啊呀,似乎有谁在这里留了个坑……
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复合运算,指的是在一波中,除了常规的PP
激活操作外,使用了额外的运算量来处理僵尸避免破阵的方式
常见的复合运算有:PPSS
,PPDD
(非拦截),PPI
(ice1)PPdd
(尾炸),PPDD
(常规空炸),PPDD
(精准之舞),PPSSDD
,PPDDDD
(连拦),PPI
(ice2),IPP-
(热过渡),I3PPDD-PP
(ice3)等
一炮晚于另一炮发射,常用于预判炸+反应炸,解决舞王和撑杆的不兼容问题。
参考时机:P不晚于318(舞王最早于319触碰超前置炮并开始召唤)生效收舞王,D不早于359生效收撑杆。
例阵:
PE. 无冰瓜二十炮 P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)
B收上波撑杆和本波舞王,D激活。
使用该操作的轨道有时也被称为P6u
节奏,此处u表示操作不均匀,实际上仍然是P6节奏。
参考时机:撑杆最早于790跳过8列炮并落地,上波波长为601,对应本波B需于189前生效,此时无法全伤本波巨人;D不早于359生效收撑杆。
例阵:
PE. 经典十八炮 P6: PP|BBDD|PP|BBDD|PP|BBDD (6,6,6,6,6,6)
PE. 新二十炮 P6: PP|BBDD|PPDD|PP|BBDD|PPDD (6,6,6,6,6,6)
DE. 十四炮 P6: PP|BBDD|PPI|PP|N|BBDD (6,6,6,6,6,6)
参见:冰代奏
冰住本波僵尸,但不拖延激活炮的时机,也不影响下波僵尸(不然就是冰变奏了)。主要用于预判炸后冰住巨人加压,和冰住撑杆以解决舞杆不兼容的问题。
例阵:
PE. 无冰瓜二十炮 P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)
P激活本波白眼和上波红眼(如果上波有三血红的话)投掷,D空炸小鬼。
注意D不能炸到本波红眼,否则会激活本波红眼投掷,无法拦截。D可以炸到上波红眼(废话,但某个编者刚入坑时候好久才反应过来这点),顺便增大对上波(乃至更之前的)红眼的压制。
除天台场地风炮外,D只能炸到本行和下行的小鬼。例如后院P炸二路激活后,D必须炸在一路才能拦截一路巨人扔出的小鬼。此时D还可以用来收P漏掉的上行跳跳。
参考数据:
巨人开始投掷后106cs小鬼生成,但此时由于坐标系bug,小鬼有概率进入无敌状态,故炮最早于107cs后生效才能炸到小鬼。具体时机可使用拦截计算器计算,通常在107~128之间。
落点通常取不伤本波巨人的最右落点,可使用拦截计算器计算。
最早全伤巨人的激活时机,通常是激活炮可取的最早时机。
由于激活时机太早会漏很多慢速僵尸,容易引发刷新延迟,双边225激活很不稳定(参考刷新导论)。
有超前置炮时舞王不召唤的最晚激活时机。
无超前置炮时舞王不召唤的最晚激活时机。
于359(最早全伤撑杆)激活全收撑杆,此时伴舞已经召唤出,需用D收。
可用于解决舞杆不兼容问题。
例阵:PE. 二十四炮 P6-2I: PPDD|PPI|PPSSDD|PPDD|PPI|PPSSDD (6,6,6,6,6,6)
389为195(小喷最晚全垫舞王)垫舞王后伴舞不啃炮的最晚激活时机,393为普通植物最晚全垫舞王后伴舞不啃炮的最晚激活时机。
无垫下舞王自然召唤后伴舞不啃炮的最晚拦截时机,此时激活炮无法炸全伴舞,需用D收。
空炸拦截炮全收本波矿工的最晚时机,457激活,延迟113炸7.3875列。
例阵:PE. 纯二十炮 P5u: PPDD|PPdd|PPDD|PPdd|PPDD (657,752,657,752,657)
主词条:1672-664陷阱
即664波(旧时数据不规范将669误以为成664),无垫下伴舞不啃超前置炮的最晚激活时机,有很多坑点,详见主词条。
P激活本波白眼和上波红眼(如果上波有三血红的话)投掷,d尾炸小鬼,常可同时处理后场矿工。
例阵:PE. 尾炸十八炮 P6:P/Pd|P/Pd|P/Pd|P/Pd|P/Pd|P/Pd (6,6,6,6,6,6)
PS瞬杀红眼以外的僵尸,D炸实拦截本波红眼投掷小鬼,此后全场只剩一血红。
例阵:PE. 二十四炮完美公式 P6-2I: PPDD|PPI|PPSSDD|PPDD|PPI|PPSSDD (6,6,6,6,6,6)
“分离”,即在不伤害本波大部分僵尸(即不激活刷新,有时要求不激活巨人投掷)的前提下处理部分特定的快速僵尸。
常见的分离对象包括冰车、矿工、跳跳、小丑、海豚等。
在冰波使用,处理无法被寒冰菇冰冻及减速的矿工和冰车。
例阵:PE. 双冰十六炮 ch6: PPDD|IPP-PP|PPDD|IPP-PP (6,12,6,12)
分离海豚以免对水路炮造成威胁,落点通常取为3路。
例阵:FE. 纯三炮 C4u:I-B-Nd|I'-B-PA'A (25,25)
不使用冰用炮分离掉所有快速僵尸(舞王、梯子等)不伤巨人,需要的时间及空间(落点)精度较高,在PE. 居中树八炮中还同时作为连拦炮收掉巨人小鬼(此时写作BI)
例阵:PE. 居中树八炮 ch4: BI-c-c-PPD|BI-c-c-PPD (1738,1738)
(先写到这里了……)
PPDDDD:RE守全场十八炮,第一D拦截白眼巨人小鬼触发红眼巨人投掷,第二D拦截红眼巨人小鬼。在PE、FE基本等同PPSSDD,但在屋顶场地微调延迟时长可以做到击杀下一波的冰车,从而省掉冰波热过渡,称之为“天台PDD科技”
PI(无冰分离):PE居中树八炮,不使用冰用炮分离掉所有快速僵尸(舞王、梯子等)不伤巨人,精度高,在居中树中还同时作为连栏炮收掉巨人小鬼(写作BI)
I3PPDD/PPdd-PP:DE守城十二炮,用Ice3特性冻住巨人将要投出的小鬼令其重投,同时冰作为预判冰冻住下一波僵尸,PP瞬杀白眼巨人且作为热过渡炮收掉冰车矿工,DD/dd拦截红眼巨人小鬼,I3PPDD对巨人杀伤效果等同于PPSSDD且性价比更大,但运用一般只能在连续冰波