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======出怪机制======
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[[https://pvz.tools/wiki/#%E5%87%BA%E6%80%AA%E8%A7%84%E5%BE%8B|植僵百科知识:出怪规律]]
本条目主要讲解生存无尽模式中僵尸的生成算法与随机原理。
=====出生点=====
出生点指僵尸生成时的x坐标。(([[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]]))
^ 僵尸 ^ 普通波出生点 ^ 旗帜波出生点 ^
| 旗帜 | - | 800 |
| 冰车 | 800~809 ||
| 投篮 | 825~834 ||
| 白眼、红眼 | 845~854 ||
| 撑杆 | 870~879 ||
| 雪橇 | 880~1030 ||
| 所有其他僵尸 | 780~819 | 820~859 |
===== 出怪类型 =====
出怪类型指本次选卡**准许**生成的僵尸种类。
即使准许生成某僵尸,也不代表该僵尸一定会出现。例如,即便出怪类型中含有蹦极僵尸,也可能不生成蹦极,取决于生成时的随机结果。
另有一部分僵尸无需准许亦能生成,如固定出现的旗帜僵尸、小概率随机出现的雪人僵尸。
出怪类型位于''%%[[[6a9ec0]+768]+54d4]%%''开始的连续33个''bool''类型的地址,''true''代表准许,''false''代表不准许。
出怪类型的决定方式如下(([[https://tieba.baidu.com/p/2316788883|出怪种子到出怪类型的算法和示例代码]])):
- 设定要出普僵
- 产生一个0~4的伪随机整数(后文详解),若等于0则设定要出读报,否则设定要出路障((此处读报和路障中未被选中者,仍有可能在后面的步骤中被选中,因而“读报路障不同出”系谣言))
- 若''**轮数**<8'',则设定剩余出怪类型数为''轮数+1'',否则设定剩余出怪类型数为9
- 产生一个0~33的伪随机整数,若未设定要出此类僵尸且没有禁止出此类僵尸((伴舞/鸭子/雪橇/雪人/小鬼、植物僵尸、黑夜的冰车、非后院的潜水/海豚、屋顶的舞王/矿工、''轮数<2''时的冰车/白眼、''轮数<5''时的红眼)),则设定要出此类僵尸并进入第5步,否则重复第4步
- 若第4步中已设定要出的僵尸类型数等于第3步的剩余出怪类型数,则进入第6步,否则重复第4步
- 忽略摇旗、僵博,即强制设为''false''((若均未选中,为常规“11怪”;若选中其一,为“10怪”;若均选中,为“9怪”))
轮数即''选卡时已完成flag数/2-1''。
随机数生成器算法为[[https://baike.baidu.com/item/%E6%A2%85%E6%A3%AE%E6%97%8B%E8%BD%AC%E7%AE%97%E6%B3%95|MT19937]],种子由以下几个数值相加:
[[[6a9ec0] +82c] +20] // 用户序号
[[[6a9ec0] +768] +561c] // 出怪种子
[[[[6a9ec0] +768] +160] +6c] * 65 // 完成选卡次数 * 101
[[6a9ec0] +7f8] // 游戏模式
===== 出怪概率 =====
以下表格列出了不同轮数下,各僵尸出现在出怪类型中的概率,以及出怪类型中僵尸总数((普僵与鸭子计一种,不计旗帜(固定生成)、雪人(极小概率随机生成)))各取值的概率。(([[https://tieba.baidu.com/p/5714350581|无尽生存僵尸出现概率统计]]))
''轮数=1'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 2种 ^ 3种 ^ 4种 ^
^ 前院 | 82.67% | 30.67% | 13.33% | 0.95% | 24.76% | 74.29% |
^ 后院 | 82.35% | 29.41% | 11.76% | 0.74% | 22.06% | 77.21% |
^ 屋顶 | 83.08% | 32.31% | 15.38% | 1.28% | 28.21% | 70.51% |
''轮数=2'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 3种 ^ 4种 ^ 5种 ^
^ 白昼 | 83.53% | 34.12% | 17.65% | 2.21% | 30.88% | 66.91% |
^ 黑夜 | 83.75% | 35.00% | 18.75% | 2.50% | 32.50% | 65.00% |
^ 后院 | 83.16% | 32.63% | 15.79% | 1.75% | 28.07% | 70.18% |
^ 屋顶 | 84.00% | 36.00% | 20.00% | 2.86% | 34.29% | 62.86% |
''轮数=3'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 4种 ^ 5种 ^ 6种 |
^ 白昼 | 84.71% | 38.82% | 23.53% | 4.41% | 38.24% | 57.35% |
^ 黑夜 | 85.00% | 40.00% | 25.00% | 5.00% | 40.00% | 55.00% |
^ 后院 | 84.21% | 36.84% | 21.05% | 3.51% | 35.09% | 61.40% |
^ 屋顶 | 85.33% | 41.33% | 26.67% | 5.71% | 41.90% | 52.38% |
''轮数=4'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 5种 ^ 6种 ^ 7种 |
^ 白昼 | 85.88% | 43.53% | 29.41% | 7.35% | 44.12% | 48.53% |
^ 黑夜 | 86.25% | 45.00% | 31.25% | 8.33% | 45.83% | 45.83% |
^ 后院 | 85.26% | 41.05% | 26.32% | 5.85% | 40.94% | 53.22% |
^ 屋顶 | 86.67% | 46.67% | 33.33% | 9.52% | 47.62% | 42.86% |
''轮数=5'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 6种 ^ 7种 ^ 8种 |
^ 白昼 | 86.67% | 46.67% | 33.33% | 9.80% | 47.06% | 43.14% |
^ 黑夜 | 87.06% | 48.24% | 35.29% | 11.03% | 48.53% | 40.44% |
^ 后院 | 86.00% | 44.00% | 30.00% | 7.89% | 44.21% | 47.89% |
^ 屋顶 | 87.50% | 50.00% | 37.50% | 12.50% | 50.00% | 37.50% |
''轮数=6'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 7种 ^ 8种 ^ 9种 |
^ 白昼 | 87.78% | 51.11% | 38.89% | 13.73% | 50.33% | 35.95% |
^ 黑夜 | 88.24% | 52.94% | 41.18% | 15.44% | 51.47% | 33.09% |
^ 后院 | 87.00% | 48.00% | 35.00% | 11.05% | 47.89% | 41.05% |
^ 屋顶 | 88.75% | 55.00% | 43.75% | 17.50% | 52.50% | 30.00% |
''轮数=7'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 8种 ^ 9种 ^ 10种 |
^ 白昼 | 88.89% | 55.56% | 44.44% | 18.30% | 52.29% | 29.41% |
^ 黑夜 | 89.41% | 57.65% | 47.06% | 20.59% | 52.94% | 26.47% |
^ 后院 | 88.00% | 52.00% | 40.00% | 14.74% | 50.53% | 34.74% |
^ 屋顶 | 90.00% | 60.00% | 50.00% | 23.33% | 53.33% | 23.33% |
''轮数≥8'':
^ ^ 路障 ^ 读报 ^ 其他 ^ 9种 ^ 10种 ^ 11种 |
^ 白天 | 90.00% | 60.00% | 50.00% | 23.53% | 52.94% | 23.53% |
^ 黑夜 | 90.59% | 62.35% | 52.94% | 26.47% | 52.94% | 20.59% |
^ 后院 | 89.00% | 56.00% | 45.00% | 18.95% | 52.11% | 28.95% |
^ 屋顶 | 91.25% | 65.00% | 56.25% | 30.00% | 52.50% | 17.50% |
设可出怪类型数是''a'',剩余出怪类型数是''b'',则:
* 路障出现概率''0.8+0.2*b/a''
* 读报出现概率''0.2+0.8*b/a''
* 其他出现概率''b/a''
僵尸种类数的三种情况概率分别为:
* ''b*(b-1)/(a*(a-1))''
* ''b*(a-b)*2/(a*(a-1))''
* ''(a-b)*(a-b-1)/(a*(a-1))''
''轮数≥5''时,六大场地的''a''值分别为18/17/20/20/16/16;''轮数≥8''时,''b''为9。
===== 出怪列表 =====
出怪列表决定了实际生成的僵尸的具体种类与个数,在选卡页面就已经确定。退出重进选卡页面会刷新出怪列表(所谓的无痕S/L)
完整的出怪列表长度2000(([[https://tieba.baidu.com/p/2306159144|这两天研究了一下PVZ的出怪机制]])),位于''%%[[[6a9ec0]+768]+6b4]%%''开始的连续2000个int_32类型的地址,每50个为1波,总共记录40波。因此,每波至多生成50只僵尸。若出怪列表中留空,则对应波次会生成少于50只。
生存无尽模式中每轮仅20波,故只使用前1000个值。老虎机、宝石迷阵等无限出怪的模式中,第41波起会重复循环第40波的出怪。
每波僵尸刷新时,游戏会严格按照出怪列表预先设定的顺序依次生成对应僵尸。
生存无尽中,出怪列表的生成受以下因素影响:**权重、级别、阶数、红眼数量上限**。
==== 权重 ====
权重位于''%%[0x0069da94 + i * 0x1c]%%'',游戏依此**加权随机**决定下一个要填入出怪列表的僵尸。
即调整不同结果被随机到的概率。
例如从箱中抽红球与黄球,若红球权重2,黄球权重1,等同于抽到红球的概率为3分之2,抽到黄球的概率为3分之1。
==== 级别 ====
每种僵尸的级别位于''%%[0x0069da88 + i * 0x1c]%%''。
各僵尸级别与权重一览((以内存值为准,实际有调整的标于备注)):
^ 序号 ^ 简称 ^ 级别 ^ 权重 ^ 备注 |
| 0 | 普僵 | 1 | 4000 | ''轮数=5''起每轮-180,''轮数=25''起固定为400 |
| 1 | 旗帜 | 1 | 0 | 无需出怪类型准许亦可生成,每个旗帜波有且仅有一只 |
| 2 | 路障 | 2 | 4000 | ''轮数=5''起每轮-150,''轮数=25''起固定为1000 |
| 3 | 撑杆 | 2 | 2000 | |
| 4 | 铁桶 | 4 | 3000 | |
| 5 | 读报 | 2 | 1000 | |
| 6 | 铁门 | 4 | 3500 | |
| 7 | 橄榄 | 7 | 2000 | |
| 8 | 舞王 | 5 | 1000 | |
| 9 | 伴舞 | 1 | 0 | 衍生于舞王 |
| 10 | 鸭子 | 1 | 0 | 实际出现的鸭子僵尸为出现在水路的普僵/路障/铁桶自动转换而来 |
| 11 | 潜水 | 3 | 2000 | |
| 12 | 冰车 | 7 | 2000 | |
| 13 | 雪橇 | 3 | 2000 | |
| 14 | 海豚 | 3 | 1500 | |
| 15 | 小丑 | 3 | 1000 | |
| 16 | 气球 | 2 | 2000 | |
| 17 | 矿工 | 4 | 1000 | |
| 18 | 跳跳 | 4 | 1000 | |
| 19 | 雪人 | 4 | 1 | 无需出怪类型准许亦可生成,需已在[[教程:冒险模式|冒险]]二周目4-10见到雪人 |
| 20 | 蹦极 | 3 | 1000 | 仅在旗帜波生成 |
| 21 | 梯子 | 4 | 1000 | |
| 22 | 投篮 | 5 | 1500 | |
| 23 | 白眼 | 10 | 1500 | |
| 24 | 小鬼 | 10 | 0 | 衍生于巨人 |
| 25 | 僵博 | 10 | 0 | |
| 26 | 豌豆 | 1 | 4000 | |
| 27 | 坚果 | 4 | 3000 | |
| 28 | 辣椒 | 3 | 1000 | |
| 29 | 机枪 | 3 | 2000 | |
| 30 | 窝瓜 | 3 | 2000 | |
| 31 | 高坚果 | 4 | 2000 | |
| 32 | 红眼 | 10 | 6000 | 非旗帜波调整为1000 |
每波所出僵尸的级别总和不超过该波**级别上限**。
每波级别上限 = ''%%int(int((当前波数 + 已完成选卡数 * 每轮总波数) * 0.8) / 2) + 1%%'',旗帜波再''* 2.5''并向零取整。
==== 阶数 ====
阶数决定了这个僵尸从第几波才会出现(([[https://tieba.baidu.com/p/7861483105|【无尽开局出怪规律科普】你知道多少轮以后出怪饱和吗?]]))。
|<100% 5em>|
^ 阶数 ^ 包含 ^ 限制 |
| 一阶僵尸 | 普僵、路障、铁桶、读报、雪人 | 第1波开始就可以出现 |
| 二阶僵尸 | 撑杆、铁门、橄榄、舞王 | 至少从第5波开始才可以出现 |
| 三阶僵尸 | 潜水、海豚、冰车、小丑、气球、矿工、跳跳、梯子、投篮 | 至少从第10波开始才可以出现 |
| 四阶僵尸 | 白眼、红眼 | 至少从第15波开始才可以出现,''轮数=9''起每轮-1,''轮数=23''起固定为1 |
==== 红眼数量上限 ====
已生成的红眼总数达到红眼数量上限后,非旗帜波不再出红眼,立刻生效。
红眼数量上限初始为0,''轮数=5''起每轮+1,''轮数=54''起固定为50。
===== 出怪难度饱和 =====
出怪难度饱和指到达一定flags数后,游戏不再增加出怪算法难度的情况。该flags数阈值被称作“饱和f数”。
从不同角度可以得到不同的饱和f数:
* 第**47f**起,阶数不再起限制作用
* 第**85f**起,级别上限在统计意义上不再起限制作用
* 第**109f**起,红眼数量上限不再起限制作用
* 第**126f**起,级别上限在严格意义上不再起限制作用
===== 出怪选行 =====
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[[https://tieba.baidu.com/p/8048386143|出怪论:出怪的选行]]
理解以下内容需要一定的数学知识。
==== 出怪行信息 ====
对于第i行,有权重、上次选择、上上次选择三个信息。
权重用于计算出怪内容,之前出怪用于计算出怪概率。
作如下定义:
* 将第i行权重定义为''Weighti''
* 将第i行距离上次被选取定义为''LastPickedi''
* 将第i行距离上上次被选取定义为''SecondLastPickedi''
''LastPickedi''和''SecondLastPickedi''的初始值为0。
==== 某一行出怪时 ====
又称**第j行插入事件**。
为了避免某行僵尸过多,当某一行出怪,游戏会减少该行出怪的概率,提高其他行的出怪概率(设想一下,如果让一个人将一堆金币平均分给几个人,但是这几个人没有顺序,也只能抽取,那么这个发金币的人肯定更倾向于发给金币更少的人)
执行第j行插入事件时,会发生如下变化:
- ∀i∈[1,6],如果''Weighti>0'',则''LastPickedi''和''SecondLastPickedi''均增加1
- 将''LastPickedj''的值赋给''SecondLastPickedj''
- 将''LastPickedj''设为0
=== 计算示例 ===
[{{ :技术:pasted:20221219-172750.png?350|示例结果}}]
用文字语言来解释的话,即如果某一行发生出怪,则所有行的上次和上上次被选取增加1,然后本行距离上次被选取(即当次选取)为0,上上次被选取改为上次被选取。
如按(3,4,1,2,5,1)的行顺序出怪后,结果如右(不考虑第6行)。
==== 选取某次出怪的行 ====
又称**抽取行事件**。
将受到''LastPickedi''和''SecondLastPickedi''影响后的''Weighti''称之为平滑权重,记为''SmoothWeighti''。
计算第i行的平滑权重的步骤如下:
1. 将第i行出怪权重在总权重的占比称之为,则有:
$$WeightP_i=\frac{Weight_i}{\sum_{j=1}^{6}Weight_j}$$
将''LastPickedi''对结果的影响因子称为''PLasti'',再将''SecondLastPickedi''对结果的影响因子称为''PSecondLasti'',通过查阅代码我们知道,它们的计算公式是:
$$PLast_i=\frac{6\times LastPicked_i\times WeightP_i+6\times WeightP_i-3}{4}$$
$$PSecondLast_i=\frac{SecondLastPicked_i\times WeightP_i+WeightP_i-1}{4}$$
最后获得平滑权重的计算公式如下:
$$SmoothWeight_i=\begin{cases}\begin{aligned}
WeightP_i\times \min(\max(PLast_i+PSecondLast_i,0.01),100) & ,\quad WeightP_i\ge 10^{-6}\\\\
0 & ,\quad WeightP_i<10^{-6}
\end{aligned}\end{cases}$$
我们可以很轻易地得出,$SmoothWeight_i$的值在$Weight_i$不趋近于0的条件下,被限制在区间$[0.01,100]$内。
通过分析代码得知,游戏先生成一个$\left[0,\sum_{j=1}^{6}SmoothWeight_j\right)$范围内的随机数$RandNum$,然后令结果为第$i$行($i$为第一个使$\sum_{j=1}^{i}SmoothWeight_j\ge RandNum$的数,且当$\sum_{j=1}^{5}SmoothWeight_ji''和''SecondLastPickedi''仅与行被选中的顺序有关**
推论2被验证后,推论3是显然的。