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冰代奏

发现者 ICE1:风花镜月
ICE2:风花镜月
ICE3:身入苦海销尘垢
ICE4:FIXME
游戏领域 生存无尽 → 炮阵
相关词条
复合运算 I3PD

冰显然不能直接代炮,但是可以作为复合运算的一部分,往往可以达到甚至超过一对炮的效果。

ICE1

轨道:PI

时机:本波226cs~601cs冰生效,常用时机为360。

冰代奏的第一个实例,首发于无冰瓜二十炮

冻住撑杆并拖延巨人行进,是“舞王撑杆不同收”的解决方案之一。

ICE2

轨道:PI

时机:通常与炮同步生效,原速巨人不晚于炮105cs后生效,减速不晚于炮210cs后生效。

首发于新二十二炮

主要目的为冻住正在投掷的巨人,并在其投出小鬼前瞬杀,常见形式为PI|PSD。由于巨人解冻时间不一,是无法拦截的。

表述及操作时机与ICE1相同,区别在于操作目的。

ICE3

轨道:PI3

时机:原速炮生效106cs后冰生效,减速211cs后冰生效。灰烬接ICE3延迟-1。

首发于ICE3·二十四炮

ICE2的升级版,利用游戏bug取消小鬼生成,使巨人冰冻结束后收手并重新投掷,和ICE2相比可以额外拖延284cs。

只有1cs有效时机,在AvZ出现之前无法稳定键控。一次选卡17次ICE3的椭盘十四炮需要7段拼接才能录出来

最常见应用为I3PD

AvZ代码示例:

// AvZ1
SetTime(318 - 373, 1);
pao_operator.pao(2, 9);
SetTime(319 - 100, 1); // 注意此处是319
Card(CHERRY_BOMB, 5, 9);
SetTime(318 + 105 - 298, 1); // AvZ1的Ice3函数会延迟1cs
ice_filler.coffee();
Ice3(298);
 
// AvZ2
AConnect(ATime(1, 318 - 373), []{ aCobManager.Fire(2, 9); });
AConnect(ATime(1, 319 - 100), []{ ACard(ACHERRY_BOMB, 5, 9); });
AConnect(ATime(1, 318 + 106 - 298), []{
    aIceFiller.Coffee();
    AIce3(298);
});

ICE4

轨道:cI4

时机:原速巨人垫材种植134cs后冰生效,减速266cs后冰生效。

与ICE3原理相同,利用游戏bug取消锤击生效,使巨人冰冻结束后收手并重新锤击。

目前唯一的载体,而且只是半成品阵型。