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以下内容涉及较多精确数据,除非确信某处有误,否则**请勿修改**。
======精确数据======
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[[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]]
本条目收录了由高精度测量或反汇编得到的精确游戏内时间、空间数据,包括但不限于植物、僵尸、子弹、场地等的机制与特性。
本词条的内容不是为初学者设计的。想要学习植物与僵尸的基础知识,请跳转至[[教程:植物图鉴]]、[[教程:僵尸图鉴]]。
===== 基础说明 =====
==== 数据体系 ====
本条目使用PVZ圈最常用的数据体系,即:
* 植物/僵尸坐标:以游戏内存值为准,单位px
* 坐标轴原点为1-1格左上角,↓→为正方向
* 绘制判定区域时,需将坐标轴原点平移至可见画面左上角,以大致符合游戏内调试模式的视觉逻辑。若仅进行判定计算,无需考虑这一点
* 时间:以游戏最小时间单位,单位cs
==== 基准参考 ====
* 战场可见区左端为''x=-40'',上端为''y=-80''
* 前院1-1豌豆射手''x=40, y=80''
* 前院1路进家普僵''x=-100, y=50''
==== 判定计算 ====
[{{ :技术:pasted:20221218-100348.png?250|游戏内圆的实际判定范围}}]
内存值中存在16位浮点数,但所有判定计算时都会向零取整(即抹去小数部分)。圆的判定是''(Δx)^2+(Δy)^2<=R^2'',其中''(Δx)''、''(Δy)''均以此法取整,因此相应的圆不是一般画图软件出来的圆,判定圆图形如右。
以僵尸为例,可从内存中读取下列判定相关信息:
^ 内存地址((与僵尸基址的偏移,为16进制数,后同)) ^ 意义 ^
| ''[+8C]=36'' | 防御范围横向偏移 |
| ''[+90]=0'' | 防御范围纵向偏移 |
| ''[+94]=42'' | 防御范围横向宽度 |
| ''[+98]=115'' | 防御范围纵向高度 |
| ''[+9C]=20'' | 攻击范围横向偏移 |
| ''[+A0]=0'' | 攻击范围纵向偏移 |
| ''[+A4]=50'' | 攻击范围横向宽度 |
| ''[+A8]=115'' | 攻击范围纵向高度 |
左行僵尸的判定范围:
* 左边界=横坐标+横向偏移,右边界=左边界+横向宽度
* 上边界=纵坐标+纵向偏移,下边界=上边界+纵向高度
右行僵尸的判定范围:
* 右边界=横坐标+120-横向偏移
* 左边界=右边界-横向宽度
例如,''x=650,y=135''的普通僵尸,防御范围''x:686~728,y:135~250'',攻击范围''x:670~720''。
===== 场地 =====
====场景边界====
* 僵尸可伤:
* 防御域左端''≤800''
* 僵尸进家:
* 橄榄、冰车、投篮:''x≤-175''
* 撑杆、巨人:''x≤-150''
* 舞王、伴舞、潜水:''x≤-130''
* 其它:''x≤-100''
====植僵坐标====
^场合^行号^僵尸y^植物y|
|前院| 1 | 50 | 80|
| :::| 2 | 150 | 180|
| :::| 3 | 250 | 280|
| :::| 4 | 350 | 380|
| :::| 5 | 450 | 480|
|后院| 1 | 50 | 80|
| :::| 2 | 135 | 165|
| :::| 3 | 220 | 250|
| :::| 4 | 305 | 335|
| :::| 5 | 390 | 420|
| :::| 6 | 475 | 505|
|屋顶| 1 | 40 |见下|
|:::| 2 | 125 |:::|
|:::|3 | 210 | :::|
|:::| 4 | 295 | :::|
|:::| 5 | 380 | :::|
屋顶植物:
^(x,y)^1(列)^2^3^4^5^6^7^8^9|
^1(行)|40,170|120,150|200,130|280,110|360,90|440,70|520,70|600,70|680,70|
^2|40,255|120,235|200,215|280,195|360,175|440,155|520,155|600,155|680,155|
^3|40,340|120,320|200,300|280,280|360,260|440,240|520,240|600,240|680,240|
^4|40,425|120,405|200,385|280,365|360,345|440,325|520,325|600,325|680,325|
^5|40,510|120,490|200,470|280,450|360,430|440,410|520,410|600,410|680,410|
===== 植物概览 =====
====坐标====
^ 植物 ^ x偏移 ^ y偏移 |
| 小喷菇/海蘑菇 | ''-5~+4'' | ''-3~+2'' |
| 阳光菇 | ''-5~+4'' | ''-5~+4'' |
==== 攻击判定 ====
伸:指“延伸”,例如“左伸X”代表左限向左延伸X。
缩:指“收缩”,例如“右缩X”代表右限向左收缩X。
|<100% 7em>|
^ 植物 ^ 触发 ^ 触发特判 ^ 命中 ^ 命中特判 ^
| 樱桃炸弹 | | | 圆心''(x+40,y+40)'',半径''115'' | |
| 土豆地雷 | ''x~+55'' | 对正在啃的''左右各伸30''\\ 对所有僵尸''左缩40*N'',N为编号小于等于该僵尸的跳后撑杆数 | 圆心''(x+20,y+40)'',半径''60'' | |
| 大嘴花 | ''x+80~+120'' | 对正在啃的''左右各伸60''\\ 对所有僵尸''左缩20*N'',N为编号小于等于该僵尸的反向矿工数 | 范围内编号最小的僵尸 | |
| 毁灭菇 | | | 圆心''(x+40,y+40)'',半径''250'' | |
| 窝瓜 | ''x+20~+135'' | 对正在啃的''右伸40''\\ 对跳后撑杆、海豚、橄榄、小鬼''左伸60''\\ 对反向矿、雪人''左伸70'',正在啃再''左伸40''\\ ''窝瓜x-118≤奔跑撑杆x≤窝瓜x-17''时触发窝瓜 | 压区跨度''43'' | 对橄榄''左右各伸20'' |
| 缠绕海草 | ''x~+80'' | | 范围内编号最小的僵尸 | |
| 普通植物向右 | ''x+60'' | | (取整后)坐标相同取小编号,否则取左坐标 | |
| 裂荚射手向左 | ''x+16'' | | | |
| 杨桃向左 | ''x+40''(判定僵尸防御域右界) | | | |
| 反向双发 | ''x'' | | | |
| 火炬树桩 | 右向非三线豌豆''x-20''过火;\\ 三线中间豌豆''x-22''过火;\\ 左向豌豆''x+45''过火;\\ 三线上下豌豆''x-22''过火;\\ 过火前后子弹坐标无变化(上面数据均在静态环境\\ 下测定,豌豆植物摇头以及子弹以3.33为最小单位\\ 位移会使过火实际为一个范围) | | 豌豆、冰豆命中''x+25~+80'' \\ 火豆命中''x+40~+70'' | 火炬在豌豆右列时,豌豆与火炬距离(坐标差)小于''56''时在过火前将不命中僵尸(卡火炬“特性”的由来);火炬在同列或者左列时,火炬编号大则优先过火,豌豆编号大则优先命中僵尸。 |
| 小喷菇 | ''x+60~+290'' | | ''x+40~+323'' | |
| 大喷菇 | ''x+60~+400'' | | ''x+61~+399'' | |
| 胆小菇害怕 | 圆心''(x,y+20)'',半径''120'' | | | |
| 海蘑菇 | 同上 | | ''x+45~+328'' | |
| 磁力菇 | 圆心''(x,y+20)'',半径''270'' | 对正在啃食的半径''320''(([[https://tieba.baidu.com/p/5760333415|磁力菇对于正在啃食的僵尸的作用范围是半径320像素]])) | | |
| 忧郁菇 | ''x-80~+160'' | | ''x-79~+159'' | |
| 地刺(王) | ''x+20~+50'' | | ''x+21~+49'' | |
| 玉米加农炮 | | | 圆心为爆炸中心(见下文),半径''115'' | |
=== 命中范围 ===
[{{ :技术:pasted:20221218-165906.png|直线攻击类植物的命中范围}}]
紫色竖线及右侧是触发区域,豌豆类的红色区域是必定击中范围,黄色区域是可能击中范围(越左击中可能越小),三线射手对三行的击中范围相同,仙人掌的黄色区域是飞行气球的击中范围。
(([[https://tieba.baidu.com/p/6054349816|【补充贴】部分判定范围的计算方法]]))
[{{ :技术:pasted:20221218-170121.png|短程攻击类植物的命中范围}}]
紫色竖线是触发范围边界,红色竖线是击中范围边界,大喷菇的击中范围是触发范围左右各缩1。
如果小喷菇和海蘑菇的横坐标有偏移,触发范围和击中范围也会随着偏移。
[{{ :技术:pasted:20221218-170000.png|投掷攻击类植物的命中范围}}]
玉米投手左侧的黄色区域表示黄油能击中、玉米粒不能击中。
=== 投掷类子弹 ===
== 子弹初始速度 ==
投手植物在发出子弹时,再查找范围内最近的僵尸,来确定子弹的初始速度,飞行路径在发出时就确定了。(([[https://tieba.baidu.com/p/6761145155|投手类子弹初始速度的计算方法]]))
* 水平方向初始速度:''( 僵尸防御左边界横坐标 - 9 - 僵尸速度参数((又称“相对速度”)) * 50 - 子弹初始横坐标 ) / 120''
* 竖直方向初始速度:''-7 + ( 僵尸防御上边界纵坐标 - 子弹初始纵坐标 ) / 120''
其中,僵尸边界坐标只取整数部分,僵尸的“速度参数”是僵尸内存''[+34]''数据。如果僵尸被寒冰菇冻结或者被黄油定身,计算时去掉“速度参数”部分。如果僵尸只是被减速或者在啃食,计算方法不变。
如果子弹发出时,范围内没有僵尸:
* 水平初速 = ''( 705 - 子弹初始横坐标 ) / 120''
* 竖直初速 = ''-7''
水平初速下限是''1/3'' ,如果水平初速的计算结果小于''1/3'' ,水平初速设为''1/3''。
在平地场合,投手子弹的纵坐标不变,竖直速度影响的是高度,高度向上为负,向下为正。
''高度>-30时'',有僵尸就击中;如果没有僵尸,''高度>80''时拍地。
== 飞行用时 ==
[{{ :技术:pasted:20221221-060049.png|平地投掷类子弹飞行用时}}]
在平地上,如果从头顶击中僵尸,子弹飞行时间与僵尸植物的距离无关。
表格中的僵尸指发出子弹时找到的僵尸,与击中的僵尸无关。
飞行时间是发出子弹到击中僵尸的时间,总时间是开始投掷到击中僵尸的时间。
==== 防御判定 ====
^ 攻击种类 ^ 植物种类 ^ 判定范围 |
| 啃碾砸 | 普通植物 | ''x+30~+50'' |
| ::: | 高坚果 | ''x+30~+70'' |
| ::: | 南瓜 | ''x+20~+80'' |
| ::: | 玉米加农炮(炮尾) | ''x+20~+120'' |
| ::: | 玉米加农炮(炮头) | ''x-60~+40'' |
| 小丑爆炸 | 所有 | ''x左右各伸20, y=0~+80'' |
==== 攻击机制 ====
植物攻击间隔准确数据:(([[https://tieba.baidu.com/p/6001851164|植物触发攻击机制的一些细节]]))
* 大部分植物攻击间隔是1.36s~1.50s
* 投掷类植物攻击间隔是2.86s~3.00s
* 忧郁菇的攻击间隔是1.86s~2.00s
* 地刺和地刺王的攻击间隔是1.01s
* 僵尸进入大嘴花的触发范围后,下一厘秒开咬(因为同一厘秒内先计算范围内有没有僵尸,后计算僵尸的运动),再延迟0.70秒咬中,整个咬动作1.05秒,所以咬间隔1.06秒。消化40.00秒,咽2.34秒,所以吞间隔43.40秒
命中延迟:(([[https://tieba.baidu.com/p/6620690189|各种细节]]))
^ 植物 ^ 命中延迟(cs) ^
| 豌豆射手、寒冰射手、仙人掌、裂荚射手(右向) | 34 |
| 双发射手、裂荚射手(左向)、反向双发射手 | 25、50 |
| 小喷菇、海蘑菇 | 28 |
| 大喷菇 | 49 |
| 胆小菇 | 25 |
| 地刺 | 25 |
| 杨桃 | 39 |
| 卷心菜投手 | 31 |
| 玉米投手 | 29 |
| 西瓜投手、冰瓜 | 35 |
| 机枪射手 | 32、49、65、82 |
| 忧郁菇 | 74、102、130、158 |
| 猫尾草 | 31、81 |
| 地刺王 | 30、68 |
子弹类的击中判定:
* 击中行是当前所在行,击中的横向范围是上一厘秒的范围,可以理解为先改变纵坐标,确定所在行,根据横坐标伤害僵尸,再改变横坐标。
* 豌豆(包括左向)击中范围左15像素,右40像素,共56像素;
* 孢子、星星、卷心菜、玉米粒、黄油 击中右40像素,共41像素;
* 刺击中左25像素,右40像素,共66像素;
* 火豌豆击中范围0~+30,溅射范围0~+100;溅射伤害值为 40/溅射僵尸数量,再取整数部分,大于13伤害13,小于1伤害1(([[https://tieba.baidu.com/p/6012199040|火豌豆和西瓜溅射伤害值计算方法]]))((溅射僵尸数量不包括直接击中的僵尸,下同));
* 西瓜、冰瓜的击中范围和溅射范围都是右20像素至右80像素,共61像素;溅射伤害值是 574/溅射僵尸数量,再取整数部分,大于26伤害26,小于1伤害1。
大喷菇和忧郁菇都是对范围内僵尸同时伤害,发出的孢子只是动画效果。
[{{ :技术:pasted:20221221-084246.png|子弹的判定范围}}]
如图,绿色加号中心是豌豆当前坐标点,红色加号中心是豌豆上一厘秒坐标点,红色矩形是当前伤害范围,绿色矩形是下一厘秒伤害范围。
豌豆射手刚种下时,内存''[+58]''是范围在0~150的一个随机数,每厘秒减一,减到0时,重置为136~150中的一个随机数,如果触发范围内有僵尸,把内存''[+90]''值设为35,每厘秒减1,在减到1的那一厘秒,先判断这个值等于2发出豌豆,再把值减到1。
[{{ :技术:pasted:20221221-084318.png?350|子弹的发射位置}}]
如图,白色矩形是所在格范围,绿色加号中心是植物坐标点,绿色矩形是受小丑炸的判定范围,也是调试模式显示的范围,蓝色矩形是受啃碾砸的判定范围,橙色是触发范围。
豌豆射手发出豌豆的初始点很可能与头部晃动有关,图上的豌豆射手嘴上方的红线是发出豌豆的初始坐标点,有20个点。因为豌豆初始点有波动,击中范围也有波动,浅紫色是必定击中范围,黄色矩形是可能击中范围,越往左击中可能越小。(击中范围上下边界随便画的,因为已经画过了当前行的上下边界)
[{{:技术:pasted:20221221-084357.png|豌豆各位置发射频率,颜色越深表示出现次数越多}}][{{:技术:pasted:20221221-084857.png|晃动路线图,每个线段用时一样,线段内匀速}}]
[{{ :技术:pasted:20221221-084551.png|植物触发攻击数据}}]
红色字表示直接伤害。子弹初始点是相对于植物坐标基点的偏移,未标xy的是x偏移,因为y偏移不影响击中范围,只影响显示位置。
=== 香蒲 ===
{{ :技术:pasted:20221221-084617.png}}
香蒲的初始击中范围如右图所示。
白色矩形是格范围,蓝色加号是植物坐标点,黑色加号是刺的初始点,这个点属于上一行,红色矩形是初始击中范围。刺的初始方向是向右,范围右边很容易击中,其它地方都需要绕弯。
=== 飞行速度 ===
直线类子弹的飞行速度是每厘秒3.33像素,这个3.33只有两位小数,不是10/3。
星星的斜前方向与水平方向成30度角,横坐标每厘秒加2.883865,纵坐标每厘秒减或加1.665。
香蒲的刺飞行速度是每厘秒2像素。
=== 同一厘秒的计算顺序 ===
同一厘秒内的执行顺序是:发出子弹或范围伤害、植物触发、僵尸移动、子弹伤害。
僵尸进入地刺(王)的触发范围后,下一厘秒地刺(王)触发。倒计时到0后,下一厘秒再变为100,所以地刺(王)的攻击间隔是1.01s。
子弹发出的同一厘秒,就会移动,存在时间为1,击中初始范围(移动前的范围)。
子弹在内存中的坐标是以界面左上角为起点的。
=== 仙人掌 ===
地面状态的仙人掌对气球是实时检测的,气球进入范围的下一厘秒,仙人掌开始伸长,伸长过程中''[+58]''正常倒计时,到0时不改''[+90]'',伸长过程1.25s,伸长结束时,''[+58]''重置,''[+90]=23'',当''[+90]=1''时,发出尖刺,x偏移''+53''。发刺动作结束时,如果范围内没有飞行的气球,仙人掌开始缩短,持续1.09s,过程中不触发(''[+58]''到0时不改''[+90]'')。
仙人掌打气球经常是这样的:第2发刺是空中的,到达时气球僵尸已落地,打不中,下一个倒计时结束时仙人掌正在缩短,不发刺。击中气球与本体的间隔超过了4秒。
==== 晃动间隔 ====
不同植物晃动时间不同,同一个植物晃动时间固定,状态改变可能会改变晃动时间。晃动时间指完成整个动作的时间,例如从最左到最右再到最左(([[https://tieba.baidu.com/p/6063909116|植物晃动时间统计]]))。
以下是晃动时间统计(单位:秒),数字中小数部分有四五位的是循环小数。
|<100% 20em 10em 10em>|
^ 植物 ^ 最小晃动间隔 ^ 最大晃动间隔 ^ 备注 ^
| 豌豆射手、寒冰射手、双发射手、三线射手\\ 裂荚射手、金盏花、机枪射手 | 1.25 | 1.6667 | |
| 向日葵、毁灭菇、双子向日葵 | 1.6667 | 2.5 | |
| 樱桃炸弹 | 0.9333 | 1.4 | |
| 坚果、高坚果 | 1.13333 | 1.7 |被啃后重置 |
| 土豆地雷 | 0.73333 | 0.91667 |僵尸很远时红灯闪烁周期0.76923~1;僵尸接近闪烁加快,可以快到0.3
| 大嘴花 | 1.6667 | 2.5 |消化中晃动1.06667;吞后固定2.08333 |
| 小喷菇、大喷菇、杨桃 | 1.1333 | 1.7 |攻击后固定1.41667 |
| 阳光菇 | 0.8 | 1.2((唤醒的小阳光菇)) |睡觉时0.66667~1;长大后重置为0.8~1 |
| 墓碑吞噬者(一阶段) | 不晃动 ||吞噬共两个阶段,一阶段持续0.47~0.70 |
| 墓碑吞噬者(二阶段) | 2.3333 | 2.3333 |吞噬分两个阶段,二阶段持续4 |
| 魅惑菇、路灯花 | 1.3333 | 2 | |
| 胆小菇 | 1.0667 | 1.6 |攻击后固定1.3333秒;害怕时1.1秒;僵尸离开再重置为1.0667~1.6 |
| 寒冰菇 | 1.13333 | 1.7 | |
| 荷叶 | 不晃动 ||随水面浮动,水面浮动周期2 |
| 窝瓜 | 1.2667 | 1.9 | |
| 缠绕海草 | 1.4667 | 2.2 | |
| 火爆辣椒 | 0.86667 | 1.3 | |
| 地刺 | 1.4 | 2.1 |攻击后重置 |
| 火炬树桩、南瓜 | 1.4 | 2.1 | |
| 海蘑菇 | 1.6667 | 2.5 |攻击后固定2.08333 |
| 仙人掌 | 1 | 1.5 |攻击后固定1.25 |
| 三叶草 | 3.3 | 3.3((禅境花园中的三叶草)) |转一圈0.5 |
| 磁力菇 | 1.9333 | 2.9 |睡觉时1.2~1.8;吸附铁器后重置 |
| 卷心菜投手、西瓜投手、冰瓜 | 2.0667 | 3.1 |攻击后固定2.58333 |
| 花盆 | 0.86667 | 1.3 |上面种植植物后不晃动;植物消失后重置 |
| 玉米投手、忧郁菇、香蒲 | 1.2667 | 1.9 |攻击后固定1.58333 |
| 咖啡豆 | 0.6 | 0.9 | |
| 大蒜 | 1 | 1.5 | |
| 叶子保护伞 | 1 | 1.5 |弹起后固定0.6818 |
| 吸金磁 | 3.1333 | 4.7 |吸附钱币后固定3.35714 |
| 地刺王 | 1 | 1.5 |攻击或被砸被碾后重置 |
| 玉米加农炮 | 1.2667 | 1.9 |炮弹装填完成后固定1.58333 |
==== 眨眼间隔 ====
^ 植物 ^ 眨眼间隔(([[https://tieba.baidu.com/p/6011532091|植物眨眼间隔统计]])) ^
| 坚果、高坚果、爆炸坚果、巨大坚果 | 1000~1999 |
| 其余会眨眼植物 | 400~799 |
===== 植物详解 =====
==== 向日葵 ====
[{{ :技术:向日葵首次生产阳光的时间.jpg?400|十万次向日葵首次生产阳光时间,横坐标表示首次生产时间,纵坐标表示时间出现次数}}]
向日葵首次生产阳光的时间是3~12.5秒,在这个范围内概率均匀分布。(([[https://tieba.baidu.com/p/5795821583|向日葵首次生产阳光的时间很可能是3~12.5秒]]))
阳光菇生产阳光的时间相同,向日葵升级为双子向日葵生产阳光时间重置为3~12.5秒。
金盏花首次生产的时间是0~25秒,范围内概率均匀。
修改器v1.8.7种出的向日葵首次生产阳光的时间是0~12秒,偶尔超出范围,小于2秒和大于10秒的概率偏小。
==== 磁力菇 ====
[{{ :技术:pasted:52a6d558ccbf6c8115ff2167b03eb13532fa401d_拷贝.png?direct&400|未啃食时x<389吸铁桶,啃食时x<447吸铁桶}}]
* 正常情况下,磁力菇作用范围为半径270像素,但是对于正在啃食的僵尸,作用范围半径会增大到320像素(([[https://tieba.baidu.com/p/5760333415|磁力菇对于正在啃食的僵尸的作用范围是半径320像素]]))
==== 玉米加农炮 ====
* “准星”即红叉的中心,单位为整数像素,除以80后得到列数
* 例如''准星x=721''的炮,等价于炸''9.0125列''的炮,等价于''AvZ::pao_operator.pao(x, 9.0125)''
* “爆炸中心”即实际爆炸的圆心
* 非天台场景''爆炸中心x=准星x-7, 爆炸中心y=准星同行植物y+40''
* 对于r行c列的梯子南瓜,梯子被炮炸飞的条件是''r-1≤准星行数≤r+1'',且''80*c-113≤准星x≤80*c+126''
* 闪烁亮度由游戏计时除以75的余数决定,余数是0和1时最亮,余数是38时最暗(([[https://tieba.baidu.com/p/6020771545|原创发现整理合集]]))
[{{:技术:pasted:20221221-053321.png|最亮状态}}][{{:技术:pasted:20221221-053326.png|最暗状态}}]
[{{:技术:pasted:20221221-053449.png?370|计时和亮度关系图,横轴表示计时,数字是除以75的余数,纵轴表示亮度}}]
===== 僵尸概览 =====
==== 坐标 ====
^ 僵尸 ^ 特殊y ^ 纵向偏移h((也称“高度”,纵向偏移越大,僵尸y越小。僵尸的实际y可以理解为:y-h)) |
| 空中的气球 | ''-30'' | ''+25'' |
| 刚召出的伴舞 | | ''-200''\\ 150cs内匀增至0(([[https://tieba.baidu.com/p/7328653659|【劳动节礼物】只要我铲得够快,舞王就发现不了我……]])) |
| 鸭子 | | ''-40'' |
| 水中的潜水 | | ''+10'' |
| 跳跳 | | ''+16''\\ 跳跃中再''+9~+49'' |
| 雪橇推行 | | ''-10'' |
| 雪橇乘坐中 | | ''+18'' |
==== 攻防判定 ====
攻击范围纵坐标与防御范围的相同,且没有实际作用,所以不列出。(([[https://tieba.baidu.com/p/6054349816|【补充贴】部分判定范围的计算方法]]))
灰色表示与普通僵尸相同,浅红色表示与橄榄小鬼等僵尸相同。
[{{:技术:pasted:20221218-165244.png?400|僵尸攻防判定偏移与尺寸}}]
订正:
* 表中跳跳防御域y仅适用于跳跃跳跳,行走跳跳防御域y为''+17~+132''.
==== 飞跃行为 ====
^ 僵尸 ^ 落地时坐标 ^ 备注 |
| 撑杆 | 目标植物x-70 | |
| 海豚 | 起跳时自身x-150 | |
| 跳跳 | 下次到达最低点时位于目标植物x-60 | 以速度实现,从而受减速影响 |
==== 濒死减血 ====
僵尸血量小于临界点时:
* 如果僵尸本体血量上限小于500,每cs有20%概率减少1点血量,每秒大约减少20(([[https://tieba.baidu.com/p/5829792266|僵尸血量小于临界点时的血量自动减少速度]]))
* 如果僵尸本体血量上限大于等于500,每cs有60%概率减少1点血量,每秒大约减少60
===== 僵尸详解 =====
==== 巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系 ====
[{{:技术:巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系图1.jpg?400|极值}}][{{:技术:巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系图2.jpg?400|全部数据}}]
图表中的横轴表示巨人扔小鬼时巨人的横坐标,纵轴表示小鬼落点横坐标。绿色表示平地落点,红色表示屋顶落点。(([[https://tieba.baidu.com/p/5788011835|巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系图]]))
==== 僵尸水族馆中的潜水僵尸 ====
[[教程:迷你游戏]]的“僵尸水族馆”关卡中,潜水僵尸初始生命值是200,生命值每秒减10,生命值一定是10的整数倍。(([[https://tieba.baidu.com/p/5747558416|“僵尸水族馆”中的潜水僵尸生命值变化]]))
生命值小于100(小于等于90)颜色变化(饥饿状态),生命值小于等于100时可以吃脑子,吃脑子后生命值增加200,生命值最多是300。
===== 植僵互动 =====
==== 最早地刺扎车 ====
^ ^ 9列全扎 ^ 8列全扎 ^ 7列全扎 ^
| 冰车 | 292 | 622 | 1014 |
| 篮球 | 428 | - | - |
==== 初次攻击分布 ====
一个放置充分长时间的发射子弹植物,面对一个早已存在于场上的僵尸,于任何一个时间点,距离其下一次触发__子弹发射倒计时__的时间点(不包含当前时间点)的时长x,服从一个固定的分布律。该分布律只与植物自身的攻击间隔有关,也被称为初次攻击分布。
该分布__常常被误认为__ ''[1,最大攻击间隔] ''的均匀分布。
射击类植物(攻击间隔1.36s~1.50s)的初次攻击分布:
$$P\{X=x\}=\begin{cases}\frac{1}{143}&,1\le x\le 136\\ \frac{151-x}{2145}&,137\le x\le 150\end{cases}$$
[{{:技术:分布律.png?500|射击类植物初次攻击分布律直观图像}}]
以射击类植物为例,有时候初次攻击分布表述为“于0cs放置的僵尸最早触发__子弹发射倒计时__的时长(2cs~151cs)”对应的概率分布,在这个表述下原分布横坐标1~150改为2~151。
有时候初次攻击分布表述为“距离其下一次触发__子弹发射倒计时__的时间点(包含当前时间点)的时长(0cs~149cs)”对应的概率分布,在这个表述下原分布横坐标1~150改为0~149。
投掷类植物(攻击间隔2.86s~3.00s)的初次攻击分布:
$$P\{X=x\}=\begin{cases}\frac{1}{293}&,1\le x\le 286\\ \frac{301-x}{4395}&,287\le x\le 300\end{cases}$$
忧郁菇(攻击间隔1.86s~2.00s)的初次攻击分布:
$$P\{X=x\}=\begin{cases}\frac{1}{193}&,1\le x\le 186\\ \frac{201-x}{2895}&,187\le x\le 200\end{cases}$$
==== 蹦极偷曾概率 ====
=== 基础数据 ===
忧郁菇相关:(([[https://tieba.baidu.com/p/6020771545|原创发现整理合集]]))
* 忧郁菇攻击间隔186cs~200cs,15种情况概率相等,第一发击中延迟74cs,二三四发击中间隔28cs
蹦极相关:
* 蹦极僵尸停留300cs,抓取63cs
实测现象:
* 忧郁菇触发与蹦极僵尸落下在同一厘秒,忧郁菇不触发
* 忧郁菇击中与蹦极僵尸开始抓取在同一厘秒,击中有效
* 没被抓的忧郁菇击中与蹦极僵尸离开在同一厘秒,击中有效
寒冰菇对蹦极僵尸的作用:
* 下落状态,不受冰冻,只有减速状态,没有减速效果
* 停留状态,受冰冻,有减速状态,没有减速效果
* 抓取状态,不受冰冻,如果全程减速,抓取持续1.25秒
计算忧郁菇击中次数概率:
[{{:技术:pasted:20221221-082619.png|没被抓的忧郁菇各击中次数概率}}][{{:技术:pasted:20221221-082625.png|被抓的忧郁菇各击中次数概率}}]
=== 仅一个蹦极僵尸的情况 ===
* 没曾被抓,3曾被偷99.8%,4曾被偷77.6%,5曾被偷15%,6曾不被偷;
* 有曾被抓,3曾必被偷,4曾被偷89.9%,5曾被偷27.7%,6曾被偷0.38%。
这只是一个蹦极僵尸的情况,如果有多个蹦极僵尸,以上击中次数概率不适用。
蹦极僵尸初始高度3000~3150,每厘秒减8,减到0时落下。例如初始高度3001,第375cs高度1,第376cs减到0。蹦极僵尸下落用时3.75~3.94秒,先落下的蹦极僵尸可能先触发忧郁菇,先抓取。
=== 双曾冰杀且被抓一曾时的被偷概率 ===
[{{ :技术:pasted:20221221-082937.png|被抓的忧郁菇只击中9次的时间线}}]
最极限的情况,触发与落地同时,忧郁菇三次触发都间隔2.00秒,寒冰菇冰冻4.00秒。
蹦极在7.00s抓取,忧郁菇第10次击中应该在7.02s,只击中9次。
除了最极限的情况,蹦极僵尸迟0.01s落地,忧郁菇某次触发间隔1.99s,寒冰菇冰冻4.01秒,这5种情况忧郁菇也击中9次,总共6种情况。
没有被抓的忧郁菇最少击中12次,加上寒冰菇的一次伤害,总共22次,没打死蹦极僵尸。
没被抓的忧郁菇击中12次的概率,冰冻4.00秒10.3%、冰冻4.01秒9.8%。
假设寒冰菇冰冻4~6秒均匀分布,冰冻4.00秒概率是1/201。
根据初始攻击分布,触发与蹦极落地同时概率是1/193,蹦极迟0.01s落地相当于蹦极落地前0.01s忧郁菇触发,概率同样是1/193。
被偷概率
1/193 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
+ 1/193 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
+ 1/193 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
+ 1/193 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
+ 1/193 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
+ 1/193 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.098
结果大约十亿分之4.7,小到可以忽略不计。
==== 地刺王对巨人的伤害 ====
[{{ :技术:pasted:20221221-083316.png?250|巨人砸地刺王时的判定情况}}]
巨人砸地刺王的条件是巨人的攻击范围与地刺王的防御范围重叠。(([[https://tieba.baidu.com/p/6020771545|原创发现整理合集]]))
如图,红色矩形是巨人的攻击范围,绿色矩形是巨人的防御范围,蓝色矩形是地刺王的防御范围,浅紫色矩形是地刺王的触发范围,白色矩形是地刺王的击中范围。
巨人砸地刺王时,地刺王的击中范围与巨人的防御范围没重叠,地刺王不能击中巨人,但是巨人受到20点伤害,同时触发地刺王。
这是某次测试的数据,地刺王在属性倒计时70和32时伤害击中范围内的僵尸,没有伤害巨人。
[{{:技术:pasted:20221221-083346.png|地刺王与巨人的内存信息}}]
==== 2列曾的小鬼盲点 ====
[{{ :技术:pasted:20221218-170546.png?250|部分不搭梯阵型的小鬼盲点}}]
仅在2列设曾且不给南瓜搭梯,则会出现如右图所示的小鬼盲点。(([[https://tieba.baidu.com/p/6054349816|【补充贴】部分判定范围的计算方法]]))
图中,绿色矩形是小鬼的防御范围,黄色竖线是触发区域边界,红色竖线是击中区域边界,小鬼盲点有3像素,其中左边1像素能构建永动曾。
另外有15像素区域,小鬼在冰瓜的击中范围,但不在冰瓜的触发范围。在这15像素内,冰瓜右侧有僵尸触发冰瓜,冰瓜才能击中小鬼。
==== 寒冰菇取消投掷小鬼 ====
=== 现象 ===
巨人投掷小鬼时,若投掷小鬼的一瞬间受冰,则投掷会被取消,解冻后收手并重新投掷小鬼。该bug也被称作“[[攻略:冰代奏#ice3|ICE3]]”。
巨人扔出小鬼由投掷动画播放进度决定,修改内存数据,测出的现象是(([[https://tieba.baidu.com/p/6072351951|原因分析:寒冰菇取消投掷小鬼,各种僵尸啃大蒜伤害值不同]])):
* 在扔出小鬼前,把动画进度改到大于0.74,本次投掷动作不扔小鬼;
* 在扔出小鬼后,把动画进度改到小于0.74,巨人再扔出一个小鬼,扔出后再改就再扔,虽然之前扔出小鬼时巨人已经记录自己没小鬼了,但是扔小鬼时不判断有没有小鬼,只看动画进度。
=== 原因分析 ===
[{{ :技术:pasted:20230221-070726.png?400|内存数据}}]
因为动画进度不会正好等于0.74,巨人扔出小鬼的判定大约是:投掷动画前一帧进度≤0.74,当前进度>0.74。
右图是某次测试的内存数据,据此推测,同一帧内执行顺序是:寒冰菇生效,僵尸减倒计时,判断动画进度,改变动画进度。
寒冰菇生效那一帧,动画进度符合扔小鬼的条件,因为已冻结,不扔小鬼(可能不判断动画进度),之后的动画进度都不符合扔小鬼的条件了。
=== 推论 ===
同一帧内的执行顺序中,黄油生效相对靠后,所以黄油在扔出小鬼的前一帧生效取消扔小鬼。
巨人砸植物,在动画进度0.64时砸中,也可以被寒冰菇或黄油取消(也被称作“[[攻略:冰代奏#ice4|ICE4]]”)。
投篮僵尸在投篮开始时生成3秒倒计时,动画进度0.545时扔出篮球,动画结束时减少篮球数量,倒计时到0再投且重置倒计时为3秒。所以减速的投篮僵尸的投篮间隔还是3秒,只是投篮动画变慢,延迟扔出篮球。用寒冰菇或黄油取消投篮,篮球数量就真的减少了,因为不管有没有扔出篮球,都在动画结束时减少篮球数量。
==== 各种僵尸啃大蒜伤害值不同 ====
[{{ :技术:pasted:20230221-071249.png?400|僵尸啃大蒜数据表}}]
与巨人扔小鬼类似,僵尸啃大蒜结束也由动画进度决定,也能被寒冰菇或黄油取消(([[https://tieba.baidu.com/p/6072351951|原因分析:寒冰菇取消投掷小鬼,各种僵尸啃大蒜伤害值不同]]))。
* 大部分僵尸在啃食动画进度0.14和0.68时完成啃大蒜,如果在进度0.14时被寒冰菇取消,在进度0.68时完成啃食
* 撑杆为0.38和0.8
* 读报和梯子为0.42
* 雪橇为0.33和0.83
* 小丑为0.53
* 小鬼为0.33和0.79
僵尸啃食伤害值由啃食时间决定,不同种类的僵尸啃食动画播放速度不同,完成进度的时间不同,所以啃食伤害值不同。
潜水僵尸啃大蒜的完成进度与普通僵尸一样,啃食伤害值最多是因为有0.5秒出水过程,出水的同时也在啃植物,出水完成后才播放啃食动画。
啃大蒜时间:1+ceil(帧数/帧速*进度*100)
啃食伤害:
* 正常 ceil(啃食时间/4)*4
* 减速 ceil(啃食时间/8)*4
普通僵尸啃完大蒜的最后20点生命值后是不换行的。用修改器重叠放置两个大蒜测试,普通僵尸啃完一个大蒜的最后20点生命值后换行,不啃另一个大蒜。如果用撑杆僵尸把一个大蒜啃的只剩8点生命值,再来一个撑杆僵尸,啃掉这8点生命值后,对另一个大蒜只啃掉48点,总共啃56点。(([[https://tieba.baidu.com/p/5731214218|各种僵尸对大蒜的伤害值]]))
对于窝瓜僵尸,大蒜和一般植物没区别,窝瓜僵尸会在死前啃掉植物4点生命值。窝瓜僵尸在啃唤醒的魅惑菇时可能有啃食音效,但魅惑菇生命值不减。当窝瓜僵尸走到某一格正中间时,在这一格种植物,窝瓜僵尸会砸左边的一格,不管左边这一格有没有植物。如果左边这一格是地刺,地刺会被砸扁;如果左边这一格是地刺王,地刺王不会受到伤害。
==== 底线大嘴花吃反向矿的概率 ====
1列大嘴花有概率吃掉后面的矿工,2~9列的不能。(([[https://tieba.baidu.com/p/6360716531|大嘴花能否吃掉后面的矿工]] 4L回复))
* 普通关:被吃概率约为18.10%(0.048932*37*0.1((采用比原贴更精准的估算方法,来自wiki群群友“诗意”)))
* 我是僵尸:被吃概率约为34.70%(0.093786*37*0.1)
==== 普通僵尸啃食杨桃时受伤分析 ====
{{:技术:普通僵尸受杨桃啃食分析.png?400}}(([[https://tieba.baidu.com/p/5766902572|【伪技术贴】杨桃击不中僵尸的分析和疑问]]))
===== 时间体系 =====
==== 植物时间 ====
^ 植物 ^ 行为 ^ 耗时((单位:cs)) |
| 樱桃炸弹/火爆辣椒/(夜间)寒冰菇、毁灭菇 | 放置到生效 | 100 |
| 土豆地雷 | 放置到破土 | 1500 |
|:::| 破土到生效 | 106 |
| 大嘴花 | 开咬到命中 | 70 |
|:::| 空开咬间隔 | 107 |
|:::| 吃到再次开咬间隔 | 4340 |
| 墓碑吞噬者 | 吞碑 | 448~471((均匀随机)) |
| 寒冰菇 | 冰冻+减速总时长 | 2000((由于同一cs里先结算植物后结算僵尸,实际效果为1999)) |
|:::| 冻结水面和云朵 | 300 |
|:::| 一次冰冻((即僵尸未减速时受冰的情况)) | 400~600((由于同一cs里先结算植物后结算僵尸,实际效果为399~599)) |
|:::| 二次冰冻((即僵尸已减速时受冰的情况)) | 300~400((由于同一cs里先结算植物后结算僵尸,实际效果为299~399)) |
| 窝瓜 | 触发到起跳((起跳时若原目标消失,重新索敌)) | 126 |
|:::| 触发到命中 | 182 |
| 咖啡豆 | 放下到开始唤醒((若小偷开始擒拿在中间这段时间,则偷走咖啡豆而蘑菇仍将正常醒来)) | 100 |
|:::| 放下到完成唤醒 | 199((但咖啡豆编号小于蘑菇时,唤醒的同一帧会结算蘑菇(变相缩短1cs),否则下一帧结算。因此,白昼点冰到生效为298/299)) |
| 玉米炮 | 释放到分离 | 205 |
|:::| 释放到爆炸(非屋顶水路) | 378 |
|:::| 释放到爆炸(非屋顶陆路) | 373~376((373起,若本行爆炸范围内无僵尸则延迟,至多延迟3)) |
|:::| 释放到爆炸(屋顶) | 359~392,见[[攻略:斜坡与上界之风#上界之风]] |
|:::| 释放到完成装填 | 3475 |
| 模仿者 | 放置到完成模仿 | 320((但模仿者编号小于变身后植物编号时,变身完毕的同一帧会结算变身后植物(变相缩短1cs),否则下一帧才结算。因此,夜间模仿冰放置到生效为419/420)) |
==== 僵尸时间 ====
[{{ :攻略:零度大表第三版.jpg?600|僵尸时间表(([[https://tieba.baidu.com/p/8261158487|时间与判定的若干细节,及大黄表修订]]))}}]
^ 僵尸 ^ 行为 ^ 耗时((单位:cs)) |
| 小丑 | 开盒到爆炸 | 110 |
| 跳跳 | 一个跳跃周期 | 80 |
| 矿工 | 开始出土到晕 | 130 |
|:::| 晕眩 | 350(减速×2) |
| 投篮 | 攻击间隔 | 300 |
==== 普僵啃食数据补充 ====
普通僵尸共有四种行走方式(([[https://tieba.baidu.com/p/6754574095|普通僵尸啃食植物的最早时间数据的补充]])):
- 两手前后摆动
- 两手在前
- 开启dance指令
- 反复开启/关闭dance指令(该方式行走速度最快)
实际游戏中,前两种行走方式出现的概率各为50%。
上面的“僵尸时间表”中,“普僵啃食”数据均对应“两手前后摆动”,右下角“dc快”对应“反复开启/关闭dance指令”。
以下为前三种行走方式啃食数据的补充。
[{{:技术:pasted:20230221-070023.png|通常波}}]
[{{:技术:pasted:20230221-070038.png|旗帜波}}]