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技术:栈位理论 [2024/05/06 23:27] – 陆地猫 echochrome | 技术:栈位理论 [2025/02/25 08:53] (当前版本) – [植物栈位相关] OTZzzz |
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===== 前言 ===== | ===== 前言 ===== |
pvz中并<wrap hi>没有真正的栈,有的只是类似栈的结构</wrap>。底层逻辑介绍参见[[攻略:dataarray|DataArray]],以下为叙述方便可能仍用到“栈/栈位”的表述。 | 栈位,也称编号、序号。pvz中并<wrap hi>没有真正的栈,有的只是类似栈的结构</wrap>。底层逻辑介绍参见[[攻略:dataarray|DataArray]],以下为叙述方便可能仍用到“栈/栈位”的表述。 |
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栈位显示相关工具和展示视频可见[[https://www.bilibili.com/video/BV1oE41157SY/|PvZ 栈位理论]]。 | 栈位显示相关工具和展示视频可见[[https://www.bilibili.com/video/BV1oE41157SY/|PvZ 栈位理论]]。 |
<wrap hi>此概念仅在蹦极和舞王的相关现象中用到,了解它并不是必要的。</wrap> | <wrap hi>此概念仅在蹦极和舞王的相关现象中用到,了解它并不是必要的。</wrap> |
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事实上,游戏通过栈位和序列号共同确定一植物或僵尸(只不过大部分现象仅依赖栈位)。序列号有时也被称为<fc #008080>mRank计数</fc>,但在内存中被称为<fc #008080>mNextKey</fc>。游戏内部存在初值为0的计数器,植物、僵尸、子弹等各有一个,植物/僵尸/子弹/…生成时将被给予计数器当前值,即为序列号,之后对应计数器自增1((简化的表述,实际情况请参阅[[攻略:dataarray|DataArray]]))。 | 事实上,游戏通过栈位和序列号共同确定一植物或僵尸(只不过大部分现象仅依赖栈位)。序列号有时也被称为<fc #008080>mRank计数</fc>,但在内存中被称为<fc #008080>mNextKey</fc>。游戏内部存在初值为0的计数器,植物、僵尸、子弹等各有一个,植物/僵尸/子弹/…生成时将被给予计数器当前值,即为序列号,之后对应计数器自增1。((此段初值与自增为经过简化的表述,实际情况请参阅[[攻略:dataarray|DataArray]])) |
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重进游戏时,计数器将被重置为0,这将可能使蹦极抓取植物、舞王区分伴舞过程产生错误。 | 重进关卡时,计数器将被重置为初值,这将可能使蹦极抓取植物、舞王区分伴舞过程产生错误。 |
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对于让植物/僵尸拥有特定序列号以达成的操作是否应该归入“栈位理论”范畴,存在些许争议。 | 对于让植物/僵尸拥有特定序列号以达成的操作是否应该归入“栈位理论”范畴,存在些许争议。 |
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在有水路的地形中,使蹦极选定一株陆地上被套在南瓜中的植物,并用上述方法更换为猫尾草,则蹦极偷取猫后会在南瓜下放置荷叶,则实现了陆地荷叶,在荷叶上种植猫尾草就实现了陆地猫。 | 在有水路的地形中,使蹦极选定一株陆地上被套在南瓜中的植物,并用上述方法更换为猫尾草,则蹦极偷取猫后会在南瓜下放置荷叶,则实现了陆地荷叶,在荷叶上种植猫尾草就实现了陆地猫。 |
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| 也称作飞贼荷叶skip、蹦极荷叶skip、Bungee Lilypad Skip(BLS)。 |
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除陆地放荷叶和猫外,利用此特性可以做到: | 除陆地放荷叶和猫外,利用此特性可以做到: |
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<callout type="warning" title="注意" icon="true"> | <callout type="warning" title="注意" icon="true"> |
制造陆地荷叶的条件不仅仅是蹦极靠栈位和序列号判断植物,它还包含了至少以下几点: | 制造陆地猫的条件不仅仅是蹦极靠栈位和序列号判断植物,它还包含了至少以下几点: |
* 1、蹦极依靠自身所在格来决定偷猫后补种荷叶的格子,而非猫原来在的格子; | * 1、蹦极依靠自身所在格来决定偷猫后补种荷叶的格子,而非猫原来在的格子; |
* 2、补荷叶的过程不涉及额外的合法性判断; | * 2、补荷叶的过程不涉及额外的合法性判断; |