至<fc #00ff00>[0]</fc>(下一个<fc #00ff00>[200]</fc>)开始抓取(状态变为7),此时种一曾,则其倒计时至<fc #00ff00>[137]</fc>时状态变为8,蹦极开始上升离场。
  
 在此基础上,总结并追加几条游戏实测现象: 在此基础上,总结并追加几条游戏实测现象:
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 现在,设植物的攻击间隔固定为最大并沿用上文最坏情况的假设(下同),验证一下双曾冰杀范式。 现在,设植物的攻击间隔固定为最大并沿用上文最坏情况的假设(下同),验证一下双曾冰杀范式。
  
-设蹦极落地时两曾攻击倒计时均为[200],则曾有最长前摇200+74,即274时才打出第1发。随后第2、3、4发命中时刻为302、330、358,第二轮同理。注意对被偷的曾而言,打出第三轮第1发时时间已经来到了674,即将于702打出第2发,但蹦极会先一步在699收网,锁住该曾的倒计时并使其后续攻击无效;故699内,被抓的曾共打出9发。而另一个曾可以继续攻击至蹦极离地时刻824,全过程打12发。这些伤害加上冰等效的一发共产生440伤害,小于蹦极血量450。因此在这种情况下,该构型会被偷一曾。+设蹦极落地时两曾攻击倒计时均为[200],则曾有最长前摇200+74,即274时才打出第1发。随后第2、3、4发命中时刻为302、330、358,第二轮同理。注意对被偷的曾而言,打出第三轮第1发时时间已经来到了674,即将于702打出第2发,但蹦极会先一步在699收网,锁住该曾的倒计时并使其后续攻击无效;故699内,被抓的曾共打出9发。而另一个曾可以继续攻击至蹦极离地时刻824,全过程打12发。这些伤害加上冰等效的一发共产生440伤害,小于蹦极血量450。因此在这种情况下,该构型会[[https://www.bilibili.com/video/BV1Ze411g7YM/|被偷一曾]]
  
  
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 对以上6种情形倒序分析最坏情况。设蹦极落地即被冰,则: 对以上6种情形倒序分析最坏情况。设蹦极落地即被冰,则:
  
-该情况下[10]生成的蹦极,最早[84]可受冰,从该时刻算起,至杨桃下一轮攻击产生子弹的时间为124。由于被抓,故子弹生成即命中5发,随后每轮按150的间隔依次计算伤害,有124+150+150+150=574,此时杨桃刚好打出第四轮攻击。但接着算会发现574+150=724>699,加上此前蹦极没有受到额外伤害,累计伤害为(5*4+1)*20=420<450,所以杨桃会被偷。+该情况下[10]生成的蹦极,最早[84]可受冰,从该时刻算起,至杨桃下一轮攻击产生子弹的时间为124。由于被抓,故子弹生成即命中5发,随后每轮按150的间隔依次计算伤害,有124+150+150+150=574,此时杨桃刚好打出第四轮攻击。但接着算会发现574+150=724>699,加上此前蹦极没有受到额外伤害,累计伤害为(5*4+1)*20=420<450,所以杨桃[[https://www.bilibili.com/video/BV1uA411S7af/|会被偷]]
  
 该情况下[13]生成的蹦极,最早[87]可受冰,从该时刻算起,至杨桃下一轮攻击产生子弹的时间为127。按上述情况计算得127+150+150+150=577,此时杨桃刚好打出第四轮攻击。但接着算同样会发现577+150=727>699,加上此前蹦极受到额外的一发伤害,累计伤害为(5*4+1+1)*20=440<450,所以杨桃仍然会被偷; 该情况下[13]生成的蹦极,最早[87]可受冰,从该时刻算起,至杨桃下一轮攻击产生子弹的时间为127。按上述情况计算得127+150+150+150=577,此时杨桃刚好打出第四轮攻击。但接着算同样会发现577+150=727>699,加上此前蹦极受到额外的一发伤害,累计伤害为(5*4+1+1)*20=440<450,所以杨桃仍然会被偷;
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-但请且慢,这并不是最终结论!+<fc #ffff00>但请且慢,这并不是最终结论!</fc>
  
-要想知道原因,需要再次明确两点:699是什么数据?824呢?没错,这些都是一次冰冻下蹦极停留的最短时间。如果下冰时机晚,冰瓜会在打出伤害的同时减速蹦极,则随后生效的冻结就是二次冰冻,在题设条件下,它比一次冰冻少了整整100cs。在这种情况下,不难算出少的这一秒内裂荚少打了一轮,即少打了80伤害。对于冰瓜,如果是冰豆或其他植物致使蹦极减速则需要计算产生的附加伤害,这部分内容不在本例的讨论范围内;如果是自身子弹导致蹦极减速则情况略微复杂。为此,设法构造如下条件(至于“为什么这样构造”,限于篇幅就不展开了,更直观的视频参考这个):设蹦极落地(375)的同一帧,裂荚的攻击倒计时为[1],冰瓜的攻击倒计时为[264]且命中属于贴脸攻击。则在376时,裂荚攻击倒计时为[150]且子弹倒计时重置为[26]。令冰于675生效,由结算顺序蹦极会被冻在原地;而在上一帧,冰瓜的攻击倒计时为[265],恰好命中蹦极的同时给了蹦极一个减速debuff,这意味着后一cs生效的冰就是二次冰冻。时间来到974,此时蹦极刚好解冻,且由于此前本来已经悬停了300cs,所以在下一帧也就是975时刻,如果它还没死,就会毫不犹豫地进入抓取状态;假如将三者的动作和状态都映射到一个数轴上,你会发现对裂荚来说,此时的子弹发射倒计时已经到[2],距离下一次命中仅仅1cs。那么蹦极到底吃了多少伤害?冰瓜毫无疑问命中了两次(674、974各一次),裂荚呢?经过画数轴可以得知裂荚在599内有7次命中,看上去好像二七十四加上冰瓜和冰的伤害为460险杀蹦极,但不要忘了裂荚在376启动的子弹倒计时只是后端(按顺序来说是第二发)而不是前端的,所以真实伤害只有(1+2*6)*20=260,把冰瓜的160和冰的20堆上去也还剩10血,这说明蹦极仍然会抓起裂荚扬长而去!+要想知道原因,需要再次明确两点:699是什么数据?824呢?没错,这些都是一次冰冻下蹦极停留的最短时间。如果下冰时机晚,冰瓜会在打出伤害的同时减速蹦极,则随后生效的冻结就是二次冰冻,在题设条件下,它比一次冰冻少了整整100cs。在这种情况下,不难算出少的这一秒内裂荚少打了一轮,即少打了80伤害。对于冰瓜,如果是冰豆或其他植物致使蹦极减速则需要计算产生的附加伤害,这部分内容不在本例的讨论范围内;如果是自身子弹导致蹦极减速则情况略微复杂。为此,设法构造如下条件(至于“为什么这样构造”,限于篇幅就不展开了,更直观的视频参考[[https://www.bilibili.com/video/BV1ST411m7T4/|这个]]):设蹦极落地(375)的同一帧,裂荚的攻击倒计时为[1],冰瓜的攻击倒计时为[264]且命中属于贴脸攻击。则在376时,裂荚攻击倒计时为[150]且子弹倒计时重置为[26]。令冰于675生效,由结算顺序蹦极会被冻在原地;而在上一帧,冰瓜的攻击倒计时为[265],恰好命中蹦极的同时给了蹦极一个减速debuff,这意味着后一cs生效的冰就是二次冰冻。时间来到974,此时蹦极刚好解冻,且由于此前本来已经悬停了300cs,所以在下一帧也就是975时刻,如果它还没死,就会毫不犹豫地进入抓取状态;假如将三者的动作和状态都映射到一个数轴上,你会发现对裂荚来说,此时的子弹发射倒计时已经到[2],距离下一次命中仅仅1cs。那么蹦极到底吃了多少伤害?冰瓜毫无疑问命中了两次(674、974各一次),裂荚呢?经过画数轴可以得知裂荚在599内有7次命中,看上去好像二七十四加上冰瓜和冰的伤害为460险杀蹦极,但不要忘了裂荚在376启动的子弹倒计时只是后端(按顺序来说是第二发)而不是前端的,所以真实伤害只有(1+2*6)*20=260,把冰瓜的160和冰的20堆上去也还剩10血,这说明蹦极仍然会抓起裂荚扬长而去!
  
  
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 答案是未必。上面这种情况失败的原因很简单:冰放晚了。若能保证用冰时机次次先于冰瓜拍击,则蹦极根本没有偷走裂荚的机会。而这个案例不仅展示了不同植物自由组合产生的情况能有多复杂,还直接体现出冰瓜这个猪队友有多坑。 答案是未必。上面这种情况失败的原因很简单:冰放晚了。若能保证用冰时机次次先于冰瓜拍击,则蹦极根本没有偷走裂荚的机会。而这个案例不仅展示了不同植物自由组合产生的情况能有多复杂,还直接体现出冰瓜这个猪队友有多坑。
  
 +===== 三、简化问题与计算流程 =====
 +通过上面五个案例,相信有聪明的读者已经掌握了不同组合遇到单蹦极时的计算分析流程。一方面,使用此法配合作图能给出具体的细节和精准的判断;但另一方面,该方法又过于麻烦,很多时候我们往往只想要最终的结果,对于中间大段详细的过程则是可有可无的,毕竟谁会对枯燥冗长的小学数学计算感兴趣呢?有没有一种办法,能把所有植物的攻击原理及其数据根据蹦极的抓取机制抽象出来,形成一套简单易懂的规则?
 +
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 +让我们重新审视一下第二部分。和蹦极相关的植物的属性无非三个:攻击间隔、最大前摇、攻击伤害。其中前两者都与时间挂钩,难以整合;只有攻击伤害——只有它是可以统一的,且只有它是最容易统一的。在PvZ中,植物的伤害都以20为基础,向上叠加;伤害或有不同,但终归都是20的倍数。因此可以以20:1的比例换算子弹伤害,并把对蹦极打掉的每20HP计为1单位伤害;一轮攻击打多发的,每一轮按比例折合为若干单位。如此,换算后的植物伤害就被分为了以下几类:
 +
 +曾/机枪:4*1单位一轮;
 +
 +被抓裂荚:2*2单位一轮;
 +
 +双发/猫/后裂荚/地刺王:2*1单位一轮;
 +
 +西瓜/冰瓜:1*4单位一轮;
 +
 +卷心菜/黄油:1*2单位一轮;
 +
 +单发/冰豆/三线/掌帝/前裂荚/小喷/大喷/胆小/海蘑菇/玉米粒/地刺:1*1单位一轮;
 +
 +杨桃因为机制比较特殊故不算在内。
 +
 +这样就完成了对不同植物的攻击伤害的统一;蹦极血量则按比例计为22.5(或粗略认为是23)。按上述约定,瓜单位伤害量为4,卷心菜是2,单发等植物为1。需要注意的是,像曾这种一轮多发的植物,其单位伤害量不能简单地认为是4,而是需要结合有效攻击时间做逐发计算;又因为蹦极的停留时间对被抓和非被抓植物来说就那么几个,所以只需要计算每种植物在不同有效攻击时间内的最少伤害即可。
 +
 +故基于此规则,通过简单加法,可以得出下面的这张等效伤害量表:
 +
 +[{{:攻略:281999a376c7f2fff5e36980dd1ce035069cf356.png_942w_983h_progressive.jpg?400|实践表明不少射手子弹的生成坐标与本体晃动有关}}]
 +
 +这是一张能快速上手操作的速查表,可以用来验证给定组合是否存在偷率。那这玩意儿具体要怎么使用呢,还以第二部分的几个组合为例,做简单说明:
 +
 +比如双曾偷其一,无其他外界干扰,查表可知对静曾来说,一冰被抓9单位伤害,一冰存活12单位伤害,加上冰的1单位伤害,合计22<22.5,故存在偷率;
 +
 +再比如1曾3大喷偷曾,查表得大喷一冰存活为5,有9+5*3+1=25>22.5,故没有偷率。
 +
 +
 +
 +上述使用例说明查表可以快速帮助我们做出判断,并免去中间无聊的计算。这样以来就简化了流程,使得可操作性有了极大提高。如果在使用过程中遇到疑问,表头下的几条说明应该能帮你答疑解惑。
 +
 +PS:这张表目前还不能保证没有bug,关于二冰的计算只是简单地拿单个植物做了加减,并没有考虑和冰瓜冰豆组合的具体情况,关于边界值的计算也可能有疏忽之处。解决方法是涉及二冰和边界值的计算全部用原始方法捣腾一遍或者干脆直接开游戏测试,保证准((
 +
 +===== 四、常规构型的快速验证 =====
 +有了快捷键后就可以直接证明绝大多数构型了。这部分内容主要列举一些随手算的组合(“*”表示被抓植物,配套视频为[[https://www.bilibili.com/video/BV1pG4y1X7wV/|重制版合集]]):
 +
 +2西瓜1西瓜*(连续排列):o
 +
 +3冰瓜1冰瓜*(连续排列):原速o,减速x
 +
 +1冰瓜1裂荚*:原速o,减速x
 +
 +1曾*1冰瓜1(其他蘑菇/其他射手/冰豆/前裂荚):原速o,减速x
 +
 +1曾1地刺王*:o
 +
 +1曾*1枪:o
 +
 +1曾1枪*:o
 +
 +1曾*3大喷:o
 +
 +1大喷1裂荚*:x
 +
 +1大喷*1枪:o
 +
 +1大喷1枪*:x
 +
 +2大喷1枪*:o
 +
 +1双发1地刺王*:o
 +
 +1双发1枪*:o
 +
 +…更多的就不列了
 +
 +
 +
 +备注:
 +
 +有些组合一冰成功、二冰失败,并不意味着它一定有偷率。如前文所言,冰什么时候生效,取决于玩家什么时候释放;在没有僵尸激活植物攻击的情况下,蹦极落地后≤34(贴脸冰豆)或≤35(贴脸冰瓜)被冻均无理论偷率;考虑实战运阵中w20收尾并无大碍,w10若算进首代或控丑冲突必须晚冰则稍有折损。
 +
 +此外,该表格还能一定程度上反映一个组合的可靠性。一方面,如果你发现某一组合最终总伤害只有22,离杀死蹦极只有一血之隔,则说明该组合在实战中翻车的概率很小,有九成以上把握可以直接应用;另一方面,如果两组植物在相同时间内造成相同伤害,则(子弹)高速低伤害的组合比低速高伤害的组合靠谱。当然了,说了这么多都是经验之谈,最终决定权还是在你手里,真脸黑翻车了或者操作不当被偷了什么的别来找我,这锅我不背(
 +
 +===== 后记 =====
 +很抱歉这么戛然而止地收尾,但正文到这里就结束了。如果你是个纯路人,为节省时间就可以退出去了;这部分内容纯粹私货,放点我想说的,以及有些人可能会问的。
 +
 +Q1:你为什么会想起来做“冰杀小偷”这个坑?
 +
 +A1:去年二月份闲的没事干。当时认为冰杀小偷不应该这么死板,于是传了一份名为“[[https://www.bilibili.com/video/BV1Lm4y1Z7Bj/|冰杀小偷的若干变式]]”的合集,试图把不仅仅是曾而且是更多的植物囊括进来,毕竟会喷人的又不是只有曾一种。这个专栏是对那个合集的补充与完善。
 +
 +Q2:我的意思是,是什么原因让你想起来写这个专栏?
 +
 +A2:如你所见,在投递完那份合集后的一年里,我逐渐意识到所谓“变式”里的很多内容都是不严谨的,既非大批量测试也无概率计算,并且有严重的误导嫌疑;但最初受限于个人能力和知识储备并未发现。转机出现在下半年,在接连完成对矿工的定性和定量测算后,我逐渐摸索出一套适用于分析简单情况下植僵互动的方法论,并意识到“既然矿工可以这么算,那蹦极也可以”。后面的事想必各位都知道了,包括最近发的一连串测试视频和贴子txt,其实都在为本文做铺垫。
 +
 +Q3:为什么只是定性?
 +
 +A3:因为简单。
 +
 +Q4:那对于一些可能失败(被抓)的组合应该怎么界定?
 +
 +A4:因为是定性分析,所以本文中没有“可能”二字,没有介于成败之间的第三种状态,前置声明里已经强调过了。
 +
 +Q5:那像某些失败概率小到离谱的组合呢,是不是就意味着使用它们的阵不稳?
 +
 +A5:“稳”是一个模糊的主观概念,它取决于你的接受程度……我知道有些人想拿双曾被偷说事,但它被偷比你开出彩票又被雷劈的概率还小啊,真没必要把这东西挂嘴边天天叨叨,搞得只有你懂似的。
 +
 +Q6:第四部分列了这么多构型但实战中压根用不到啊。
 +
 +A6:问得好,下一个问题(
 +
 +Q7:本着先定性后定量的传统,以后会有定量分析吗?
 +
 +A7:不会再有了。而且不出意外的话,这就是我今年最后一条关于pvz的动态了。
 +
 +Q8:不是还有一个关于小鬼和底线炮的测试吗?
 +
 +A8:也不会有了,无限期退坑了。我承认这是件遗憾的事情,但天下没有不散的筵席。预祝各位2023新年快乐,我们后会有期。
 +
 +===== Ref. =====
 +主要使用工具:Rnd_3_4,TSV_5_0,ShowMe;
 +
 +半成品与结论汇总:[[https://www.bilibili.com/read/cv18550665|一些零件]](专栏)
  
 +不少数据与现成结论参考了【不在宝前】的主题贴,在此表示感谢。
  • 最后更改: 2年前
  • 是是84 修改