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技术:生存无尽入门 [2022/12/13 08:29] – OTZzzz | 技术:生存无尽入门 [2025/01/20 19:18] (当前版本) – [无尽的两大阶段] 36.156.195.213 |
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| ~~SNIPPET_O1743638080~~snippet:优秀条目~~ |
| {{tag>[优秀条目]}} |
| <WRAP center round tip note> |
| 经OP鉴定,本词条内容清晰,排版优美,是值得参考的优秀范例。 |
| </WRAP> |
| ~~SNIPPET_C~~snippet:优秀条目~~ |
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~~SNIPPET_O1743638080~~snippet:通用排版~~ | ~~SNIPPET_O1743638080~~snippet:通用排版~~ |
/* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除噢。 */ | /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除噢。 */ |
~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ | ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ |
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{{tag>[格式不规范]}} | ~~SNIPPET_O1743638080~~snippet:引自外部~~ |
<WRAP center round important 70%> | {{tag>[引自外部]}} |
本条目部分内容的**命名格式或排版格式不规范**,存在如下问题: | <WRAP center round info note> |
| 本条目部分或全部内容搬运自外部资源。 |
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* 不应使用英文标点 | 遵守[[https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh|CC BY-SA 4.0协议]],部分内容可能有所改动。 |
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| ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~ |
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维护统一的编辑标准有助于提升读者的san值。请参考[[wiki:编辑规范]]与[[wiki:优秀条目]]进行优化。 | <WRAP center round info note> |
| 图片请求 |
| 本词条缺少一些插图,请帮个忙~ |
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=====生存无尽===== | ======生存无尽入门====== |
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本词条是关于生存模式(无尽)的。如果要查询生存关卡(非无尽模式),请参阅[[教程:生存关卡]]。 | 本词条是关于生存模式(无尽)的。如果要查询生存关卡(非无尽模式),请参阅[[教程:生存关卡]]。 |
游戏原本只开放了泳池无尽,但通过混乱存档、修改器等手段可以进入其它场地。 | 游戏原本只开放了泳池无尽,但通过混乱存档、修改器等手段可以进入其它场地。 |
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<callout title="不要滥用修改器" type="danger" icon="true"> | <WRAP clear/> |
PVZ从下载到通关约需花费10小时。如果你还没有完成整个游戏流程,我们推荐先不要使用辅助工具。 | <WRAP 250px centeralign round right> |
| <thumbnail> |
修改器下载:见[[教程:下载资源#辅助工具|下载资源]] | {{:技术:无尽.png?250|如果无需配字,删掉最外层方括号}} |
</callout> | <caption> |
| |< 100% 4em - >| |
| ^ 生存无尽 || |
| ^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>植物大战僵尸吧</fs> | |
| ^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>无尽模式</fs>| |
| ^ 相关词条 || |
| | <fs small>[[教程:冒险模式|冒险模式]] [[教程:解谜关卡|解谜关卡]] \\ [[教程:迷你游戏|迷你游戏]] [[教程:生存关卡|生存有尽]]</fs> || |
| </caption> |
| </thumbnail> |
| </WRAP> |
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| | 蘑菇园无尽 | MGE((Mushroom Garden Endless)) | 其他场地无尽 | 潜水,海豚 | | | | 蘑菇园无尽 | MGE((Mushroom Garden Endless)) | 其他场地无尽 | 潜水,海豚 | |
| | 水族馆无尽 | AQE((Aquarium Endless)) | ::: | 潜水,海豚 | | | | 水族馆无尽 | AQE((Aquarium Endless)) | ::: | 潜水,海豚 | |
| | 智慧树无尽 | WTE((Wisdom Tree Endless)) | ::: | 潜水,海豚 | | | | 智慧树无尽 | WTE((Wisdom Tree Endless)) | ::: | 潜水,海豚 | |
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| 特别地,当指代单个场地时,应说白昼场地、黑夜场地、泳池场地、雾夜场地、天台场地、月夜场地等。 |
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| 而对于合称,应说前院场合、后院场合、屋顶场合等。 |
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| <callout type="tip" title="参考资料" icon="true"> |
| 关于各场地时空数据等详细内容,请参阅[[技术:精确数据|精确数据]] |
| </callout> |
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<callout type="tip" title="泳池无尽外无尽进入方法" icon="true"> | <callout type="tip" title="泳池无尽外无尽进入方法" icon="true"> |
* DE,NE,RE,FE只需打开修改器的“显示隐藏界面” {{ :r_vc2_f_mhi_0w6q6_jb_9.png?300|}} | [{{ :r_vc2_f_mhi_0w6q6_jb_9.png?275|PVZ Toolkit 显示隐藏界面}}] |
| * DE,NE,RE,FE只需打开修改器的“显示隐藏界面” |
| |
* ME开局请看[[https://www.bilibili.com/video/BV124411Q7e1|此视频]] | * ME开局请看[[https://www.bilibili.com/video/BV124411Q7e1|此视频]] |
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* MGE,AQE,WTE需要先进入禅境花园的蘑菇园.水族馆.智慧树,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式;无尽,最后使用“直接过关”功能 | * MGE,WTE需要先进入禅境花园的蘑菇园/智慧树,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能 |
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| * AQE需要进入[[教程:迷你游戏|迷你游戏]]中的“僵尸水族馆”关卡,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能 |
| </callout> |
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| <callout title="不要滥用修改器" type="danger" icon="true"> |
| PVZ从下载到通关约需花费10小时。如果你还没有完成整个游戏流程,我们推荐先不要使用辅助工具。 |
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| 修改器下载:见[[教程:下载资源#辅助工具|下载资源]] |
</callout> | </callout> |
==== 白昼(DE) ==== | ==== 白昼(DE) ==== |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
| [{{ :技术:de.webp.jpg?350|DE}}] |
* 五行九列,每格宽80px,高100px | * 五行九列,每格宽80px,高100px |
* 天上会掉落阳光 | * 天上会掉落阳光 |
<panel title="伤害判定"> | <panel title="伤害判定"> |
毁灭菇伤害范围: | 毁灭菇伤害范围: |
* 2,3路炸全场((“炸全场”只是较为笼统的说法,关于毁灭菇的判定,详见[[https://www.bilibili.com/video/BV12Q4y1d72Y|【键控炮阵入门教程】一、坐标与判定的计算]])) | * 2,3路炸全场((“炸全场”只是较为笼统的说法,关于毁灭菇的判定,详见[[https://www.bilibili.com/video/BV12Q4y1d72Y|【键控炮阵入门教程】一、坐标与判定的计算]])) |
* 1路漏5路 | * 1路漏5路 |
* 4路漏1路,不漏车 | * 4路漏1路,不漏车 |
* 5路漏1,2路 | * 5路漏1,2路 |
</panel> | </panel> |
<panel title="背景音乐(BGM)"> | <panel title="背景音乐(BGM)"> |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
| [{{ :技术:ne.webp.jpg?350|NE}}] |
* 五行九列,每格宽80px,高100px | * 五行九列,每格宽80px,高100px |
* 天上不会掉落阳光 | * 天上不会掉落阳光 |
<panel title="伤害判定"> | <panel title="伤害判定"> |
毁灭菇伤害范围: | 毁灭菇伤害范围: |
* 2,3路炸全场 | * 2,3路炸全场 |
* 1路漏5路 | * 1路漏5路 |
* 4路漏1路,不漏车 | * 4路漏1路,不漏车 |
* 5路漏1,2路 | * 5路漏1,2路 |
</panel> | </panel> |
<panel title="背景音乐(BGM)"> | <panel title="背景音乐(BGM)"> |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
| [{{ :技术:pe.webp.jpg?350|PE}}] |
* 六行九列,每格宽80px,高85px | * 六行九列,每格宽80px,高85px |
* 天上会掉落阳光 | * 天上会掉落阳光 |
* 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组” | * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组” |
* 珊瑚三人组特性: | * 珊瑚三人组特性: |
* 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸 | * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸 |
* 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结((寒冰菇可以冻结水面3s)),珊瑚三人组登场,用时0.5s. | * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结((寒冰菇可以冻结水面3s)),珊瑚三人组登场,用时0.5s. |
</panel> | </panel> |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
| [{{ :技术:fe.webp.jpg?350|FE}}] |
* 六行九列,每格宽80px,高85px | * 六行九列,每格宽80px,高85px |
* 天上不会掉落阳光 | * 天上不会掉落阳光 |
* 每次选卡开始时,场景会覆盖浓雾((详见[[:迷雾|迷雾]])) | * 每次选卡开始时,场景会覆盖浓雾((详见[[攻略:迷雾|迷雾]])) |
* 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组” | * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组” |
* 珊瑚三人组特性: | * 珊瑚三人组特性: |
* 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸 | * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸 |
* 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结,珊瑚三人组登场,用时0.5s。 | * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结,珊瑚三人组登场,用时0.5s。 |
</panel> | </panel> |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
| [{{ :技术:re.webp.jpg?350|RE}}] |
* 五行九列,每格宽80px,高85px | * 五行九列,每格宽80px,高85px |
* 天上会掉落阳光 | * 天上会掉落阳光 |
<panel title="伤害判定"> | <panel title="伤害判定"> |
毁灭菇伤害范围: | 毁灭菇伤害范围: |
* 2,3,4路炸全场 | * 2,3,4路炸全场 |
* 1路漏5路 | * 1路漏5路 |
* 5路漏1路 | * 5路漏1路 |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
| [{{ :技术:me.webp.jpg?350|ME}}] |
* 五行九列,每格宽80px,高85px | * 五行九列,每格宽80px,高85px |
* 天上不会掉落阳光 | * 天上不会掉落阳光 |
<panel title="伤害判定"> | <panel title="伤害判定"> |
毁灭菇伤害范围: | 毁灭菇伤害范围: |
* 2,3,4路炸全场 | * 2,3,4路炸全场 |
* 1路漏5路 | * 1路漏5路 |
* 5路漏1路 | * 5路漏1路 |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
* 六行九列,每格宽80px,高100px | * 六行九列,每格宽80px,高100px |
* 天上不会掉落阳光 | * pc版为夜场地,北美/free版为昼场地 |
* 第六行无法种植植物,34路为水路 | * 第六行无法种植植物,34路为水路 |
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* 2路漏6路 | * 2路漏6路 |
* 4路漏1路 | * 4路漏1路 |
* 5路漏1,2路 | * 5路漏1,2路 |
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==== 六行白昼(D6E) ==== | ==== 六行白昼/黑夜(D6E/N6E) ==== |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
* 自造场地。非原版所带的场地。 | * 自造场地。非原版所带的场地。 |
* 出怪特性等同于DE。 | * 出怪特性等同于DE/NE。 |
* 后院六行陆地,守全场砍至16炮,时空数据等同于PE,<wrap lo>但四行跳跳表示:我没听清</wrap> | * 后院六行陆地,守全场砍至16炮,时空数据等同于后院,<wrap lo>但四行跳跳表示:我没听清</wrap> |
</panel> | </panel> |
<panel title="伤害判定"> | <panel title="伤害判定"> |
<panel title="背景音乐(BGM)"> | <panel title="背景音乐(BGM)"> |
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~~SNIPPET_O1670883669~~snippet:需要填坑~~ | 同DE/NE |
{{tag>[待填坑]}} | |
<WRAP center round todo 70%> | |
啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… | |
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本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? | |
</WRAP> | |
~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ | |
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</panel> | </panel> |
<accordion> | <accordion> |
<panel title="基本信息"> | <panel title="基本信息"> |
[{{ ::wte.jpg?300|智慧树无尽“重影”现象}}] | [{{ :技术:wte.jpg?350|智慧树无尽“重影”现象}}] |
* 场景实质特性完全与DE相同。 | * 场景实质特性完全与DE相同。 |
* 该场景完全缺失背景贴图,会造成"重影"现象。 | * 该场景完全缺失背景贴图,会造成“重影”现象。 |
</panel> | </panel> |
<panel title="伤害判定"> | <panel title="伤害判定"> |
</accordion> | </accordion> |
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| =====无尽模式游戏流程===== |
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| ==== 记录时间 ==== |
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| 和普通关卡不同,无尽模式周而复始,永无止尽。 |
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| 在选卡界面选好植物,进入战斗,击退僵尸后再次进入选卡界面的过程——称作**一次选卡**。 |
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| 一次选卡包含20波僵尸(**w1**~**w20**,w来自waves),共有两个旗帜(**上f**与**下f**,f来自flags),流程如下: |
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| <WRAP centerimgbox> |
| [{{ :技术:pasted:游戏流程.png?400 |一次选卡的基本流程}}] |
| </WRAP> |
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| 下图为<fc #ff0000>红字</fc>,在w9/w19结束后跳出: |
| <WRAP centerimgbox> |
| [{{ :技术:pasted:红字.png?400 |旗帜波前出现的红字}}] |
| </WRAP> |
| 下图为<fc #c0c0c0>白字</fc>,在w20结束后跳出: |
| <WRAP centerimgbox> |
| [{{ :技术:pasted:白字.png?400 |关末出现的白字}}] |
| </WRAP> |
| |
| ==== 无尽的两大阶段 ==== |
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| 根据僵尸潮的猛烈程度,我们将整个无尽分为两大阶段: |
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| - 开局阶段。僵尸攻势逐渐变猛。大约为前125f。 |
| - 冲关阶段。游戏难度趋于平稳,达到饱和。大约从125f后起。 |
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=====新手入门===== | =====新手入门===== |
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| ~~SNIPPET_O1743638080~~snippet:事实待核查~~ |
| {{tag>[事实待核查]}} |
| <WRAP center round help note> |
| **本条目的部分内容不一定真实或已经过期**,仍有待核查。 |
| |
| 不要听风就是雨,搞个大新闻~!到时候你们也是要负责任的。 |
| </WRAP> |
| ~~SNIPPET_C~~snippet:事实待核查~~ |
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</callout> | </callout> |
| |
~~SNIPPET_O1670883669~~snippet:文内_坟贴勿回~~ | ~~SNIPPET_O1671139109~~snippet:文内_坟贴勿回~~ |
<callout type="danger" title="坟贴勿回" icon="true"> | <callout type="danger" title="坟贴勿回" icon="true"> |
此贴已坟,仅供查阅,请不要回复哦~ | 此贴已坟,仅供查阅,请不要回复哦~ |
</callout> | </callout> |
~~SNIPPET_C~~snippet:文内_坟贴勿回~~ | |
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植吧生存无尽相关课题研究程度之深简直令人发指,以至于没有合适的教程很难理解其中的奥秘。 | 植吧生存无尽相关课题研究程度之深简直令人发指,以至于没有合适的教程很难理解其中的奥秘。 |
作为一篇教程,若仅仅讲述如何做到无尽,则寥寥数语即可言尽;若大讲无数科技的具体细节,笔者却是有心无力。 | 这篇教程为介绍与评论相杂的形式,先在理论层面上讨论能无尽的阵的基础条件,再于实践层面上对各个较为适合新手的阵型的布阵思路与不足之处进行分析。 |
因此本贴为介绍与评论相杂的形式。先在理论层面上讨论能无尽的阵的基础条件,再于实践层面上对各个较为适合新手的阵型的布阵思路与不足之处进行分析, | |
并辅以打法及示范视频,虽然谈不上是一篇优秀的教程,但希望能够告诉初学者“什么样的阵是能无尽的”,并尽可能向初学者打开无尽科技与研究的大门。 | |
| |
====关于场地的一些术语==== | ====关于场地的一些术语==== |
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在交流[[阵型:阵型]]时,使用坐标将大幅加快交流速度。 | 在交流[[阵型:pe_简三炮]]时,使用规范的交流用语将大幅提升效率。 |
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| <WRAP col2 colmedium> |
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===路的概念=== | ===路的概念=== |
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从屏幕上看来横着的一行九个格子称为一路,DE、NE、RE、ME场地共有五路,PE、FE场地共有六路。最上面的称为1路,最下面的称为5路或6路。 | 从屏幕上看来横着的一行九个格子称为一路,DE、NE、RE、ME、MGE场地共有五路,PE、FE、AQE、D6E、N6E场地共有六路。最上面的称为1路,最下面的称为5路或6路。 |
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===路的分类=== | ===路的分类=== |
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六行场地1,6路称为边路,2,5路称为岸路,3,4路称为水路,1,2,5,6路称为陆路。五行场地1,5路称为边路,2,4路称为旁路,3路称为中路。六行陆地场地中,水路称为中二路。 | 六行场地1,6路称为边路,2,5路称为岸路,3,4路称为水路,1,2,5,6路称为陆路。五行场地1,5路称为边路,2,4路称为旁路,3路称为中路。六行陆地场地中,水路称为中二路。<wrap lo>但中二路的概念几乎无人使用</wrap> |
| |
===半场的概念=== | ===半场的概念=== |
===坐标的表示=== | ===坐标的表示=== |
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每个植物的坐标由其所在路和列来表示,如左上角称为1-1或(1,1)等(能表达清楚就行),右下角称为6-9(或5-9)等。 | 每个植物的坐标由其所在路和列来表示,如左上角称为1-1或(1,1)等(能表达清楚就行),右下角称为6-9(或5-9)等。((更为精确的坐标表示见[[技术:精确数据|精确数据]])) |
| |
| </WRAP> |
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| ====冰消珊瑚与冰消空降==== |
| |
| 后院场合关末会在水路6~9列出现“珊瑚三人组((详见[[攻略:珊瑚与空降|珊瑚与空降]]))”,威胁水路炮的安全。 |
| |
| 一种解决办法是**炮消珊瑚**,等w19结束的<fc #ff0000>红字</fc>跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能无伤炸掉珊瑚。然而此方法对操作精度要求较高。 |
| |
| 另一种办法是利用游戏内的设定,即冰生效后,水面会**冻结3秒,冻结期间珊瑚不生成**。因此,红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作**冰消珊瑚**。 |
| |
| <callout type="tip" title="冰消空降" icon="true"> |
| 在屋顶场合,关末会出现类似于珊瑚三人组的“空降三人组”,由三个蹦极僵尸空投三个僵尸到前场。 |
| |
| 使用和冰消珊瑚类似的手法,可以**冰消空降**,见[[https://www.bilibili.com/video/BV1LY411E7ds|天台十炮示范视频]]<wrap lo>(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意</wrap> |
| </callout> |
| |
| |
| ====梯子南瓜==== |
| [{{ :新轨道读本:1.11.webp.jpg?150|小鬼在爬梯过程中被喷杀}}] |
| |
| 大多数阵型中,后场3~4列植物使用南瓜保护,这主要是为了防御小鬼。由于小鬼频繁啃食,玩家需及时修补南瓜。 |
| |
| 然而还有另一种策略,即有意图地让梯子僵尸给南瓜架上梯子,使其免疫啃食。尽管南瓜被架上梯子(称为“梯子南瓜”)后,失去了阻挡的功能,但这并不影响曾哥对小鬼进行输出。若阵型设置合理,小鬼会在爬梯过程中被曾哥喷杀,而玩家则免去了修补后场南瓜的烦恼。 |
| |
| 出于审美角度,梯子南瓜默认使用模仿者南瓜,但这只是一种约定俗成,在游戏内无实用意义。 |
| |
| 关于梯子南瓜的更多知识:[[https://www.bilibili.com/video/BV1Bt411F73Z|【无尽基础知识】第一期 梯子南瓜 |
| ]] |
| <WRAP clear/> |
| |
====僵尸刷新机制==== | ====僵尸刷新机制==== |
- 在不违背1的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波 | - 在不违背1的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波 |
| |
存在红眼时,六行场地[[:分离炸]]两行快速僵尸,五行场地分离炸三行快速僵尸一般视作不会刷新。炸全场僵尸视作一定刷新(这条很常用,有红眼则第10波需要再加相对于一个樱桃的输出才可确保,倭瓜可能压不到巨人不够稳定,不过相当多的阵型不管这方面也没事)。 | 存在红眼时,六行场地[[攻略:分离炸]]两行快速僵尸,五行场地分离炸三行快速僵尸一般视作不会刷新。炸全场僵尸视作一定刷新(这条很常用,有红眼则第10波需要再加相对于一个樱桃的输出才可确保,倭瓜可能压不到巨人不够稳定,不过相当多的阵型不管这方面也没事)。 |
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不存在巨人时,炸半场僵尸很大几率刷新。 | 不存在巨人时,炸半场僵尸很大几率刷新。 |
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任何情况下,炸某路全部僵尸几乎必定不刷新。<wrap lo>当心植物自然输出</wrap> | 任何情况下,炸某路全部僵尸几乎必定不刷新。(当心植物自然输出) |
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====无尽阵型三大基础要素==== | ====无尽阵型三大基础要素==== |
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<pane title="输出" id="tabs-output"> | <pane title="输出" id="tabs-output"> |
输出的重要性不言而喻,没有输出便几乎无法消灭僵尸。植物的输出可分为两大类,灰烬输出与自然输出。 | 输出的重要性不言而喻,没有输出便几乎无法消灭僵尸。植物的输出可分为两大类,灰烬输出与[[攻略:自然输出]]。 |
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| <WRAP group> |
| <WRAP half column> |
===灰烬输出=== | ===灰烬输出=== |
| |
通常情况下主力输出形式,1800伤害秒杀巨人外的一切僵尸,通常无视僵尸所处的位置、状态。缺点是准备时间往往很长。 | 通常情况下主力输出形式,1800伤害秒杀巨人外的一切僵尸,通常无视僵尸所处的位置、状态。缺点是准备时间往往很长。 |
| |
* 玉米加农炮 | ==玉米加农炮== |
| |
不可质疑的无尽之神,多可自成循环吊打僵尸,少可与卡片共同构成循环吊打僵尸。<del>缺点是占地过大难以保护还很贵不好补。</del> | 不可质疑的无尽之神,多可自成循环吊打僵尸,少可与卡片共同构成循环吊打僵尸。缺点是占地过大难以保护还很贵不好补。 |
| |
* 灰烬卡片 | |
| |
核樱辣倭,其中核弹在白天往往需要额外保护,倭瓜<wrap lo>其实是伪灰烬</wrap>砸的地方经常不靠谱并且对特定状态下的僵尸无效,可以用来减压但尽量不要用于赌命。土豆<wrap lo>另一个伪灰烬</wrap>也有用,但一般只用于开局和处理矿工。它们需要释放空间并且额外消耗阳光,有时还要依靠睡莲花盆咖啡豆。 | |
| |
| ==灰烬卡片== |
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| 核樱辣倭,其中核弹在白天往往需要额外保护,窝瓜((窝瓜与土豆是否属于灰烬有争议))砸的地方经常不靠谱并且对特定状态下的僵尸无效,可以用来减压但尽量不要用于赌命。土豆也有用,但一般只用于开局和处理矿工。它们需要释放空间并且额外消耗阳光,有时还要依靠睡莲花盆咖啡豆。 |
| </WRAP> |
| <WRAP half column> |
===自然输出=== | ===自然输出=== |
| |
| |
| |
* 忧郁蘑菇 | ==忧郁菇== |
| |
<wrap lo>另一个</wrap>不可质疑的无尽之神,很高的近身穿透伤害,进可补刀残血红眼甚至当做削减红眼血量的主力,退可轻松清理矿工小鬼等其他植物难以处理的僵尸。 | 不可质疑的无尽之神,很高的近身穿透伤害,进可补刀残血红眼甚至当做削减红眼血量的主力,退可轻松清理矿工小鬼等其他植物难以处理的僵尸。 |
| |
* 大喷菇 | ==大喷菇== |
| |
直线中程穿透攻击,喷冰车小丑(小丑很重要,原因看下文)效果好,常用于弥补忧郁蘑菇短程的缺点。<wrap lo>控大喷菇的有福了</wrap> | 直线中程穿透攻击,喷冰车小丑(小丑很重要,原因看下文)效果好,常用于弥补忧郁菇短程的缺点。 |
| ==冰瓜== |
* 冰瓜 | |
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远程范围攻击,砸橄榄红眼效果好(多瓜也砸小丑),但主要用作减速机制,密集布置多个冰瓜时输出开始变得可观,但仍然难以担当主力输出。 | 远程范围攻击,砸橄榄红眼效果好(多瓜也砸小丑),但主要用作减速机制,密集布置多个冰瓜时输出开始变得可观,但仍然难以担当主力输出。 |
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* 机枪火树 | ==机枪火树== |
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极高单体攻击<wrap lo>那点溅射还是忽略算了</wrap>,但遭受攻击的僵尸会脱离减速状态。使用机枪火树的路输出独立性强,而且有很大概率自然击杀冰车,可以加速僵尸刷新,在没有忧郁蘑菇从侧面辅助的路使用有时可以减小操作压力和经济压力。 | |
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| 极高单体攻击以及较低的溅射伤害,但遭受攻击的僵尸会脱离减速状态。使用机枪火树的路输出独立性强,而且有很大概率自然击杀冰车,可以加速僵尸刷新,在没有忧郁菇从侧面辅助的路使用有时可以减小操作压力和经济压力。 |
| </WRAP></WRAP> |
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</pane> | </pane> |
===陆路的前场空地=== | ===陆路的前场空地=== |
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最容易理解的空地,秉承以空间换时间的基本原则。新手阵型往往采取空出6,7,8,9列或7,8,9列的布局,这两种是输出与空地之间的较好平衡。 | 最容易理解的空地,秉承以空间换时间的基本原则。新手阵型往往采取空出6789列或789列的布局,这两种是输出与空地之间的较好平衡。 |
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后面有僵尸吗?有啊,矿工小鬼= = | 后面有僵尸吗?有啊,矿工小鬼= = |
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陆路空出底线可以给矿工一格的缓冲,使得单曾或单地刺王可保2列无伤。<wrap lo>用这种配置的原因一般是懒不想补南瓜</wrap> | 陆路空出底线可以给矿工一格的缓冲,使得单曾或单地刺王可保2列无伤。 |
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有些阵型会空出陆路三列,无梯阵使用此方法可以在一定程度上减小南瓜消耗,往往还会在三列放置地刺王,当然与这些东西比起来,梯子南瓜加曾通常更优。<wrap lo>然而在无炮中,底线钢地刺通常是小鬼进家模拟器</wrap> | 有些阵型会空出陆路三列,无梯阵使用此方法可以在一定程度上减小南瓜消耗,往往还会在三列放置地刺王,当然与这些东西比起来,梯子南瓜加曾通常更优。<wrap lo>(然而在无炮中,底线钢地刺通常是小鬼进家模拟器</wrap> |
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===水路的前场空地=== | ===水路的前场空地=== |
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非常重要的一类空地,通常空出8,9列或7,8,9列,可以有效防止小丑爆植物,延缓快速关的刷新(有时很重要!)并且为核弹提供相对安全而且能炸全场的弹坑。 | 非常重要的一类空地,通常空出89列或789列,可以有效防止小丑爆植物,延缓快速关的刷新(有时很重要!)并且为核弹提供相对安全而且能炸全场的弹坑。 |
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水路后场僵尸威胁较小一般不会空着。 | 水路后场僵尸威胁较小一般不会空着。 |
</pane> | </pane> |
<pane title="输出" id="tabs-eco"> | <pane title="输出" id="tabs-eco"> |
一个阵可能一点阳光都不用吗?<wrap lo>其实是可能的[拍砖]</wrap>当然想要做的这点非常困难。 | 一个阵可能一点阳光都不用吗?其实是可能的[拍砖]当然想要做的这点非常困难。 |
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既然要用阳光,就要保证总的来说收入≥支出,否则这阵迟早要完。想要让一个经济不可无尽的阵型实现无尽,不但开源,也要节流才可。 | 既然要用阳光,就要保证总的来说收入≥支出,否则这阵迟早要完。想要让一个经济不可无尽的阵型实现无尽,不但开源,也要节流才可。 |
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一般情况下是没有必要补阵的<wrap lo>补南瓜不算补阵好不好</wrap>,但许多阵在相当苛刻的条件下都无法保证重要植物不受伤。南瓜可以应付大多数情况,除了保护炮以及受到红车丑攻击的植物。新手阵型中最容易啃炮的当属前置炮阵的mj和后置炮阵的小鬼。前者请将炮数加到八炮以上(其实这样也有几率啃炮)或加入卡片完成循环以达到类似强度的火力,后者请将炮弹落点控制在7,8列交界以左,并且慎用核弹。 | 一般情况下是没有必要补阵的,但许多阵在相当苛刻的条件下都无法保证重要植物不受伤。南瓜可以应付大多数情况,除了保护炮以及受到红车丑攻击的植物。新手阵型中最容易啃炮的当属前置炮阵的mj和后置炮阵的小鬼。前者请将炮数加到八炮以上(其实这样也有几率啃炮)或加入卡片完成循环以达到类似强度的火力,后者请将炮弹落点控制在78列交界以左,并且慎用核弹。 |
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如果一个阵如果经常被红眼冰车推掉重要植物,请重做一个阵或练习操作,而如果经常被小丑炸——初学者做阵最常犯的问题之一——请一定要学会控丑!控丑一般需要阵型与操作相结合,具体方法后文会加以概述,虽然大多数情况下即使控丑也有一定几率被炸,我们也要尽人事听天命,炸得少补得少被推风险也小。 | 如果一个阵如果经常被红眼冰车推掉重要植物,请重做一个阵或练习操作,而如果经常被小丑炸——初学者做阵最常犯的问题之一——请一定要学会控丑!控丑一般需要阵型与操作相结合,具体方法后文会加以概述,虽然大多数情况下即使控丑也有一定几率被炸,我们也要尽人事听天命,炸得少补得少被推风险也小。 |
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<panel title="小丑"> | <panel title="小丑"> |
小丑是初学者极易忽视的僵尸,但它们可以对阵型造成极大的破坏。数据上讲,小丑有两个开盒区间,即刷新后4.4-7.5s及13.25-22.75s,开盒后1.10s爆炸。在前区间的称为早爆丑,占5%(虽少但往往是破阵的元凶);在后区间的称为晚爆丑,占95%。 | 小丑是初学者极易忽视的僵尸,但它们可以对阵型造成极大的破坏。数据上讲,小丑有两个开盒区间,即刷新后4.4-7.54s及13.25-22.75s,开盒后1.10s爆炸。在前区间的称为早爆丑,占5%(虽少但往往是破阵的元凶);在后区间的称为晚爆丑,占95%。 |
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炮阵中,P5(一般是十炮)及以上有能力将所有小丑在爆炸前炸死。P4(一般是八炮)加上冰瓜可以保护7列。P3(一般是六炮)可以保护6列。如果每波都尽早用冰,ch4(四炮即可)或以上即可保住7列。 | 炮阵中,P5(一般是十炮)及以上有能力将所有小丑在爆炸前炸死。P4(一般是八炮)加上冰瓜可以保护7列。P3(一般是六炮)可以保护6列。如果每波都尽早用冰,ch4(四炮即可)或以上即可保住7列。 |
垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。 | 垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。 |
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下面大致讲述一下冰控丑方法。 | 下面大致讲述一下[[攻略:小丑压制|控丑]]方法。 |
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* 曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。 | * 曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。 |
* 曾处于2列,在刷新后约10s内使冰生效即可。所有小丑炸空气。 | * 曾处于2列,在刷新后约10s内使冰生效即可。所有小丑炸空气。 |
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一般来讲9,8,7,3,2列曾控丑不冲突,6,2列曾控丑不冲突。 | 一般来讲9,8,7,3,2列曾控丑不冲突,6,2列曾控丑不冲突。 |
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<panel title="小鬼"> | <panel title="小鬼"> |
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平地小鬼主要落3列,偶尔落2,4列。后置炮的问题前文已有过描述不再重复。搭梯情况下守底线炮,减速小鬼请配备双曾,原速三曾(全部位于2,3列,否则四曾也有几率啃炮)。 | 平地小鬼主要落3列,偶尔落24列。后置炮的问题前文已有过描述不再重复。搭梯情况下守底线炮,减速小鬼请配备双曾,原速三曾(全部位于2,3列,否则四曾也有几率啃炮)。 |
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天台小鬼主要落4,5列,偶尔落2,3,6列。守底线炮,减速小鬼单曾足够。守23列炮,减速小鬼双曾足够。守34列炮,减速小鬼请配备三曾。 | 天台小鬼主要落45列,偶尔落236列。守底线炮,减速小鬼单曾足够。守23列炮,减速小鬼双曾足够。守34列炮,减速小鬼请配备三曾。 |
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无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。 | 无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。 |
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另外就是在一些炮阵中,小鬼会采用空炸/尾炸的方式进行处理 | 另外就是在一些炮阵中,小鬼会采用空炸/尾炸的方式进行处理。 |
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<accordion> | <accordion> |
<panel title="矿工"> | <panel title="矿工"> |
十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行[[:热过渡操作]],即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。 | 十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行[[攻略:复合运算|热过渡]],即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。 |
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若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁蘑菇,设置一个忧郁蘑菇并冰住矿工(这样可以近乎无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。 | 若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁菇,设置一个忧郁菇并冰住矿工(这样可以近乎无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。 |
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</panel> | </panel> |
<panel title="舞王"> | <panel title="舞王"> |
其直接在7列召唤伴舞的特性十分让人头痛,这迫使在低于十二炮的火力下(冰变奏除外)不容易于7,8,9列种植永久性植物,6列植物也受到很大威胁。除了直接炸死外,在9列(有时8列也可)放置垫材可以迫使mj提前召唤伴舞,而其一旦在召唤前受冰冻,则会原地召唤伴舞。这两种方法也常用于削减mj的威胁。 | 其直接在7列召唤伴舞的特性十分让人头痛,这迫使在低于十二炮的火力下(冰变奏除外)不容易于789列种植永久性植物,6列植物也受到很大威胁。除了直接炸死外,在9列(有时8列也可)放置垫材可以迫使mj提前召唤伴舞,而其一旦在召唤前受冰冻,则会原地召唤伴舞。这两种方法也常用于削减mj的威胁。 |
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</panel> | </panel> |
<panel title="海豚"> | <panel title="海豚"> |
通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过9列高坚果!(因[[攻略:栈位理论|栈位]]也有可能跳过8列高坚果) | 通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过9列高坚果!(因[[技术:栈位理论|栈位]]也有可能跳过8列高坚果) |
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守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁蘑菇一般就够了。 | 守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁菇一般就够了。 |
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跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。 | 跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。 |
关于无炮中三叶和猫的取舍问题,笔者认为不必苛求。三叶剩格子,猫(+灯)剩卡槽,经济哪个更好要看阵型和操作方式,但一般这不是决定一个常规阵型能否无尽的关键因素。 | 关于无炮中三叶和猫的取舍问题,笔者认为不必苛求。三叶剩格子,猫(+灯)剩卡槽,经济哪个更好要看阵型和操作方式,但一般这不是决定一个常规阵型能否无尽的关键因素。 |
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至于五行场地,老老实实带三叶吧(当然也有DE后退神无这种种(zhòng)仙人掌的奇葩)。 | 至于五行场地,老老实实带三叶吧 |
<callout type="warning" title="前置炮加猫,气球笑弯腰" icon="true"> | <callout type="warning" title="前置炮加猫,气球笑弯腰" icon="true"> |
如果陆路有前置炮千万不要用猫! | 如果陆路有前置炮千万不要用猫! |
</panel> | </panel> |
<panel title="投篮"> | <panel title="投篮"> |
这货往往没机会碾到植物<wrap lo>精准炮阵里不一定哦</wrap>,却可以砸死植物,十炮以上可以完收,四炮配冰也可,但还是建议新手的任何阵型都用伞守好底线。 | 这货往往没机会碾到植物(精准炮阵里不一定哦),却可以砸死植物,十炮以上可以完收,四炮配冰也可,但还是建议新手的任何阵型都用伞守好底线。 |
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<btn type="info" collapse="3c8p">3C八炮</btn> | <btn type="info" collapse="3c8p">3C八炮</btn> |
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| <panel title="3C八炮"> |
[{{ :build:3c8p.jpg?300|3C八炮阵图}}] | [{{ :build:3c8p.jpg?300|3C八炮阵图}}] |
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| [{{:技术:简化版3c8.png?300|简化版3C八炮阵图}}] |
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最推荐给新人的无梯八炮。 | 最推荐给新人的无梯八炮。 |
压缩减速真空很重要?是的。若只有单冰瓜,红眼可能持续三秒处于原速状态,当这只红眼被减速时可能早已与身后红眼拉开距离,使身后出现更大减速真空,这样累积下去通常不致死,但会极其难受。 | 压缩减速真空很重要?是的。若只有单冰瓜,红眼可能持续三秒处于原速状态,当这只红眼被减速时可能早已与身后红眼拉开距离,使身后出现更大减速真空,这样累积下去通常不致死,但会极其难受。 |
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此阵最怕小丑,其次是伴舞。虽然在九秒一对炮的“P4(36s内打出四对炮)”节奏下它们对植物造成破坏的几率不大,但在不存在巨人的快速关,水路顶满的六个忧郁蘑菇却极易代替那两发炮弹提前激活刷新。于是节奏越来越快,稍不注意便会使小丑伴舞脱离控制。补阵的支出加上维持循环临时顶上的卡片,四花的经济也时常不够。如果心理承受能力不够,被推是迟早的事。<wrap lo>最简单的处理方法是挖掉8,9列植物</wrap> | 此阵最怕小丑,其次是伴舞。虽然在九秒一对炮的“P4(36s内打出四对炮)”节奏下它们对植物造成破坏的几率不大,但在不存在巨人的快速关,水路顶满的六个忧郁菇却极易代替那两发炮弹提前激活刷新。于是节奏越来越快,稍不注意便会使小丑伴舞脱离控制。补阵的支出加上维持循环临时顶上的卡片,四花的经济也时常不够。如果心理承受能力不够,被推是迟早的事。<wrap lo>最简单的处理方法是挖掉8,9列植物</wrap> |
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| [[https://www.bilibili.com/video/BV1vt411c7ep|视频教程]] |
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<btn type="info" collapse="jd8">经典八炮</btn> | <btn type="info" collapse="jd8">经典八炮</btn> |
<collapse id="jd8" collapsed="true"><panel title="经典八炮"> | <collapse id="jd8" collapsed="true"> |
| <panel title="经典八炮"> |
[{{ :build:pe经典8.jpg?300|经典八炮阵图}}] | [{{ :build:pe经典8.jpg?300|经典八炮阵图}}] |
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只剩一朵花,经济够么?只要不经常换炮,绝对够。较为准确的P4节奏下,伴舞啃炮事件很少发生,因此一花的经济绰绰有余。 | 只剩一朵花,经济够么?只要不经常换炮,绝对够。较为准确的P4节奏下,伴舞啃炮事件很少发生,因此一花的经济绰绰有余。 |
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</panel></collapse> | [[https://www.bilibili.com/video/BV1ot411P7mp|视频教程]] |
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<btn type="info" collapse="jd10">经典十炮</btn> | <btn type="info" collapse="jd10">经典十炮</btn> |
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[{{ :build:pe经典10.jpg?300|经典十炮阵图}}] | [{{ :build:pe经典10.jpg?300|经典十炮阵图}}] |
经典八炮有什么缺点? | 经典八炮有什么缺点? |
再加两门炮成经典十炮布局即可有效解决这两个问题。 | 再加两门炮成经典十炮布局即可有效解决这两个问题。 |
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多出来的两门炮位于水路5,6列,这个位置除了海豚和珊瑚三人组外其他僵尸难以到达。两个高坚果足以挡住海豚,而珊瑚三人组则采取冰消珊瑚或炮炸珊瑚的方法。 | 多出来的两门炮位于水路56列,这个位置除了海豚和珊瑚三人组外其他僵尸难以到达。两个高坚果足以挡住海豚,而珊瑚三人组则采取冰消珊瑚或炮炸珊瑚的方法。 |
先列几条数据:红字出现时间7.20s,之后2.00s珊瑚三人组出现,再0.50s后三人组开始啃食。 | 先列几条数据:红字出现时间7.20s,之后2.00s珊瑚三人组出现,再0.50s后三人组开始啃食。 |
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水路没有了伞,小偷来了只能用炸的。末场可以用炮炸小偷,但中场炸小偷后炮需要迅速进入循环,因此视频中使用核弹,同时完成炸小偷与消延迟两项任务。 | 水路没有了伞,小偷来了只能用炸的。末场可以用炮炸小偷,但中场炸小偷后炮需要迅速进入循环,因此视频中使用核弹,同时完成炸小偷与消延迟两项任务。 |
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</panel></collapse> | [[https://www.bilibili.com/video/BV1Xt411N7X9/?spm_id_from=333.999.0.0|视频教程]] |
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<btn type="info" collapse="jd12">经典十二炮</btn> | <btn type="info" collapse="jd12">经典十二炮</btn> |
<collapse id="jd12" collapsed="true"><panel title="经典十二炮"> | <collapse id="jd12" collapsed="true"> |
| <panel title="经典十二炮"> |
[{{ :build:pe经典12.jpg?300|经典十二炮阵图}}] | [{{ :build:pe经典12.jpg?300|经典十二炮阵图}}] |
[{{ :build:pe火焰12.jpg?300|火焰十二炮阵图}}] | [{{ :build:pe火焰12.jpg?300|火焰十二炮阵图}}] |
炮弹飞行时间长达3.73s,因此发炮时该波僵尸还没有刷新,只能预判估计出刷新时间来发炮。 | 炮弹飞行时间长达3.73s,因此发炮时该波僵尸还没有刷新,只能预判估计出刷新时间来发炮。 |
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经典12炮的操作方法为6s一对炮,落点9列,预判不慎可能导致伴舞啃炮,而阵型的经济完全靠天,因此对操作水平的要求进一步提升。但付出总是有回报的,经典12炮以准确的P6节奏运行,红眼不砸7列,除红眼小鬼小偷撑杆外其他僵尸不进8列,矿工在地下炸死,小丑无法开盒,投篮车无法投篮,即便没有冰瓜带一些垫材照样稳定运行。 | 经典十二炮的操作方法为6s一对炮,落点9列,预判不慎可能导致伴舞啃炮,而阵型的经济完全靠天,因此对操作水平的要求进一步提升。但付出总是有回报的,经典十二炮以准确的P6节奏运行,红眼不砸7列,除红眼小鬼小偷撑杆外其他僵尸不进8列,矿工在地下炸死,小丑无法开盒,投篮车无法投篮,即便没有冰瓜带一些垫材照样稳定运行。 |
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想来点舒爽的?火焰12炮,请。 | 想来点舒爽的?火焰十二炮,请。 |
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</panel></collapse> | [[https://www.bilibili.com/video/BV1J4411X7gd|视频教程]] |
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<btn type="info" collapse="ct4">传统四炮</btn> | <btn type="info" collapse="ct4">传统四炮</btn> |
<collapse id="ct4" collapsed="true"><panel title="传统四炮"> | <collapse id="ct4" collapsed="true"><panel title="传统四炮"> |
[{{ :build:pe传统4.jpg?300|传统四炮阵图}}] | [{{ :技术:0a87a8e0-fdd0-4208-8153-36bab1c635c9_.png?300|传统四炮阵图}}] |
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| [{{ :pe传统四炮1.png?300|带梯版传统四炮阵图}}] |
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炮真的是无尽所不可或缺的吗?其实并不。不过毋庸置疑的是,适当加炮通常可以极大的减轻阵型操作压力。无炮做到无尽是pvz体系的一大追求(然而2009年已经实现了233),虽然无炮的操作难度较大对新人并不友好,窝们可以加炮啊,只是不把炮当炮用... | 炮真的是无尽所不可或缺的吗?其实并不。不过毋庸置疑的是,适当加炮通常可以极大的减轻阵型操作压力。无炮做到无尽是pvz体系的一大追求(然而2009年已经实现了233),虽然无炮的操作难度较大对新人并不友好,窝们可以加炮啊,只是不把炮当炮用... |
植物设置很随意,边路大喷控丑冰瓜砸红眼,岸路曾辅助边路,后场布置也很常规。 | 植物设置很随意,边路大喷控丑冰瓜砸红眼,岸路曾辅助边路,后场布置也很常规。 |
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| [[https://www.bilibili.com/video/BV164411f7ck|视频教程]] |
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</panel></collapse> | </panel></collapse> |
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<btn type="primary" collapse="jxz">机械钟无炮</btn> | <btn type="info" collapse="jxz">机械钟无炮</btn> |
<collapse id="jxz" collapsed="true"><panel title="机械钟无炮"> | <collapse id="jxz" collapsed="true"> |
| <panel title="机械钟无炮"> |
[{{ :build:pe机械钟.jpg?300|机械钟无炮阵图}}] | [{{ :build:pe机械钟.jpg?300|机械钟无炮阵图}}] |
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灰烬控丑容易理解,5路那个大喷正是为了让冰道不盖8列,留出一个樱桃位与2路辣椒成对压制一波小丑,岸路扔一枚核弹也可控一波,剩下的就要靠场地上存的那些冰了(还记不记得前面讲的9列曾控丑方法?)。当然,用四炮也可控丑,而且操作更加容易,冰也更加节省(像笔者打的那个机械钟极速关视频,从初始七冰降到四冰,一直这样过不了多久就要玩完),对自己操作没有信心者大可用这类阵型练手,同时加强控丑意识。 | 灰烬控丑容易理解,5路那个大喷正是为了让冰道不盖8列,留出一个樱桃位与2路辣椒成对压制一波小丑,岸路扔一枚核弹也可控一波,剩下的就要靠场地上存的那些冰了(还记不记得前面讲的9列曾控丑方法?)。当然,用四炮也可控丑,而且操作更加容易,冰也更加节省(像笔者打的那个机械钟极速关视频,从初始七冰降到四冰,一直这样过不了多久就要玩完),对自己操作没有信心者大可用这类阵型练手,同时加强控丑意识。 |
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| [[https://www.bilibili.com/video/BV1Ft411w79y|视频教程]] |
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</panel></collapse> | </panel> |
| </collapse> |
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<btn type="primary" collapse="ht">后退无炮</btn> | <btn type="info" collapse="ht">后退无炮</btn> |
<collapse id="ht" collapsed="true"><panel title="后退无炮"> | <collapse id="ht" collapsed="true"><panel title="后退无炮"> |
[{{ :build:fe后退无.jpg?300|FE. 后退无炮阵图}}] | [{{ :build:fe后退无.jpg?300|FE. 后退无炮阵图}}] |
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至此,我们得到了一个可以更加严格控丑从而稳定无尽的无炮。 | 至此,我们得到了一个可以更加严格控丑从而稳定无尽的无炮。 |
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| [[https://www.bilibili.com/video/BV134411d7Wp|视频教程]] |
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</panel></collapse> | </panel></collapse> |
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| ===== 快捷布阵 ===== |
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| 布置无尽阵型的过程称作[[技术:开局布阵|开局]]。然而开局的过程是很繁琐的。当你掌握了基本的开局技巧后,可以使用修改器(常见如[[https://get.pvz.tools/|PVZ Tools]]与[[https://pvz.tools/toolkit/|PVZ Toolkit]])进行快捷布阵。 |
| |
| <callout title="不要滥用修改器" type="danger" icon="true"> |
| PVZ从下载到通关约需花费10小时。如果你还没有完成整个游戏流程,我们推荐先不要使用辅助工具。 |
| </callout> |
| |
| 此外,如果你只是想查看阵图效果或导出阵图,可以使用[[http://jspvz.com/ArrayDesign/|PVZ网页布阵器]]。 |
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| ===== 了解更多 ===== |
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| ~~SNIPPET_O1743638080~~snippet:事实待核查~~ |
| {{tag>[事实待核查]}} |
| <WRAP center round help note> |
| **本条目的部分内容不一定真实或已经过期**,仍有待核查。 |
| |
| 不要听风就是雨,搞个大新闻~!到时候你们也是要负责任的。 |
| </WRAP> |
| ~~SNIPPET_C~~snippet:事实待核查~~ |
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| * [[https://www.bilibili.com/video/BV1G34y1m7Na|植物大战僵尸生存无尽入门/基础/进阶阵型合集]] |
| * [[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门图文教程]] |
| * [[https://www.bilibili.com/video/BV1vt411c7ep|【无尽入门教学】视频+解说教程]] |