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====== 冰骨架 ======
由[[人物:失控的指令|零度]]在[[攻略:零度三连|三连]]中提出的公设,其代表了一种节奏排布思路,并导出了一系列新节奏。
和[[攻略:炮骨架|炮骨架]]相对。
/* 攻略信息表,可自行修改图片与表格内容 */
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^ 冰骨架 ||
^**创作者** |[[人物:失控的指令|零度]]\\ [[人物:mjiangjerry|mj]] |
^**创作时间** |2017~2018|
^**游戏领域** |精确炮阵|
===== 内容 =====
我们容易发现相比于 ANJWP 等,I 具有强大拖延时间的特性,能够高效地节省运算量。因此我们可以认为我们一般携带双冰,并以冰波为核心排布运算量,最大化压榨冰的 CD。用这种思路排布运算量,即是冰骨架的本义。
冰骨架在夜间表现为邻间对 Cxu 循环,在白昼表现为连续冰波等。
==== I 系节奏 ====
许多带复用的节奏,如 I4#、I6b、D5#、D6b、S5b 等等并非连续冰波,但却在很长一段时间内被称为 I 系节奏,其原因是冰骨架在试图处理卡炮循环的兼容性时,同时在复杂轨引入了错位复用。这一思想长期以来被归类于“冰骨架”之下,因而大量此类节奏被称为 I 系节奏。事实上此类节奏和冰没有必然联系,但和冰的联系较为紧密。因为在压制需求较高的情况下,只有冰波的长度是浮动的,极限波长理论等等虽然对于僵尸威胁定量化来说是一个较为通用的结果,但其作用于“波长”这一节奏排布概念上时对于此类阵型一般只在冰波上起效。这可以归因于冰过于强大的延缓僵尸行进作用,使得一般来说冰波的长度极其多样,造就了更多样化的循环长度排布。然而,现在这一概念已被过于泛化,使得 I 这一字头渐渐与“冰”关系没有如此之大。除此之外,大量经典炮骨架节奏同样使用代奏冰,使得 I 表义不明。如今也已经出现了无冰的错位复用节奏,如 P6b,炮骨架也兼容了此理论(类波映射),因而在 202508 版节奏命名体系中彻底将原 I 系拆分到各节奏的升降调符后缀版本,并将 I 系节奏重新定义为[[攻略:连续冰波]]节奏。