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技术:栈位理论 [2023/12/11 22:37] – ↷ 页面攻略:栈位理论被移动至技术:栈位理论 OTZzzz | 技术:栈位理论 [2025/02/25 08:53] (当前版本) – [植物栈位相关] OTZzzz |
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</callout> | </callout> |
===== 前言 ===== | ===== 前言 ===== |
pvz中并<wrap hi>没有真正的栈,有的只是类似栈的结构</wrap>。底层逻辑介绍参见文末,以下为叙述方便可能仍用到“栈/栈位”的表述。 | 栈位,也称编号、序号。pvz中并<wrap hi>没有真正的栈,有的只是类似栈的结构</wrap>。底层逻辑介绍参见[[攻略:dataarray|DataArray]],以下为叙述方便可能仍用到“栈/栈位”的表述。 |
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栈位显示相关工具和展示视频可见[[https://www.bilibili.com/video/BV1oE41157SY/|PvZ 栈位理论]] | 栈位显示相关工具和展示视频可见[[https://www.bilibili.com/video/BV1oE41157SY/|PvZ 栈位理论]]。 |
===== 基本介绍 ===== | ===== 基本介绍 ===== |
<wrap em>**以下内容仅作为解释用,而非内存真实情况。**</wrap> | <wrap em>**以下内容仅作为解释用,而非内存真实情况。**</wrap> |
对植物而言,场上的植物都会有一个序号,直接对应植物在数组中的位置。初始化游戏(比如重新开局)同时会有一个栈被初始化,用以分配植物序号。刚初始化的栈只有一个元素0,而当我们种下了第一株植物,发生了以下事情: | 对植物而言,场上的植物都会有一个序号,直接对应植物在数组中的位置。初始化游戏(比如重新开局)同时会有一个栈被初始化,用以分配植物序号。刚初始化的栈只有一个元素0,而当我们种下了第一株植物,发生了以下事情: |
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栈顶元素(就是0)出栈成为序号赋予植物-->判断栈是否为空-->空,出栈的元素+1后(这里是变成1)再入栈。 | 栈顶元素(就是0)出栈成为序号赋予植物-->判断栈是否为空-->空,出栈的元素+1后(这里是变成1)再入栈。 |
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植物消失(包括被铲除、被碾压并过了一段时间((还在场上的扁植物也是有序号的))、灰烬植物爆炸、被丑炸等)后,其序号会入栈,成为栈顶元素,将分配给下一次种植。 | 植物消失(包括被铲除、被碾压并过了一段时间((还在场上的扁植物也是有序号的))、灰烬植物爆炸、被丑炸等)后,其序号会入栈,成为栈顶元素,将分配给下一次种植。 |
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“低栈位”可与“序号小”等同,反之亦然。 | “低栈位”可与“序号小”等同,反之亦然。 |
| ==== 序列号 ==== |
| <wrap hi>此概念仅在蹦极和舞王的相关现象中用到,了解它并不是必要的。</wrap> |
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| 事实上,游戏通过栈位和序列号共同确定一植物或僵尸(只不过大部分现象仅依赖栈位)。序列号有时也被称为<fc #008080>mRank计数</fc>,但在内存中被称为<fc #008080>mNextKey</fc>。游戏内部存在初值为0的计数器,植物、僵尸、子弹等各有一个,植物/僵尸/子弹/…生成时将被给予计数器当前值,即为序列号,之后对应计数器自增1。((此段初值与自增为经过简化的表述,实际情况请参阅[[攻略:dataarray|DataArray]])) |
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| 重进关卡时,计数器将被重置为初值,这将可能使蹦极抓取植物、舞王区分伴舞过程产生错误。 |
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| 对于让植物/僵尸拥有特定序列号以达成的操作是否应该归入“栈位理论”范畴,存在些许争议。 |
===== 现象 ===== | ===== 现象 ===== |
==== 植物栈位相关 ==== | ==== 植物栈位相关 ==== |
海豚因植物间栈位高低有可能发生越过高坚果的现象。 | 海豚因植物间栈位高低有可能发生越过高坚果的现象。 |
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{{:攻略:230116115446.png?nolink&200}} | {{:攻略:230116115446.png?nolink&100}} |
== 静态(全过程无操作) == | == 静态(全过程无操作) == |
请注意,此现象只发生在下水即跳跃的海豚中(也就是八列有植物)。<wrap lo>经典十炮高坚果带套会被海豚跳可认为是谣传了</wrap> | 请注意,此现象只发生在下水即跳跃的海豚中(也就是八列有植物)。<wrap lo>经典十炮高坚果带套会被海豚跳可认为是谣传了</wrap> |
发生的条件是: | 发生的条件是: |
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- 八列有高坚果,是否带套不影响; | * 1、八列有高坚果,是否带套不影响; |
- a.七列有空南瓜(b.或高坚果或高坚果套南瓜); | * 2、a.七列有空南瓜(b.或高坚果或高坚果套南瓜); |
- a.七列空南瓜(b.或高坚果或高坚果套南瓜)栈位低于八列高坚果。 | * 3、a.七列空南瓜(b.或高坚果或高坚果套南瓜)栈位低于八列高坚果。 |
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对应的情况是:同时满足1,2.a,3.a,海豚跳过八列,落在七列更左的位置;同时满足1,2.b,3.b,海豚跳过八列,被七列高坚果阻挡而落在七列较右的位置;除此二种皆会被八列高坚果阻拦。 | 对应的情况是:同时满足1,2.a,3.a,海豚跳过八列,落在七列更左的位置;同时满足1,2.b,3.b,海豚跳过八列,被七列高坚果阻挡而落在七列较右的位置;除此二种皆会被八列高坚果阻拦。 |
在海豚跳跃时种植,可以有更大的<del>作死</del>操作空间。 | 在海豚跳跃时种植,可以有更大的<del>作死</del>操作空间。 |
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对于n列高坚果,1≤n≤7,只需在一小段时间内于n+1列种植一栈位低于<fc #008000>__此高坚果__</fc>的非高坚果植物,那么海豚将会越过高坚果。而这段时间,上界不晚于跳跃后123(124触发碰撞判定),下界约为海豚半个头处在n+1列与n+2列交界时((早于此下界海豚落水后仍会不断啃食高坚果,只是不会因被拦而落在高坚果前面))。 | 对于n(1≤n≤7)列高坚果,只需在一小段时间内于n+1列种植一栈位低于<fc #008000>__此高坚果__</fc>的非高坚果植物,那么海豚将会越过高坚果。而这段时间,上界不晚于跳跃后123(124触发碰撞判定),下界约为海豚半个头处在n+1列与n+2列交界时((早于此下界海豚落水后仍会不断啃食高坚果,只是不会因被拦而落在高坚果前面))。 |
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类似地,其实还可以令海豚做出越过n列高坚果(或南瓜)的动作,却被n+1列高坚果阻挡。仅需在海豚做出跳跃动作后、跃后124之前于n+1列迅速种植荷叶与低栈高坚果,海豚就会被拦在n+1列高坚果前。注意,此操作对n列普通植物无法复现。 | 类似地,还可以令海豚做出越过n列高坚果(或南瓜)的动作,却被n+1列高坚果阻挡。仅需在海豚做出跳跃动作后、跃后124之前于n+1列迅速种植荷叶与低栈高坚果,海豚就会被拦在n+1列高坚果前。注意,此操作对n列普通植物无法复现。 |
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=== 对植物判定顺序 === | === 对植物判定顺序 === |
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=== 蹦极 === | === 蹦极 === |
利用此原理可以做到一些神奇的事情:蹦极偷炮、炮后轮悬空、植物下方无花盆荷叶而悬空。 <del>用于满足日益发展的审美观</del> | 蹦极依靠栈位和序列号来确定将要偷的植物,若设法将目标植物拥有与蹦极选定的植物相同的栈位和序列号,则目标植物会被偷取。此原理又名栈位偷,尽管这并未完全体现背后的机制。利用此原理可以做到一些神奇的事情:蹦极偷炮、炮后轮悬空、植物下方无花盆荷叶而悬空((悬空植物也可以通过投篮僵尸实现,示例视频www.bilibili.com/video/BV16v411w7Mh))。 <del>用于满足日益发展的审美观</del> |
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复现方法: | 复现方法: |
* 在蹦极产生标靶到手开始收拢的时间内,退出重进一次,并且在此阶段过后,蹦极所在格存在植物(即种植物时间可远先于或稍晚于蹦极落下); | * 1、在蹦极产生标靶到手开始收拢的时间内,退出重进一次,在蹦极所在格种下任意植物,之后直到蹦极手完全收拢前的时间段前,挑一时刻退出重进一次; |
* 在蹦极手开始收拢到完全收拢(摸到植物)的这段时间,铲除蹦极所在格植物,并于任意位置种下计划被偷的植物; | * 2、在蹦极手开始收拢到完全收拢(摸到植物)的这段时间,铲除蹦极所在格植物,并于目标位置种下计划被偷的植物; |
* 此时计划被偷植物在所种格子仍存在,且蹦极所在格也会有该植物的贴图。悬空炮或植物的种植需要将花盆或荷叶选为被偷对象,并在此阶段完成炮或植物的种植; | * 3、此时计划被偷植物在所种格子仍存在,同时蹦极所在格也会有该植物的贴图。制造后轮悬空炮或悬空植物需要将花盆或荷叶选为计划被偷对象,并在此阶段完成炮或植物的种植; |
* 蹦极手完全收拢(视觉上碰到了植物)后,被偷植物将从所种格子消失并且贴图随蹦极上升,此阶段对荷叶花盆也不再能于其上种植植物。 | * 4、蹦极手完全收拢(视觉上碰到了植物)后,计划被偷植物将从所种格子消失并且贴图随蹦极上升,此阶段对于被偷的荷叶、花盆也不再能于其上种植植物。 |
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<callout type="default" title='注意' color="green">这里所应用的不仅仅是传统的栈位理论,更重要的是游戏中的“Rank”((现在通常称作“序列号”))机制。在游戏内部存在一个计数器,每个植物(僵尸/子弹/…… 同理)出生时,游戏将计数器的值作为植物的Rank,并将计数器自增1。重进游戏的作用是重置计数器。游戏通过同时记录栈位和Rank来确定植物(即栈位+Rank是植物的“身份证号”),通过上述操作,控制新植物的栈位与Rank均与原来蹦极抱住的相同,可使游戏误认新植物为原植物,达成目的。该原理在IZE中的应用为珍珑《移花接木》。不过通常意义上讲该原理似乎并不属于栈位理论的范畴。 | <callout type="primary" title="解释" icon="true"> |
| * 步骤1时间内,蹦极未锁定植物序号与序列号,第一次退出重进使得蹦极所在格内种植的第一株植物序列号为0,第二次退出重进为种植下一株0序列号的植物作准备; |
| * 步骤2所在时间,蹦极锁定了本格植物的序号和序列号(为0),铲除该格植物让序号回归栈顶,则新种植的植物便拥有了被铲除植物的栈位和值为0的序列号,被蹦极误认成被偷植物; |
| * 蹦极手完全收拢前,目标植物仍可交互,若为荷叶、花盆,应在此时间段内种植好负载的植物; |
| * ps:若能够保证蹦极偷取植物的位置,则第一次退出重进与第一次植物种植可以早早地完成,毕竟只是为了产生0序列号植物。 |
</callout> | </callout> |
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| 一个使炮后轮悬空的实例是[[https://www.bilibili.com/video/BV1Rq4y1N72a|水母十四炮]]。 |
| [{{:技术:抱得玉米归.png?nolink&200|偷炮演示}}][{{:技术:水母14炮.jpg?nolink&273|水母十四炮}}] |
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| == 陆地荷叶/陆地猫 == |
| [{{ :技术:陆地荷叶.png?nolink&100|偷取猫留下荷叶演示}}] |
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| 在有水路的地形中,使蹦极选定一株陆地上被套在南瓜中的植物,并用上述方法更换为猫尾草,则蹦极偷取猫后会在南瓜下放置荷叶,则实现了陆地荷叶,在荷叶上种植猫尾草就实现了陆地猫。 |
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| 也称作飞贼荷叶skip、蹦极荷叶skip、Bungee Lilypad Skip(BLS)。 |
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| 除陆地放荷叶和猫外,利用此特性可以做到: |
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| * 陆地或水上无限叠种荷叶; |
| * 给海蘑菇和缠绕海草套南瓜; |
| * 在同一格叠种任意数量荷叶与至多一个海蘑菇/猫; |
| * 在同一格叠种一个荷叶与一个缠绕海草; |
| * 浮空南瓜套; |
| * 荷叶与花盆、地刺、土豆地雷等叠种; |
| * …… |
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| <callout type="warning" title="注意" icon="true"> |
| 制造陆地猫的条件不仅仅是蹦极靠栈位和序列号判断植物,它还包含了至少以下几点: |
| * 1、蹦极依靠自身所在格来决定偷猫后补种荷叶的格子,而非猫原来在的格子; |
| * 2、补荷叶的过程不涉及额外的合法性判断; |
| * 3、种猫的过程并没有判断需要水。 |
| </callout> |
| 参考贴:[[http://tieba.baidu.com/p/8961868805|飞贼荷叶skip]],参考视频:[[http://www.bilibili.com/video/av1952695412|原版逆天bug:飞贼荷叶skip]] |
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=== Ice3失效 === | === Ice3失效 === |
已知僵尸的啃食判定是出生后时间每为4的倍数造成一次4hp的啃食伤害,蹦极下落时间为375~394cs。如果空降僵尸恰好落在植物上,此时: | 已知僵尸的啃食判定是出生后时间每为4的倍数造成一次4hp的啃食伤害,蹦极下落时间为375~394cs。如果空降僵尸恰好落在植物上,此时: |
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1、若落地时间为4的倍数,且空降僵尸栈位低于蹦极,则过4cs才造成伤害;空降僵尸栈位高于蹦极,则在落地时就造成啃食伤害; | 1、若着地时间为4的倍数,则僵尸间栈位关系影响首次啃食时间——空降僵尸栈位低于蹦极,则过4cs才造成伤害;空降僵尸栈位高于蹦极,则在落地时就造成啃食伤害; |
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2、若落地时间不为4的倍数,则到下一个4的倍数的时间造成伤害,栈位高低无影响。 | 2、若着地时间不为4的倍数,则栈位高低无影响,统一到下一个4的倍数的时间才造成伤害。 |
=== 垫材 === | === 垫材 === |
当多个僵尸对植物造成碾压、跳跃、举锤等判定时,判定会从栈位最小的僵尸进行。 | 当多个僵尸对植物造成碾压、跳跃、举锤等判定时,判定会从栈位最小的僵尸进行。 |
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2、屋顶地形车底垫花盆,可观察到一部分撑杆尝试越过花盆,一部分继续行走。垫花盆后的1cs内,栈位较冰车低的撑杆先进行了飞跃判定,栈位较冰车大的撑杆飞跃判定比冰车碾压判定晚,正常行走。 | 2、屋顶地形车底垫花盆,可观察到一部分撑杆尝试越过花盆,一部分继续行走。垫花盆后的1cs内,栈位较冰车低的撑杆先进行了飞跃判定,栈位较冰车大的撑杆飞跃判定比冰车碾压判定晚,正常行走。 |
[{{:攻略:车底垫.png?nolink&200|九列噬碑藤种下被立即碾压,部分巨人举锤}}][{{:攻略:车底垫2.png?nolink&200|花盆种下被立即碾压,部分撑杆跃过}}] | [{{:攻略:车底垫.png?nolink&200|九列噬碑藤种下被立即碾压,部分巨人举锤}}][{{:攻略:车底垫2.png?nolink&220|花盆种下被立即碾压,部分撑杆跃过}}] |
由于僵尸的栈位在正常游戏中不可控制,故采用上述“车底垫”的方式来垫巨人消除砸率的操作是不严谨、不被接受的((可以使用地刺、窝瓜来车底垫全部巨人,因为地刺、窝瓜免疫碾压,且地刺在种后26cs才扎车))。 | 由于僵尸的栈位在正常游戏中不可控制,故采用上述“车底垫”的方式来垫巨人消除砸率的操作是不严谨、不被接受的((可以使用地刺、窝瓜来车底垫全部巨人,因为地刺、窝瓜免疫碾压,且地刺在种后26cs才扎车))。 |
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=== 撑杆 === | === 撑杆 === |
越过植物方面,撑杆拥有与海豚相似的特性,具体见[[攻略:栈位理论#海豚|上文]]。 | 越过植物方面,撑杆拥有与海豚相似的特性,具体见[[技术:栈位理论#海豚|上文]]。 |
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撑杆与土豆地雷间亦存在一bug:土豆地雷遍历本行((简化的表述,非同行僵尸会直接跳过不造成影响))僵尸序号,每一个无杆撑杆会使本行土豆地雷的触发判定右移40px(即0.5格),而已出土的土豆地雷会处于霸体状态((免疫啃食,但车系碾压、巨人敲击、小丑爆炸、植物子弹、辣椒僵尸、篮球攻击仍然会对土豆地雷造成伤害))。这意味着,最少<wrap hi>两个__低栈位__</wrap>的无杆撑杆可以产生一个无敌土豆地雷;当撑杆数量足够多,使得地雷触发判定在僵尸出生点右侧时,土豆地雷将完全免疫本行僵尸啃食。相关应用有伪和平22炮。((www.bilibili.com/video/BV1nq4y1k7i6))。[{{:攻略:invinciblemine.png?nolink&200|左侧为三个最高序号为48的撑杆,右侧为序号93的铁桶和序号131的橄榄}}][{{:攻略:4xbuq-hoqgk.gif?nolink&200|四杆引雷}}] | 撑杆与土豆地雷间亦存在一bug:土豆地雷遍历本行((简化的表述,非同行僵尸会直接跳过不造成影响))僵尸序号,每一个无杆撑杆会使本行土豆地雷的触发判定右移40px(即0.5格),而已出土的土豆地雷会处于霸体状态((免疫啃食,但车系碾压、巨人敲击、小丑爆炸、植物子弹、辣椒僵尸、篮球攻击仍然会对土豆地雷造成伤害))。这意味着,最少<wrap hi>两个__低栈位__</wrap>的无杆撑杆可以产生一个无敌土豆地雷;当撑杆数量足够多,使得地雷触发判定在僵尸出生点右侧时,土豆地雷将完全免疫本行僵尸啃食。相关应用有[[http://www.bilibili.com/video/BV1nq4y1k7i6|伪和平22炮]]。 |
| [{{:攻略:invinciblemine.png?nolink&190|左侧为三个最高序号为48的撑杆,右侧为序号93的铁桶和序号131的橄榄}}][{{:攻略:4xbuq-hoqgk.gif?nolink&200|四杆引雷}}] |
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多个撑杆可以将地雷判定引至足够右的位置使得爆炸不伤僵尸,如[[攻略:解谜模式|IZ]]中常用的四杆引雷。 | 多个撑杆可以将地雷判定引至足够右的位置使得爆炸不伤僵尸,如[[攻略:解谜模式|IZ]]中常用的四杆引雷。 |
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单个撑杆也可以触发被南瓜套住的土豆地雷爆炸,这点在[[攻略:萌新向_改版冲关技巧与经验#栈位与判定|改版过关]]中有所应用。 | 单个撑杆也可以触发被南瓜套住的土豆地雷爆炸,这点在[[攻略:改版通略#栈位与判定|改版过关]]中有所应用。 |
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关于此bug的演示及解析,参见: | 关于此bug的演示及解析,参见: |
=== 拦截bug === | === 拦截bug === |
(以灰烬激活投掷为时间参考,单位为cs)已知Ice3的生效时间是原速激活后105(减速210),但正常可拦截时间是原速107+(减速212+)。这是因为激活后106(减速211)时存在拦截bug,在这一cs内拦截可能导致拦截失败,甚至出现炸黑巨人没炸掉小鬼的情形(如图)。该bug与小鬼和巨人间的栈位高低有关: | (以灰烬激活投掷为时间参考,单位为cs)已知Ice3的生效时间是原速激活后105(减速210),但正常可拦截时间是原速107+(减速212+)。这是因为激活后106(减速211)时存在拦截bug,在这一cs内拦截可能导致拦截失败,甚至出现炸黑巨人没炸掉小鬼的情形(如图)。该bug与小鬼和巨人间的栈位高低有关: |
[{{:攻略:106拦截1.png?nolink&400|核弹触发拦截bug}}][{{:攻略:106拦截2.png?nolink&400|巨人炸黑,小鬼存活}}] | [{{:攻略:106拦截1.png?nolink&290|核弹触发拦截bug}}][{{:攻略:106拦截2.png?nolink&400|巨人炸黑,小鬼存活}}] |
若小鬼栈位高于巨人,则此时小鬼存在时间为1cs,该cs内必定成功拦截; | 若小鬼栈位高于巨人,则此时小鬼存在时间为1cs,该cs内必定成功拦截; |
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=== 舞王 === | === 舞王 === |
| 舞王通过<fc #008000>栈位和序列号</fc>来确认自己的伴舞,若设法使另外的僵尸拥有与某伴舞相同的栈位和序列号,则该僵尸会被舞王错误识别为伴舞。 |
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| 在生存无尽中,新舞夜惊魂将魅惑伴舞替换为敌对僵尸,在不使用女仆秘籍的情况下构建了永动曾。 |
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===== 现实运用 ===== | 在我是僵尸中,相关的应用有珍珑[[https://www.bilibili.com/video/BV1ev4y1k769|《移花接木》]]。 |
实际上,栈是一种数据结构.它是一种特殊的线性表,只能在一个表的一个固定端进行数据结点的插入和删除操作。人们多用栈来进行分配和访问计算机内存,保存命令行参数和函数参数,解析表达式,反转数据项,保存和回溯URL等操作。 | |
==== 实际算法 ==== | |
栈是一个项目的有序集合,既可以向栈中的一端添加一个项目,又可以从同一端删除一个项目,但一次只能添加和删除一个项目。可以添加和删除项目的一端称为栈顶,相反的一端称为栈底。给定了栈顶和栈底之后,栈顶附近的项目停留在栈中的时间要少于栈底附近的项目。另外,从栈中删除项目的顺序和向栈中添加项目的顺序是相反的,这个特性称为LIFO(last in, first out, 后入先出)。 | |
==== 游戏内内存 ==== | |
当游戏调用CALL召唤植物或僵尸时,会从栈里取个值,从0开始,然后+1后跳转走,跳走之后,会取出刚刚栈里的那个值,作为索引去一个结构拿出一个值,值和edx有关,来寻找FFFFFFFF,如果没找到,就再来一遍召唤植物或僵尸并且给栈里那个值+=1,然后再次索引找值。 | |
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